A diferencia de otros RPG en los que el botín cae al azar, cada objeto legendario de Baldur's Gate 3 está colocado a mano tras un jefe, un puzle o una línea de misiones concretos.
1. Armas legendarias (rareza dorada)
Balduran's Giantslayer
Mandoble | Ubicación: Encrucijada de la Sierpe (Acto 3)
La mejor arma, sin discusión, para Guerreros y Bárbaros. Duplica el modificador de Fuerza que se suma a las tiradas de daño y te da la capacidad de aumentar de tamaño, con lo que haces 1d6 de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza.
Cómo conseguirla: derrota a Ansur, el dragón, bajo Wyrm's Rock Prison.
Markoheshkir
Bastón | Ubicación: Ramazith's Tower (Acto 3)
El bastón definitivo para Magos/Hechiceros. Da un +1 a la DC de salvación de conjuros, pero su verdadero poder es Kereska's Favor, que te imbuye del elemento con el que te sintonizas: daño extra de ese tipo igual a tu bonificador por competencia, más dos conjuros adicionales (como Fireball) que puedes lanzar una vez por descanso corto sin gastar espacio de conjuro (bg3.wiki).
Cómo conseguirlo: usa See Invisibility en Ramazith's Tower (el nivel más bajo), interactúa con la placa que dice «Below» y tira de la palanca invisible para desbloquear la barrera.
Blood of Lathander
Maza | Ubicación: Rosymorn Monastery (Acto 1 / 2)
La mejor arma para el Acto 2. Desprende sin parar una luz sagrada que ciega a los muertos vivientes y a los infernales cercanos. Además, una vez por descanso largo, si tus PG llegan a 0, te curas al instante 2d6 PG, y los aliados cercanos también se curan.
Cómo conseguirla: resuelve el puzle de las vidrieras de Rosymorn Monastery para obtener el Dawnmaster's Crest. Colócalo en la cámara secreta bajo la Githyanki Creche.
Nyrulna
Tridente | Ubicación: Circus of the Last Days (Acto 3)
La mejor arma arrojadiza (ideal para Bárbaros con Tavern Brawler). Al lanzarla crea una enorme explosión de daño Thunder en un radio de 6m y vuelve sola a tu mano. También da inmunidad al daño por caída.
Cómo conseguirlo: róbale a Akabi el anillo del Djinni en el circo. Gira su rueda para ganar. Se enfadará y te teletransportará a una jungla. Busca el cofre junto al portal de salida.
2. Armaduras de final de partida
| Conjunto de armadura | Por qué es del meta | Ubicación |
|---|---|---|
| Helldusk Armor (pesada) | Da automáticamente competencia con armaduras pesadas (¡hasta los Magos pueden llevarla!). 21 de CA, inmunidad a las quemaduras y te da el conjuro Fly. | Se saquea de Raphael en la House of Hope (Acto 3). |
| Armor of Persistence (pesada) | 20 de CA. Da de forma permanente Resistance y Blade Ward (reduce a la mitad todo el daño físico que recibes). La mejor armadura de tanque pura. | Se compra a Dammon en la Lower City (Acto 3). |
| Bhaalist Armor (ligera) | Emite un aura que vuelve a todos los enemigos a 2m o menos vulnerables al daño Piercing (reciben el doble de daño de dagas/estoques/flechas). | Se compra a Echo of Abazigal en el Murder Tribunal (hay que convertirse en Unholy Assassin). |
| Potent Robe (ropa) | Suma tu modificador de Carisma a todo el daño de los Trucos. Con ella los Brujos (Eldritch Blast) hacen un daño astronómico. | Te la da Alfira en Last Light Inn SI salvaste a los tieflings en el Acto 1 y los rescataste de Moonrise en el Acto 2. |
3. Accesorios que hacen posibles las builds
-
1
Band of the Mystic Scoundrel
Efecto: tras golpear a un enemigo con un ataque con arma, puedes lanzar conjuros de Illusion o Enchantment como Acción adicional.
Ubicación: en la jungla de los dinosaurios (el castigo de Akabi), cerca del borde del acantilado, en el Acto 3. Imprescindible para los Bardos del Colegio de las Espadas. -
2
Surgeon's Subjugation Amulet
Efecto: una vez por descanso largo, cuando haces un golpe crítico cuerpo a cuerpo, puedes paralizar al objetivo durante 2 turnos. Así todos los ataques siguientes son críticos asegurados.
