Objetivo: romper la maldición de Uma y después defender Kaer Morhen.
Momento clave: muere un personaje importante. Lo que elijas aquí afecta al estado de ánimo de Ciri de cara al final.
1. Levantar la maldición de Uma
En Kaer Morhen, los brujos y las hechiceras someten a Uma al brutal ritual de la Prueba de las Hierbas. Funciona: Uma resulta ser Avallac'h y, lo que es más importante, el ritual te lleva directamente hasta Ciri. Por fin, la familia vuelve a estar unida.
2. Reunir aliados («Camaradas de armas»)
La cacería salvaje vendrá a por Ciri, así que reclutas ayuda. Yennefer está presente en cualquier caso, porque es ella quien dirige el ritual de Uma, pero hasta ocho más pueden unirse a través de las misiones de «Camaradas de armas»: a Zoltan y a Armiño basta con pedírselo; Keira Metz y Triss exigen terminar antes todas sus misiones (que acaban en «Para el avance del saber» y «Ahora o nunca», respectivamente; según Gamer Guides, Triss vuelve para la batalla automáticamente, mientras que PowerPyx dice que en el puerto tienes que decirle que quieres que se quede y que la quieres); Vernon Roche se une si completaste «Ojo por ojo», y Ves también, siempre que no muriera en la trama de Novigrado; Hjalmar necesita que hayas completado las misiones de la sucesión de Skellige; y Letho, si sobrevivió en The Witcher 2 y terminas «Ghosts of the Past», también lucha, aunque no cuenta para el logro «Dotación completa». Las 1,000 coronas que hay en juego vienen de la ayuda de Dijkstra, no de reclutar aliados.
Termina todo el contenido secundario, los contratos y la búsqueda de equipo del juego base antes de iniciar la batalla: el mundo cambia mucho después. Dos decisiones de preparación también cambian la propia batalla: reparar la muralla de la fortaleza elimina una oleada entera de atacantes de la cacería salvaje, y limpiar la vieja armería da a Geralt una espada de plata más fuerte y aumenta el daño de todos los brujos.
3. La batalla
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Defiende las murallas
Pon trampas, aguanta las puertas y abate oleadas de guerreros y sabuesos de la cacería salvaje. Ten a mano Yrden y bombas de Viento del norte: son vulnerables mientras están congelados.
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Jefe: Caranthir y la pérdida
El navegante de la cacería salvaje, Caranthir, y el general Imlerith logran entrar. En la lucha, Vesemir muere protegiendo a Ciri, lo que desata en ella los poderes de la vieja sangre en un estallido de rabia.
4. Capítulo completado
La cacería se retira, pero a un precio terrible. Entre el duelo, el grupo celebra la pira de Vesemir. Ahora pasas a la ofensiva: da caza a Imlerith en la Montaña Calva y acaba con la cacería salvaje para siempre.
Ninguna preparación cambia ese desenlace — la muerte de Vesemir es fija, da igual cuántos aliados lleves o qué hayas decidido sobre la muralla y la armería. Lo que cambian esas decisiones es lo dura que resulta la batalla previa, no que él sobreviva.