Wo: die Ausgrabungsstätte, an der das Spiel beginnt, dann das nördliche Vermund: der Außenposten der Grenzwache, das niedergebrannte Dorf Melve und die Straße nach Norden zur Hauptstadt Vernworth.
Hauptaufträge: Erwachen im Kerker, Der Beginn eines Epos, Im Nachspiel des Drachen und Der Sitz des Souveräns. Der Kampf gegen den Zyklopen auf der Straße wird als eigener Auftrag geführt, Einäugiger Störenfried, findet aber innerhalb von Im Nachspiel des Drachen statt.
Worauf du achten musst: Dieser Abschnitt ist eine geführte Einführung, und nichts darin sperrt dich aus der Geschichte aus. Die zwei Entscheidungen, die du kennen solltest, sind klein: ob du mit den Soldaten zur Hauptstadt fährst oder läufst, und ob du eine Wache in Vernworth über einen Jungen belügst, der an dir vorbeirennt. Das Kapitel endet, wenn Brant dir deine ersten Aufgaben gibt.
1. Erwachen im Kerker
Der erste Auftrag ist zugleich das Tutorial. Er beginnt nach der Charaktererstellung, in der du deinen Erweckten gestaltest und eine der vier Start-Laufbahnen wählst: Kämpfer, Bogenschütze, Magier oder Dieb. Keine davon ist eine Falle; Laufbahnen lassen sich später in einem Gasthaus wechseln, sobald die Gilde eingeführt ist.
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Folge dem Aufseher
Fiska, der Aufseher, führt die Gefangenen zur Arbeit hinaus. Auf dem Weg nach unten triffst du einen anderen Gefangenen, Rook, der dir deine erste Aufgabe gibt.
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Trag einen Felsbrocken zu Rook
Heb weiter unten auf dem Gelände einen Felsbrocken auf und trag ihn zu ihm zurück. Das bringt dir den Greifbefehl bei, mit dem du später auf große Monster kletterst.
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Untersuche den Tumult
Schreie aus dem oberen Lager lassen dich zurück nach oben rennen. Eine Zwischensequenz zeigt eine Medusa, die das Gelände angreift (Game8 und IGN nennen sie Medusa; die Komplettlösung von Fextralife nennt sie Gorgon), und dein Erweckter nimmt die Waffe der gewählten Laufbahn auf.
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Wehre die Bestie ab
Du kämpfst an der Seite der Wachen und anderer Gefangener, der Kampf verzeiht also einiges. Meide den versteinernden Blick der Kreatur und übe, auf sie zu klettern. Sinkt ihre Gesundheit weit genug, zieht sie sich von selbst zurück.
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Flieh um dein Leben
Folge Rook zum Rand der Klippe und spring. Es folgt eine lange Zwischensequenz, und der Auftrag endet, wenn du weit im Norden erwachst.
2. Der Beginn eines Epos
Du erwachst an einem Fluss im nördlichen Vermund. Ein Soldat namens Justinn findet dich und bietet an, dich zu seiner Festung zu bringen.
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Folge Justinn
Bleib auf dem Pfad bei ihm. Unterwegs greifen zwei kleine Goblin-Gruppen an; die Soldaten machen kurzen Prozess mit ihnen, also nutze die Kämpfe, um die Bewegungen deiner Laufbahn zu lernen, und plündere danach die Leichen.
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Der Außenposten der Grenzwache und dein Hauptvasall
Am Außenposten wartet eine Gruppe Vasallen auf dich. Sie bringen dich zu einem Riftstein, an dem du deinen Hauptvasallen erstellst: Aussehen, Laufbahn und Persönlichkeit. Am Riftstein kannst du außerdem sofort zwei weitere Vasallen anheuern, um deine Gruppe zu füllen.
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Rast im Gasthaus
Willst du gehen, sagt dir eine Wache, dass du dich erst ausruhen sollst. Schlaf im Gasthaus des Außenpostens, um den Auftrag abzuschließen; der nächste beginnt, sobald du aufwachst.
