Saltar al contenido
GUÍA: CAPÍTULOS XIII Y XIV DE XIV

Capítulos XIII y XIV

Al unísono y What Remains

Resumen de los capítulos

Qué son: el capítulo XIII, Al unísono, es el último con algo que encontrar: un laberinto con el gusano pisándote los talones, salas de petrificados, una prueba final y el último jefe. El capítulo XIV, What Remains, es un paseo corto de cierre sin coleccionables.
Qué encontrarás en el capítulo XIII: 2 artefactos, 1 amuleto y 8 Resonance Points, repartidos en seis subcapítulos; el sexto, The Minotaur, no tiene ninguno. No hay espada.
Última oportunidad: después de este capítulo, los artefactos, amuletos y espadas que te hayas dejado se pueden seguir recogiendo desde la selección de capítulo, pero los Resonance Points no. Los 165 que necesitas para comprar todas las habilidades y conseguir Como los guerreros tienes que encontrarlos en una sola partida; repetir capítulos no los suma.
Spoilers: esta página describe lo que haces, no lo que pasa en la historia. Las dos últimas secciones tocan el final solo en lo que exigen los controles.

1. The Labyrinth

Capítulo XIII, subcapítulo 1 · 1 artefacto · 2 Resonance Points

Objetivo: sigue el haz. Por el camino aparecen cables brillantes que te marcan la ruta; entre luz y luz, el gusano te da caza.

  • 1

    El primer cable

    Después de la escena inicial, usa la esfera cuando el juego te lo indique e interactúa con el receptáculo de delante. Salta por las plataformas circulares de la izquierda, baja los escalones y cuélate por el hueco. Antes de seguir el cable, salta el hueco que tienes justo delante: hay un Resonance Point tras la esquina. Vuelve y sigue el cable un nivel más abajo hasta que se apague.

  • 2

    De luz en luz

    Ve a la izquierda hasta una zona con una luz, usa el respiradero que hay al lado para saltar a la plataforma más alta y corre hacia la zona iluminada de delante mientras el gusano te persigue. Sigue en la dirección que marca el haz, escondiéndote o corriendo, de luz en luz. Cerca de la segunda luz hay una lámpara que se puede romper; hay un punto encima de la plataforma que tiene al lado. Ve subiendo hasta que veas la tercera luz y dirígete a ella.

  • 3

    La tercera luz y la salida

    En la tercera luz, después de balancearte sobre un hueco para escapar del gusano por tercera vez, baja por los escalones de la izquierda hasta el artefacto. También reconocerás el sitio porque allí la pantalla destella en rojo y Sofía camina despacio unos segundos. Vuelve a la luz y baja por los escalones del otro lado hasta una puerta que se abre con una placa de presión. El gusano te persigue una vez más; corre, balanceándote sobre los huecos, hasta llegar. Derrota a los soldados y después usa el receptáculo para reflejar el haz y abrir el umbral.

En orden de ruta

  1. Artefacto Plano del laberinto (Reliquia del pasado) En el laberinto, después de balancearte sobre un hueco para escapar del gusano por tercera vez y aterrizar delante de una lámpara: gira a la izquierda y baja los escalones; está en un callejón sin salida, detrás de una roca.

2. Ilusiones y corrupción

Capítulo XIII, subcapítulos 2 y 3, Illusions y Surviving corruption · 3 Resonance Points (2 y 1)

Objetivos: sigue el haz y después desbloquea la salida pese a los petrificados. Solo hay Resonance Points.

  • 1

    Illusions

    Pasado el umbral, sigue la pasarela que da la vuelta y salta el hueco: hay un punto en el suelo delante de ti. Gira a la derecha; de las dos escaleras, coge la de la derecha y después los siguientes escalones hacia abajo, y rodea la esquina para coger otro. Sigue en la dirección del haz, siguiendo los cables, hasta una pasarela larga. Al final, ve a la izquierda y luego cuélate por el hueco de la derecha.

  • 2

    Puzle: la sala de los petrificados

    Ve a escondidas por la izquierda hasta la luz apagada de la esquina del fondo sin llamar la atención. Enciéndela y quema todos los petrificados y excrecencias que puedas; después apúntala al espejo del centro de la sala. Ve a ese espejo y apúntalo al receptor de encima de la puerta por la que has entrado; se abre la puerta de debajo. Al quemar las excrecencias de la columna cercana aparece un punto cerca del espejo central. Pasa agachado por debajo de la puerta.

3. La última prueba

Capítulo XIII, subcapítulos 4 y 5, One last Trial y By your side · 1 artefacto · 1 amuleto · 3 Resonance Points (2 y 1)

El mismo ritmo que antes: una persecución, un combate, un receptáculo que desvía el haz para abrir una puerta y una sala de petrificados con una luz que encender.

