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PROGRESIÓN

Desafíos de camuflaje

Cada arma tiene cuatro camuflajes especiales y después cuatro camuflajes de maestría. Multijugador y Zombies tienen cada uno su propio grind por separado, y ya no hace falta subir de nivel el arma antes, así que puedes empezar en cuanto la desbloqueas.

Multijugador → Dark Matter

🥇
Nivel 1
Gold
Desbloquea los dos camuflajes especiales de un arma y después completa su desafío de Gold (p. ej., 10 bajas dobles).
💎
Nivel 2
Diamante
Consigue Gold en todas las armas de una categoría y después consigue 3 bajas sin morir 10 veces con cada arma.
🦴
Nivel 3
Dark Spine (animado)
Consigue Diamante en 33 armas y después consigue 3 bajas triples con cada una de ellas.
🌌
Nivel 4 · Maestría
Dark Matter (animado, dinámico)
Tras Gold + Diamante + Dark Spine en 33 armas, consigue 5 bajas sin morir 3 veces con cada una. El camuflaje más alto de multijugador.

Zombies → Nebula

🥇
Nivel 1
Mystic Gold
Completa los desafíos de Zombies de cada arma (bajas, disparos a la cabeza y bajas bajo el efecto de un mod de munición).
🔷
Nivel 2
Ópalo
Consigue Mystic Gold en todas las armas de una categoría.
👻
Nivel 3
Afterlife (animado)
Consigue Ópalo en 33 armas y después supera el desafío de Afterlife de cada una.
🌌
Nivel 4 · Maestría
Nebula (animado, dinámico)
Completa Afterlife en 33 armas y sus desafíos finales. El camuflaje más alto de Zombies.
⚡ La ruta más rápida: en Zombies, las rondas altas acumulan rápido las bajas y los desafíos de mod de munición; un arma potenciada con un mod de munición se quita varios desafíos de golpe. En multijugador, juega modos de objetivo como Punto caliente y Dominio para tener carriles llenos de objetivos, y deja los desafíos de bajas dobles y triples para los mapas con muchas reapariciones.

Atajo de Zombies: Refresco elemental

La Ventajacola Refresco elemental da a cada bala una pequeña probabilidad de activar un efecto aleatorio de mod de munición, incluso en un arma que no lleva ninguno equipado: útil para superar un desafío de Mystic Gold que pide una baja bajo el efecto de un mod de munición con un arma que todavía no has potenciado. Combínala con un arma de alta cadencia para que el efecto tenga más ocasiones de saltar en cada cargador.

Cross-checked

Cross-checked on 5 September 2026 against Game8's Elemental Pop page and the wider field of Zombies wikis and guides (Call of Duty Wiki, Nazi Zombies Wiki, ScreenRant, Sportskeeda) — which agree on the wording, not the number: every one of them calls it only "a small chance" to apply a random Ammo Mod effect, and not one publishes a percentage or flags a patch that changed it. No source we found gives a proc rate for Elemental Pop, so this page does not claim one, and the trick above still reads as current as of this check. What is still unverified is the only thing reading cannot settle — nobody here has played it.
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