3. Im Nachspiel des Drachen
Der Drache, der dir dein Herz genommen hat, wurde zuletzt bei Melve gesehen, südlich des Außenpostens, und dorthin weisen auch deine Erinnerungen. Der Auftrag beginnt nach der Rast automatisch.
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Geh nach Süden nach Melve
Ein Soldat am Tor des Außenpostens bietet einen kurzen Nebenauftrag an, Torturen eines neuen Rekruten, dessen Ziel auf dem Weg liegt. Melve selbst wurde vom Drachenfeuer dem Erdboden gleichgemacht; betrittst du die Ruinen, beginnt eine Rückblende.
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Die Drachen-Rückblende
Du bist zurück im Moment, als der Drache angriff. Diesen Kampf kannst du nicht gewinnen; du musst ihn nur angreifen, am besten indem du auf ihn kletterst, bis die Szene weitergeht.
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Ulrika, Gregor und Lennart
Du kommst in Ulrikas Haus zu dir. Ein Wachhauptmann, Gregor, soll den Erweckten in die Hauptstadt bringen, bittet dich aber zuerst, mit Lennart im Gasthaus zu sprechen, der dir die Laufbahnen und die Laufbahngilde erklärt. Sprich mit Gregor am Dorfeingang, wenn du aufbrechen willst.
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Einäugiger Störenfried: der Zyklop
Gregor und seine Soldaten gehen mit dir nach Norden. An einem versperrten Straßenabschnitt bricht ein Zyklop aus den Felsen. Seine Schwachstelle sind Kopf und Auge: Kletter auf seinen Rücken oder schieß aus der Ferne aufs Auge, und nutze die Momente, in denen er taumelt, für schwere Angriffe. Danach befreit das Zerstören der Blockade am aufgestauten Bach das Wasser und macht den Weg frei. Gregor gibt dir dann das Schreiben an den Hauptmann.
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Fahr oder lauf nach Vernworth
Du kannst mit den Soldaten per Ochsenkarren reisen oder dich allein auf den Weg machen. So oder so endet deine Ankunft in Vernworth damit, dass Hauptmann Brant dich festnimmt, was den Auftrag abschließt und den nächsten startet.
Im Nachspiel des Drachen bringt 6,000 Gold, wenn er in Vernworth abgeschlossen wird.
4. Der Sitz des Souveräns
Brant erklärt, warum er dich festgenommen hat: Jemand anderes sitzt in Vernworth bereits als Erweckter, und die Regentin Disa steht hinter ihm. Um zu beweisen, wer du bist, reicht es nicht, im Palast aufzutauchen.
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Lügen oder die Wahrheit sagen
Als du hinausgehst, rennt ein junger Mann mit einer Wache auf den Fersen vorbei, und die Wache fragt dich, wohin er gelaufen ist. Du kannst lügen oder die Wahrheit sagen. Der Auftrag geht so oder so weiter; laut Game8 und IGN öffnet die Lüge später den Nebenauftrag Die verzierte Dose, während Gamer Guides nur sagt, dass die Antwort deinen Ruf beeinflusst.
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Triff Brant nachts im Gasthaus Sternenfall
Brant erscheint erst nach Einbruch der Dunkelheit in der Taverne; vertreib dir also auf einer Bank oder im Gasthaus die Zeit, wenn du früh dran bist. Er nimmt dich beiseite und legt seinen Plan dar.
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Wähle eine Aufgabe
Er bietet drei an: Monsterjagd (hilf seinen Soldaten an drei Orten), Disas Plan (durchsuche den Palast nach Beweisen gegen die Regentin) und Der eingesperrte Magistrat (befreie einen Gefangenen, der für dich bürgen kann; Brant gibt dir den Kerkerschlüssel). Nimmst du eine an, ist Der Sitz des Souveräns abgeschlossen. Du bist nicht daran gebunden: Die anderen zwei kannst du in einer späteren Nacht bei Brant annehmen, in beliebiger Reihenfolge.
5. Kapitelabschluss
✅ Bevor du Brants erste Aufgabe annimmst...
Cross-checked
Cross-checked on 9 October 2026 against the walkthroughs of Fextralife, Game8, IGN and Gamer Guides. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.