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KOMPLETTLÖSUNG: VERMUND · BRANTS AUFGABEN

Hauptmann Brants Aufträge

Monsterjagd, Disas Plan, Der eingesperrte Magistrat, Der Thronräuber, Das Dorf ohne Namen

Kapitelüberblick

Wo: Vernworth und das Land drumherum: die Trevo-Mine, das Dorf Harve an der Küste, das Schloss und sein Kerker, der Maskenball-Saal im Royal Quarter und das Dorf ohne Namen am Ostrand von Vermund.
Hauptaufträge: Monsterjagd, Disas Plan, Der eingesperrte Magistrat, Der Thronräuber und Das Dorf ohne Namen. Brant verteilt sie nach und nach, immer nachts im Gasthaus Sternenfall, und die Reihenfolge untereinander bestimmst du.
Worauf du achten musst: Verkleidungen. Mehrere dieser Aufträge schicken dich in gesperrte Bereiche des Palasts, und wer von den Wachen erwischt wird, landet im Kerker. Mit dem Fußsoldaten-Set aus dem Wachhaus gehst du als Wache durch, und die vornehme Kleidung ist die Kleiderordnung für den Maskenball. Bewahr beides im Lager auf, sobald du es hast.

1. Monsterjagd

Brants Soldaten sollen die Monster rund um die Hauptstadt ausdünnen, und drei Gruppen brauchen Hilfe. Wenn du den Auftrag priorisierst, werden alle drei Orte auf der Karte markiert.

  • 1

    Trevo-Mine: die Goblins

    Die Mine ist von Goblins überrannt. Kämpf dich hinein, bis du die Soldaten findest, die gegen sie kämpfen, und vertreib die Angreifer, um diesen Teil abzuschließen.

  • 2

    Dorf Harve: die vermissten Soldaten

    An der Küste beim Dorf Harve erzählt dir ein Soldat namens Dylan, dass seine Kameraden in die Höhle der Sturmwinde gegangen und nicht zurückgekehrt sind. Die Höhle ist voller Saurier; ihre Schwänze sind ihre Schwachstelle. Finde die Soldaten drinnen und bring sie wieder hinaus.

  • 3

    Ostrand von Vermund: die Fracht

    Östlich der Hauptstadt wird eine Gruppe Soldaten, die eine Lieferung bewacht, von Goblins und Sauriern angegriffen. Vertreib die Monster und sprich mit den Soldaten.

  • 4

    Bericht an Brant

    Zurück im Gasthaus Sternenfall zahlt Brant dir nachts 3,000 EP, 7,000 Gold und den Expeditions-Umhang.

2. Disas Plan

Brant will Beweise dafür, was die Regentin plant, und die Beweise liegen im Palast. Geh nachts hin.

  • 1

    Mit Sonia ins Schloss

    Nachts trifft dich eine Wache namens Sonia am Schloss und bringt dich zum Wachhaus.

  • 2

    Zieh das Fußsoldaten-Set an

    Eine Truhe im Wachhaus enthält Fußsoldaten-Helm, Fußsoldaten-Rüstung und Fußsoldaten-Schützer. Mit dem Set bewegst du dich als eine der Wachen durchs Schloss, statt dich an ihnen vorbeizuschleichen.

  • 3

    Der Zerrissene Brief

    Steig in den zweiten Stock und betritt die Amtsstuben des Schlosses. Der Zerrissene Brief auf dem Schreibtisch ist das, weswegen du gekommen bist; hebst du ihn auf, beginnt eine Szene mit Sven, Disas Sohn, der sich als dein Verbündeter herausstellt.

  • 4

    Raus durchs Fenster

    Verlass die Amtsstube durchs Fenster, lass dich zu Boden fallen und verschwinde vom Schlossgelände. Gib Brant den Brief nachts im Gasthaus.

3. Der eingesperrte Magistrat

Magistrat Waldhar kennt den Code of Vermund und könnte für deinen Anspruch bürgen, aber er sitzt im Verlies des Palasts. Brant gibt dir den Kerkerschlüssel, wenn du annimmst.

  • 1

    Finde Waldhar im Gaol Tower

    Der Kerker ist ein gesperrter Bereich; das Fußsoldaten-Set aus Disas Plan bringt dich an den Wachen vorbei. Waldhar sitzt in einer Zelle im untersten Stockwerk. Öffne sie mit dem Kerkerschlüssel und sag ihm, wer du bist.

