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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 5 VON 8

Kapitel 5: Guarma

Welcome to the New World, A Kind and Benevolent Despot, Savagery Unleashed, Hell Hath No Fury, Paradise Mercifully Departed, Dear Uncle Tacitus, Fleeting Joy, A Fork in the Road, That’s Murfree Country

Nach Guarma kommst du nicht zurück

Die Insel Guarma ist nur während der ersten fünf Missionen dieses Kapitels erreichbar. Sobald Paradise Mercifully Departed endet, bringt dich das Spiel nie wieder dorthin, also musst du alles, was du auf der Insel sehen, jagen oder studieren willst, vorher erledigen. Mehrere Tiere leben nur dort: drei Aras (Blue and Yellow, Scarlet und Great Green), vier Schlangen (Sunglow Boa, Rainbow Boa, Red Boa und Fer-de-Lance) und der Red-footed Booby. Sie zählen nicht für die Trophäen Unter die Haut oder Zoologe, wenn du sie verpasst, kostet dich das also keine Trophäe. Arthur hat auf der Insel kein Tagebuch, daher kommen dort studierte Tiere ohne seine Skizzen ins Kompendium.

Das Verpassbare aus Kapitel 4 (die Spendenkasse, die Bitten um Gegenstände im Lager und die Ehre-Missionen von Kapitel 4) ist schon geschlossen, wenn du hier ankommst.

Kapitel 5 beginnt an einem Strand. Die erste Hälfte spielt auf Guarma, einer Zuckerinsel unter der Herrschaft von Colonel Fussar; die zweite Hälfte bringt die Überlebenden zurück nach Lemoyne, wo sie suchen, was von der Bande übrig ist. Jede Mission hat optionale Ziele für die Goldmedaille, die darunter stehen, und lässt sich über das Story-Menü wiederholen.

Die Quellen sind uneins, wo das Kapitel endet. PowerPyx und RDR2.org führen neun Missionen, die mit That’s Murfee Country enden, und setzen Icarus and Friends an den Anfang von Kapitel 6. Die Liste von IGN hat zehn, mit Icarus and Friends in Kapitel 5 vor That’s Murfree Country, und spielt Savagery Unleashed vor A Kind and Benevolent Despot. Das Red Dead Wiki sagt, dass sich Icarus and Friends in Kapitel 5 spielen lässt, beim Wiederholen aber als Mission von Kapitel 6 einsortiert ist, und lässt jede der beiden Guarma-Missionen zuerst kommen. Auf dieser Seite steht Icarus and Friends auf der Seite zu Kapitel 6.

Welcome to the New World

Start: automatisch, direkt nach Banking, the Old American Art. Arthur wacht allein und erschöpft an einem Strand auf.

  • 1

    Der Strand und die Sträflingskolonne

    Geh, bis du Rauch siehst, und folge ihm zu Dutch und den anderen. Soldaten kommen und führen die Gruppe in Ketten ab; halt mit der Reihe Schritt, denn wer zurückfällt, verliert ein Gold-Ziel.

  • 2

    Die Rebellen

    Rebellen überfallen die Kolonne und befreien die Gefangenen. Schnapp dir eine Pistole und kämpf; du startest mit voller Dead-Eye-Leiste und ohne Tonika, also setz sie für Kopfschüsse ein. Danach erklärt Hercule, der Anführer der Rebellen, die Lage auf der Insel.

Ziele für die Goldmedaille
  • Fall beim Marsch mit der Sträflingskolonne nicht zurück.
  • Erziele 10 Kopfschüsse.

A Kind and Benevolent Despot

Auftraggeber: Dutch, an der markierten Stelle bei einem Wasserfall, nach Welcome to the New World. Javier ist nicht entkommen: Colonel Fussar hält ihn in seiner Festung fest, und Dutch will ihn herausholen.

  • 1

    In die Festung

    Folge Dutch den Flusspfad entlang zu einer Höhle, wo ein Kontaktmann dich zu einer Metalltür führt; hilf Dutch, sie anzuheben. Folge Dutch drinnen und erledige leise die Wachen, auf die er zeigt: Bist du laut, scheitert die Mission. Eine Ablenkung an der Raffinerie lockt die Wachen weg, und du befreist Javier aus seinem Käfig.

  • 2

    Der Weg hinaus

    Dutch trägt Javier und bleibt in Bewegung, solange du in der Nähe bleibst. Schieß dir den Weg frei und kümmere dich zuerst um die Gegner, die Dutch ansagt. Dead Eye verlangsamt den Flucht-Timer nicht, und es gibt kein Treffsicherheitsziel, ein paar Fehlschüsse kosten also nichts.

Ziele für die Goldmedaille
  • Bring Javier in weniger als 2 Minuten in Sicherheit.
  • Erziele 10 Kopfschüsse.