Ubicación: lo suelta Malus Thorm en la House of Healing (Acto 2). -
3
Risky Ring
Efecto: tienes Ventaja en TODAS las tiradas de ataque, pero Desventaja en todas las tiradas de salvación.
Ubicación: se compra a Araj Oblodra en Moonrise Towers (Acto 2). Imprescindible para que los Pícaros aseguren su Sneak Attack cada turno.
4. El mejor equipo del Acto 1
No te vayas a las Shadow-Cursed Lands sin estos objetos potentes del principio.
Phalar Aluve (espada larga)
Clavada en una piedra cerca del Selunite Outpost, en la Underdark. Lanza una mejora que añade 1d4 de daño Thunder a todos los ataques del grupo.
Titanstring Bow
Se compra al comerciante del Zhentarim Hideout. Suma tu modificador de Fuerza a tu daño a distancia, además de la Destreza.
Caustic Band
Se compra a Derryth en la Myconid Colony. Añade un +2 fijo de daño Acid a cada ataque con arma.
5. Saltos de poder del Acto 2
Objetos de mitad de partida que te llevarán hasta Puerta de Baldur.
Halberd of Vigilance
Se compra a Lann Tarv en Moonrise Towers. Hace 1d4 de daño Force extra y da Ventaja en Percepción e Initiative.
Flawed Helldusk Armor
La forja Dammon en Last Light Inn si le llevas Infernal Iron. Una armadura pesada fantástica que hace daño Fire a quien te ataca cuerpo a cuerpo.
6. Las mejores capas
| Capa | Efecto | Ubicación |
|---|---|---|
| The Deathstalker Mantle | Te vuelves invisible durante 2 turnos tras matar a un enemigo. Rompe por completo la IA de combate. | Te lo da Sceleritas Fel (exclusivo del Ansia Oscura) en el Acto 1. |
| Cloak of Protection | Da +1 a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación. Sencilla, pero excelente para cualquiera. | Se compra a Quartermaster Talli en Last Light Inn (Acto 2). |
| Cloak of Displacement | Los enemigos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta que recibas daño. | Se compra a Entharl Danthelon en Wyrm's Crossing (Acto 3). |
| Cloak of the Weave | Da +1 a la DC de salvación de conjuros y a las tiradas de Spell Attack. Absorbe daño elemental una vez por descanso corto. | Se compra a Helsik en la Devil's Fee (Acto 3). |
7. Guantes que definen una build
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1
Gloves of Dexterity
Efecto: fija la puntuación de Destreza de quien los lleva en 18 y da +1 a las tiradas de ataque.
Ubicación: se compran a A'jak'nir Jeera en Creche Y'llek (Acto 1). Te dejan bajar la DES al mínimo en un Paladín o un Guerrero sin perder una CA y una Initiative altas. -
2
Spellmight Gloves
Efecto: aceptas un penalizador de -5 a las tiradas de ataque de conjuro para hacer 1d8 de daño adicional por cada impacto de conjuro (increíble con Eldritch Blast y Magic Missile).
Ubicación: recompensa por completar la misión «Find the Missing Letters» para Lucretious en el circo (Acto 3). -
3
Gloves of Soul Catching (legendarios)
Efecto: los ataques sin armas hacen 1d10 de daño Force extra. Una vez por turno al golpear, puedes curarte 10 PG o ganar Ventaja en las tiradas de ataque.
Ubicación: rescata a Hope en la House of Hope (Acto 3). Lo mejor para su casilla, sin discusión, para los Monjes.
8. Calzado potente
Disintegrating Night Walkers
Los lleva True Soul Nere en Grymforge. Dan inmunidad a Enwebbed, Entangled, Ensnared y a resbalar en la grasa. También te dan gratis el conjuro Misty Step.
Boots of Speed
Te las da Thulla en la Myconid Colony de la Underdark. Te permiten usar Click Heels como acción adicional, lo que duplica tu velocidad de movimiento y hace que los ataques de oportunidad contra ti tengan desventaja.
Helldusk Boots
Están en el cofre personal de Lord Enver Gortash en Wyrm's Rock. Los conjuros/acciones enemigos no pueden moverte a la fuerza e ignoras el terreno difícil.