  • 2

    Ein Ort mit vielen Büchern

    Waldhar geht nur, wenn er irgendwo seine Arbeit fortsetzen kann. Die Antwort kommt aus einem Nebenauftrag, Die Tiefen der Geschichte: Sprich mit Kendrick vor der Erlösenden Hand im Armenviertel und hilf ihm, einen vermissten Jungen zu finden, Malcolm, der dich ins Gewölbe der Erlösenden Hand und zum dort versteckten Archiv führt.

  • 3

    Führ ihn hinaus

    Geh zurück zu Waldhar, erzähl ihm vom Gewölbe und geleite ihn mit dem Kerkerschlüssel durch die unteren Tore hinaus. Er ist langsam; du kannst ihn hochheben und tragen.

  • 4

    Bericht an Brant

    Gib Brant den Kerkerschlüssel nachts zurück. Die Belohnung umfasst einen Reisestein und 7,000 Gold.

4. Der Thronräuber

Die Adligen veranstalten für den falschen Souverän immer wieder Maskenbälle, und Brant will, dass du dich in einen davon schleichst und ihn dir ansiehst. Mit dem Auftrag gibt er dir die Abendliche Maske; er bietet ihn mit der Option an, mehr über den Maskenball zu hören.

  • 1

    Kleide dich passend

    Zur Maske brauchst du eine Vornehme Tunika und Vornehme Beinkleider. Sets findest du an mehreren Orten in Vernworth, und der Nebenauftrag Die verzierte Dose gibt eines als Belohnung. Rüste alle drei Teile aus.

  • 2

    Finde eine Ballnacht

    Die Maskenbälle finden im Vernworth-Saal im Royal Quarter statt, aber nicht jede Nacht. Sagt die Wache an der Tür, dass nichts los ist, lass Zeit verstreichen und versuch es erneut.

  • 3

    Der versteckte Gang

    Drinnen zeigt eine kurze Szene, wie sich ein Mann hinten hinausschleicht. Such im äußeren Gang nach einem Wandstück, das nachgibt: Es ist eine Geheimtür, und auf dem Mobiliar dahinter liegt ein Allheil-Elixier.

  • 4

    Das Haus der Röschen und Wilhelmina

    Der Gang führt draußen an den Mauern entlang zum Haus der Röschen. Beim Betreten beginnt eine Szene mit Lady Wilhelmina, die dich vor den Wachen versteckt und dich den falschen Souverän ungestört beobachten lässt. Berichte Brant nachts, was du gesehen hast.

5. Das Dorf ohne Namen

Brant hat die Herkunft des falschen Souveräns zu einem Dorf am Ostrand von Vermund zurückverfolgt. Frag ihn nach dem falschen Souverän, um den Auftrag anzunehmen. Es ist ein langer Fußmarsch; bereite dich vor, bevor du losgehst.

  • 1

    Erreiche das Dorf

    Geh von der Hauptstadt aus nach Osten. Ein Fremder namens Srail begrüßt dich am Eingang und rät dir umzukehren. Ignorier ihn und geh hinein.

  • 2

    Flaude im Alten Adelsgut

    Oben im Dorf, im Alten Adelsgut, erklärt dir der Dieb-Meister Flaude, was das Dorf ist: ein Ort, an dem Diebe ausgebildet werden.

  • 3

    Tiefen des Dorfes ohne Namen

    Neben dem Herrenhaus führt eine Leiter in ein Loch im Boden. Unten wartet ein Hindernisparcours aus kippenden Holzplattformen, auf denen du balancieren und zwischen denen du springen musst; lass dir Zeit, es gibt kein Zeitlimit. Unterwegs stehen mehrere Truhen.

  • 4

    Srails Antworten

    Am Ende wartet Srail, der dich die ganze Zeit geprüft hat und dir jetzt sagt, wer der falsche Souverän wirklich ist. Bring Brant nachts, was du erfahren hast.

Zwei mögliche Ausgänge

Du kannst auch gehen, ohne die Tiefen zu finden. Der Auftrag wird trotzdem abgeschlossen, aber du hast Brant über den falschen Souverän viel weniger zu zeigen.

6. Kapitelabschluss

✅ Bevor die Krönung naht...

Cross-checked

Cross-checked on 9 October 2026 against the walkthroughs of Fextralife, Game8, IGN and Gamer Guides. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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