Savagery Unleashed

Start: am gelben Fragezeichen auf der Karte von Guarma, nach Welcome to the New World. Arthur will Arbeitern helfen, die von der Zuckerplantage geflohen sind, findet eine Leiche, die an einem Baum hängt, und wird von einem Blasrohrpfeil ausgeknockt.

  • 1

    Der Stuhl

    Arthur wacht verhört und an einen Stuhl gefesselt auf. Schaukle mit dem linken Stick vor und zurück, bis der Stuhl zerbricht, dann pack die Wache. Überspring die folgende Zwischensequenz: Der Timer ist knapp.

  • 2

    Die Arbeiter

    Zwei befreite Arbeiter, Leon und Baptiste, führen dich zu drei weiteren, die gefesselt sind; duck dich und warte auf Patrouillen, wenn Leon es sagt. Wenn du die Seile siehst, nutze Dead Eye und schieß sie alle auf einmal durch, um die Arbeiter innerhalb von vier Sekunden zu befreien. Die Schüsse locken die Wachen an: Töte zuerst den Scharfschützen auf dem Dach, dann den Rest.

Ziele für die Goldmedaille
  • Befrei alle Arbeiter innerhalb von 4 Sekunden.
  • Schließe innerhalb von 5 Minuten 40 Sekunden ab.
  • Erziele 8 Kopfschüsse.

Hell Hath No Fury

Start: automatisch, sobald A Kind and Benevolent Despot und Savagery Unleashed beide erledigt sind. Fussar greift Cinco Torres an, während Arthur und Dutch mit Hercule über einen Weg von der Insel sprechen.

  • 1

    Der Strand

    Erschieß die Soldaten am Strand von der Anhöhe aus. Die Gegner sind weit weg, also nutze Dead Eye, um deine Treffsicherheit zu schützen. Landungsboote kommen heran: Halte vier davon vom Ufer fern, für ein Gold-Ziel.

  • 2

    Die Kanone

    Hercule bittet um Hilfe, eine Kanone in Stellung zu bringen. Setz sie gegen das Kriegsschiff ein; es zu zerstören, ohne einen einzigen Schuss zu verfehlen, ist das letzte Ziel.

Ziele für die Goldmedaille
  • Verhindere, dass 4 Boote das Ufer erreichen.
  • Zerstöre das Kriegsschiff, ohne einen Schuss zu verfehlen.
  • Schließe mit mindestens 70 % Treffsicherheit ab.

Paradise Mercifully Departed

Start: automatisch nach Hell Hath No Fury. Hercule hat ein Schiff bereit, aber Fussar hält dessen Kapitän fest und hat Kanonen aufgestellt, die auf jeden feuern, der abzulegen versucht. Das ist die letzte Mission auf Guarma.

  • 1

    Die Wachposten und die Kanonen

    Folge der Gruppe mit gezücktem Messer bergauf. Erledige ungesehen den näheren der zwei Wachposten, während Micah den anderen übernimmt, dann bring Sprengstoff an den Kanonen an.

  • 2

    Der Kapitän

    Befrei den Kapitän und eskortiere ihn gegen die Uhr zum Boot. Fussar wird getötet, und die Gruppe verabschiedet sich von Hercule und segelt mit Captain Levi davon.

    • Nach dieser Mission ist Guarma endgültig geschlossen.
Ziele für die Goldmedaille
  • Töte die ersten 2 Wachposten, ohne entdeckt zu werden.
  • Eskortiere den Kapitän innerhalb von 1 Minute 45 Sekunden zum Boot.
  • Schließe innerhalb von 6 Minuten 45 Sekunden ab.
  • Erziele 25 Kopfschüsse.

Dear Uncle Tacitus

Start: automatisch nach Paradise Mercifully Departed. Zurück in Amerika reitet Arthur nach Shady Belle, um den Rest der Bande zu finden.

  • 1

    Der Ritt und das leere Lager

    Nimm das Pferd, das in der Nähe wartet; es ist ein langer Ritt, also hilft der Kinomodus. Lies in Shady Belle den Brief an Uncle: Die anderen sind nach Lakay gezogen. Während du drinnen bist, tauchen Pinkertons auf. Warte, bis der erste hereinkommt, schlüpf hinter ihm hinaus, steig auf dein Pferd und reite ungesehen so schnell du kannst nach Lakay.

Ziele für die Goldmedaille
  • Verlass Shady Belle, ohne von den Pinkertons entdeckt zu werden.
  • Schließe innerhalb von 8 Minuten ab.

Fleeting Joy

Start: automatisch nach Dear Uncle Tacitus. Das Wiedersehen im neuen Versteck ist kurz.

