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GUÍA: PRÓLOGO

Prólogo

Todo lo bueno, Marchitarse y Page-Turner, De tal palo, tal astilla, Pacto sagrado, Mala sangre, Smoke and Ashes — y las diez misiones secundarias que las acompañan

Resumen del prólogo

Qué es el prólogo: seis misiones principales y diez secundarias, todas en el pueblo de Laslea y sus alrededores, antes de que se abra el valle. El orden de las seis principales no tiene discusión.
Lo que hay que hacer bien, y es lo primero: durante Marchitarse preparas la medicina de Esme, la madre de Coen. Agua caliente — ni hirviendo ni fría — y tres cucharadas de hierbas. La receta equivocada la mata en la misa de sangre dos misiones después. Al prepararla no aparece ningún mensaje de fallo.
El reloj que importa aquí no es el de 30 días. El límite de 30 días para rescatar a tu familia solo empieza cuando termina el prólogo, con Smoke and Ashes. Lo que aprieta el prólogo es un presupuesto mucho más corto: tienes ocho segmentos de tiempo de día antes de la misa de sangre, y entre todas las misiones que tienes delante cuestan más de ocho.
Qué se pierde: ocho de las diez misiones secundarias fallan en Pacto sagrado, y empezar esa misión cierra también Marchitarse, De tal palo, tal astilla y Blasfemia. Sobreviven dos: Enter Not, que de hecho vale más después, y Mapa del tesoro de los bandidos: Cañada de Laslea, que no está marcada como perdible. Page-Turner se pierde aún un paso antes: solo existe si eliges una línea de diálogo concreta.
Trofeos aquí: dos de bronce, los dos en Smoke and Ashes: Cadáver parlante y El nacimiento de un crepuscular. En todo el juego hay 18 trofeos técnicamente perdibles, y nada se pierde de verdad si guardas partidas manuales, de las que el juego te da 54.

1. Todo lo bueno

El tutorial, y la única misión del prólogo en la que no hay nada en juego. No es perdible, no cuesta tiempo y Marchitarse empieza sola en cuanto termina: sin elecciones de diálogo, sin segmentos con tiempo, sin contenido perdible. Su única recompensa es la receta de fabricación de Minor Mending Ointment. Eso sí, todo lo que enseña es lo que las cinco misiones siguientes dan por sabido.

  • 1

    Encuentra a Lunka en el bosque

    Tomas el control de Coen en un desfiladero, buscando a su hermana. El camino es un tutorial de desplazamiento: sigue un rastro de sangre hasta un túnel, continúa por una grieta helada y ves cómo un soldado ataca a Lunka. Ella sobrevive; Coen no sale tan bien parado y acaba rodeado.

  • 2

    Derrota a los soldados: la mitad del combate que conservas

    El tutorial de la forma humana, y el más importante de los dos, porque es la que usas de día durante todo el juego. Cubre las direcciones de ataque, el bloqueo total, el bloqueo direccional y los bloqueos perfectos, y enseña la parada como bloquear mientras empujas el stick izquierdo hacia el atacante. También muestra la diferencia entre dificultades que un trofeo convierte luego en requisito: en las dificultades bajas aparece un indicador naranja antes de cada ataque, y en el nivel Duelista no, así que tienes que leer la animación.

  • 3

    El tutorial de vampiro, y Shadowstep

    Lunka convierte a Coen y el combate se reinicia como tutorial de vampiro: habilidades activas, cargas de activación, esquivas, esquivas perfectas y fijado de objetivo, con el peso puesto en las esquivas, las esquivas perfectas y las habilidades activas en vez de en la espada. Al seguirla después aprendes Shadowstep. Las dos mitades importan más adelante: Shadowstep, Clawride, Planeshift y las garras son solo de noche, mientras que la espada y la brujería son lo que tienes de día.

  • 4

    Entra en la iglesia

    La misión termina con una cinemática. Los vrakhir matan a la familia de Coen delante de él… y entonces su padre lo despierta. Nada de eso ha pasado; era una pesadilla. Marchitarse empieza en el acto.

    • Recompensa: receta de fabricación: Minor Mending Ointment. Coste de tiempo: 0 segmentos. Perdible: no.

2. Marchitarse, y Page-Turner

Una lista de tareas con un paso mortal escondido. Fallar provoca la muerte de Esme, la madre de Coen, y la misión es perdible, porque en cuanto empieza Pacto sagrado ya no puedes volver a preparar bien la medicina. Cuesta 1 segmento de tiempo, o 2 si aceptas la misión secundaria opcional Page-Turner, que se ofrece una sola vez y no puede desbloquearse más tarde.