  • 1

    One last Trial

    Deja atrás al gusano, gana el combate y usa el receptáculo para abrir la puerta. Crúzala, salta el hueco al pie de los escalones y coge el punto de la derecha antes de trepar por el agujero de la pared. Baja al nivel inferior y dirígete a la estructura central de la luz apagada: hay un punto cerca, junto a un petrificado. Enciende la luz, quema las excrecencias de delante de la puerta y apunta al receptor. Cruza y cuélate por el hueco; después gira a la izquierda, a través de las excrecencias, para coger el artefacto. De vuelta en el camino, déjate caer y pisa una de las placas de presión de cualquiera de los dos lados de la sala: ilumina el centro, donde la esfera despeja la salida. Te atacan enemigos; vuelve a usar las placas para rematarlos con el haz y después aparta con el gancho las rocas de la salida.

  • 2

    By your side: la subida

    El gusano vuelve a perseguirte: arrástrate por debajo del hueco y enciende la luz de delante. Sube los escalones de la izquierda, pasa a escondidas junto a los petrificados y balancéate al otro lado; sigue la pasarela y balancéate por encima de la luz que has encendido. Ve a escondidas a la derecha y rodea la esquina para coger el último Resonance Point del juego. Sigue subiendo, atento al gusano; cerca de la cima, el cofre junto a la luz grande guarda el amuleto.

En orden de ruta

  1. Artefacto Jeringa envenenada (Reliquia del presente) Después de la sala de los petrificados de One last Trial: cuélate por el hueco, gira enseguida a la izquierda y rodea la esquina, a través de las excrecencias, hasta un callejón sin salida.
  2. Amuleto Baratija #5 By your side: sube del todo hasta la luz grande de cerca de la cima; el cofre está justo al lado. Si tienes todos los demás amuletos, este desbloquea el logro Superstición.

4. The Minotaur

Capítulo XIII, subcapítulo 6 · sin coleccionables

Tramo avanzado de la historia: aquí solo se describen los controles. No hay nada que encontrar.

  • 1

    El camino hasta la estatua

    Arriba, lucha contra los guerreros. Después de la escena, huye del gusano y luego usa el receptáculo para desviar el haz y abrir una puerta. Deslízate por el cable hasta la zona siguiente y sigue andando hasta una escena. Déjate caer por el saliente, sigue el cable hasta el otro extremo y aparta con el gancho las rocas de encima de la puerta.

  • 2

    Jefe final: la gran esfera

    Hay que quemar la excrecencia azul de encima de la puerta. Ve a la plataforma del extremo opuesto de la zona y usa su receptáculo para alzar una esfera grande. Interactúa con ella: dispara un haz potente. Destruye la excrecencia azul y sigue destruyendo los gusanos y las excrecencias azules que vayan apareciendo. Cuando el juego te diga que corras, ve a las dos plataformas que hay a ambos lados de la estatua gigante del Minotauro, marcadas con cables, y arranca con el gancho las dos partes de su cara. Te llevan a otro lugar: acércate a la estatua, huye del gusano con todo lo que tengas y llega a la luz de delante. De vuelta en la esfera, destruye otra vez todas las excrecencias azules y los gusanos para ganar el combate; después sigue andando y usa el receptáculo para terminar el capítulo.

5. Capítulo XIV: What Remains

Un subcapítulo, Ashes · sin coleccionables

El último capítulo es un paseo corto. Avanza y sigue el rastro del suelo hasta que se reproduzca una escena. Después sales de la isla mientras pasan los créditos; al llegar a la playa terminas el juego. No hay nada que recoger ni ningún puzle que resolver. Lo que pasa en la escena es el final de la historia, así que aquí no se describe.

6. Comprobación final

Cross-checked

Cross-checked on 7 October 2026 against PowerPyx's Chapter XIII collectible guide (which also covers Chapter XIV) and its all-collectibles guide, and against GameSpew's full walkthrough by Richard Seagrave (August 2026). Both list 2 Artefacts and 1 Charm in Chapter XIII in the same places and nothing in Chapter XIV. The 8 Resonance Points, their split by sub-chapter, the sub-chapter names, the Superstitious note and the Chapter Select rules are PowerPyx's; the final boss and the closing walk come from GameSpew. Names follow PowerPyx; GameSpew calls the Charm a Trinkets charm. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

← Volver a la guía de Resonance: A Plague Tale Legacy

Contenido revisado por última vez:

Consejos de la comunidad

Cosas cortas y prácticas que a ti te sirvieron en esta página.

Entra en tu cuenta para dejar un consejo.

Apoya la guía

¿Te ha servido esta guía?

GuideVault es gratis e independiente: sin anuncios ni cookies de seguimiento. Si una guía te ahorró tiempo, apoyar el proyecto ayuda a que siga así.

🅿️

Donar con PayPal

Cualquier cantidad, sin mínimo. Cada donación ayuda a mantener la guía al día con cada parche.

💙 Donar con PayPal

Pago único · Sin suscripción

🔴

Suscribirse en Patreon

Desde €3 al mes: guías nuevas una semana antes y tu nombre en los créditos de abajo. Desde €5: tu propio estilo de tarjeta, un voto que cuenta ×2 para la próxima guía, builds guardadas y 5 ranuras en la Memoria de partidas. Con Legend: 25 ranuras, un voto ×5, modo concentración y exportación.

❤️ Únete en Patreon

Cancela cuando quieras