  • 1

    Die Neuigkeiten

    Die anderen erzählen Arthur, dass John vom Gesetz geschnappt wurde und dass Sadie Adler die Gruppe zusammengehalten hat, während Dutch und Arthur weg waren.

  • 2

    Der Angriff der Pinkertons

    Die Pinkertons finden das Versteck. Es gibt einen Dead-Eye-Hinterhalt (töte darin zwei Pinkertons) und einen Abschnitt an einem Gatling-Geschütz mit eigenen Zielen für Kopfschüsse und Treffsicherheit. Dead-Eye-Gegenstände sind in Ordnung; Gegenstände, die Gesundheit wiederherstellen, verletzen das Ziel “no health items”.

Ziele für die Goldmedaille
  • Töte 2 Pinkertons während des Dead-Eye-Hinterhalts.
  • Erziele 5 Kopfschüsse mit dem Gatling-Geschütz.
  • Erreiche mindestens 70 % Treffsicherheit mit dem Gatling-Geschütz.
  • Schließe die Mission ab, ohne Heilgegenstände zu nehmen.

A Fork in the Road

Start: beim ersten Ritt nach Saint Denis nach Fleeting Joy, meist auf dem Weg zu Sadie für Icarus and Friends. Es gibt keinen Kampf: Es ist eine Folge von Zwischensequenzen, und das einzige Gold-Ziel ist die Zeit, also leg vor dem Betreten der Stadt einen manuellen Spielstand an und überspring beim zählenden Versuch jede Szene.

  • 1

    Der Arzt

    Ein Passant sieht, dass es Arthur nicht gut geht, und bringt ihn zu einem Arzt, wobei er sogar die Gebühr von $10 bezahlt.

    Der Arzt sagt Arthur, dass er Tuberkulose hat und nicht mehr lange zu leben hat. Wie Arthur die Nachricht aufnimmt, hängt von seiner Ehre ab.

Ziel für die Goldmedaille
  • Schließe innerhalb von 3 Minuten 5 Sekunden ab.

That’s Murfree Country

Name: IGN und das Red Dead Wiki schreiben ihn That’s Murfree Country, nach der Bande Murfree Brood; PowerPyx und RDR2.org schreiben ihn That’s Murfee Country.

Auftraggeber: Dutch, in Lakay, nach Fleeting Joy. Nach dem Angriff muss die Bande wieder umziehen. Arthur reitet mit Charles nach Norden, um das Land hinter Butcher Creek auszukundschaften, vor dem Charles warnt, dass es Gebiet der Murfree Brood ist.

  • 1

    Die Murfrees

    Die Murfrees kämpfen aus nächster Nähe, also brauchen die Ziele für Treffsicherheit und ohne Heilgegenstände Sorgfalt. Du findest eine gefangene Frau, Meredith, und bringst sie gegen die Uhr zu Pferd heim zu ihrer Mutter.

Ziele für die Goldmedaille
  • Bring Meredith innerhalb von 2 Minuten zu ihrer Mutter.
  • Erziele 15 Kopfschüsse.
  • Schließe mit mindestens 85 % Treffsicherheit ab.
  • Schließe die Mission ab, ohne Heilgegenstände zu nehmen.

Fremden-Missionen, die sich hier öffnen

  • The Wisdom of the Elders: in der Wildnis westlich vom Van Horn Trading Post. Lässt sich auch später noch spielen.
  • The Widow of Willard’s Rest: ein Gehöft namens Willard’s Rest am nordöstlichen Rand der Karte. Nur bis zum Ende von Kapitel 6 verfügbar.

Kapitel abgeschlossen

Das Kapitel abzuschließen schaltet die Story-Trophäe Keine Chance für Verräter frei (schließe Kapitel 5 ab). Kapitel 6 beginnt damit, dass die Bande nach Norden zieht.

✅ Bevor du zu Kapitel 6 weitergehst...

Cross-checked

Cross-checked on 23 October 2026 against PowerPyx’s story walkthrough, gold medals guide, trophy guide and Stranger mission list, IGN’s Red Dead Redemption 2 wiki (mission list and mission pages), RDR2.org’s Chapter 5 guide and missable quests guide, the Red Dead Wiki on Fandom (mission list and its Guarma page) and Exophase’s trophy list. Mission names and gold objectives agree across PowerPyx, IGN and RDR2.org except where marked. Mission givers and story summaries come from IGN’s and RDR2.org’s walkthroughs. That Guarma cannot be revisited comes from PowerPyx, RDR2.org and the Red Dead Wiki; the list of Guarma-only animals and their not counting for trophies from PowerPyx alone; the journal note from the Red Dead Wiki alone; the No Traitors trophy from PowerPyx and Exophase; and the Stranger mission locations from PowerPyx’s list alone. Not from a playthrough: nobody here has played it for this guide, and what the sources do not describe is not on this page.

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