  • 1

    Las tareas, y la espada

    Coen se despierta y su padre Pieter quiere que haga unas cuantas tareas. El orden: corta leña en el patio con el hacha, si quieres saca ropa del baúl junto a la cama y póntela, y luego echa leña a la estufa. La familia se sienta a desayunar y Esme no come, y eso es lo que te manda a la herbolaria. Después coge tu espada en la habitación de al lado — el almacén del lado sur de la casa — y equípala. Un aviso tajante para toda la misión: atacar a cualquier aldeano no hostil en cualquier momento hace que arresten a Coen.

  • 2

    Encuentra a Anca, y lo que cuestan las hierbas

    La cabaña de Anca está al suroeste de la casa, pasado el santuario de Laslea Centre, junto a un arroyo. Llamas y nadie contesta. Usa Focus Mode — le quita el color al mundo y resalta aquello con lo que puedes interactuar —, revisa el huerto y el barril de agua, deduce que se ha ido al río y encuéntrala en la orilla. Tres formas de pagar: 50 denarios completos, 25 regateando, que acepta a regañadientes, o nada, con la promesa de saldar la deuda más tarde. Nada indica que el precio cambie algo más allá del dinero. Una pequeña bifurcación del diálogo tiene consecuencias largas: si eliges seguir mirando las cicatrices de sus brazos, Coen podrá sacarlas en una conversación posterior, y si cortas el momento con "Anca...?", no podrá.

  • 3

    Agua caliente, tres cucharadas: el único paso que mata a alguien

    Anca te indica que prepares tres cucharadas de la mezcla con agua caliente pero sin llegar a hervir. De vuelta en casa, cuando Pieter termine de hablar con Vladimir fuera, entregas las hierbas y la preparas: agua caliente y luego tres cucharadas de hierbas. Los fallos son agua hirviendo, agua fría, una cucharada o dos: cualquiera de ellos da una medicina que no funciona y hace que maten a Esme en la misa de sangre. Nada te dice en ese momento que te has equivocado.

    Una fuente discrepa, y discrepa consigo misma. La página "All Dialogue Choices and Their Consequences" de Game8 da dos cucharadas como respuesta correcta y una o tres como mortales; la propia página de Marchitarse de Game8, PowerPyx, GameRant, Vandal y Eurogamer.es dicen tres. Esta guía dice tres. Conviene saber que existe la contradicción, porque es de las cosas que se copian de un sitio a otro.

    Después le cuentas una historia a Esme para que se la beba, ella descansa y Pieter se lleva a Coen al bosque a practicar con la espada. De tal palo, tal astilla empieza sola.

    • La receta: agua caliente, tres cucharadas de hierbas.
    • Si está mal: Esme muere durante Pacto sagrado, y no hay vuelta atrás: la misión se cierra cuando se abre esa.
  • 4

    Page-Turner: una línea de diálogo, o no existe

    La lluvia te retiene en casa de Anca, y ella se ofrece a enseñarte latín mientras pasa. "Gladly — I've missed it too" inicia Page-Turner y hace que la misión principal cueste 2 segmentos de tiempo en vez de 1. "I really have to go" te hace marchar, y la misión secundaria ya no puede desbloquearse después. Es perdible.

    Dentro: elige un libro y responde las preguntas de vocabulario por el contexto. Las respuestas de Petronius son Fear (miedo) y luego Lightning (relámpago); las de Catullus, Kisses (besos) y luego Grains of sand (granos de arena). Por color son un libro negro y uno rojo, y el rojo lleva a un diálogo más coqueto y ayuda en el romance con Anca. Luego cae un árbol sobre su cobertizo: recoge los 11 manojos de hierbas secas antes de salir; tres están detrás de la puerta. Anca se ha hecho daño en la espalda; ayúdala a entrar y cúrala, es decir, primero el paño húmedo y luego el bálsamo del tarro azul.

    ¿Vale el segmento? Hay motivos para rechazarla — 100 XP por un segmento que podrías gastar en una misión secundaria de 250 XP, y negarse no tiene consecuencias — y motivos por el lado del romance. La página de Page-Turner de Game8 da como coste de tiempo "3 days"; PowerPyx, Vandal y la propia página de Marchitarse de Game8 dan un segmento más.

3. De tal palo, tal astilla

Un combate de entrenamiento que no puedes perder de ninguna forma que importe, y que termina con la elección de diálogo más cara del prólogo. Ganar o perder contra Pieter no tiene consecuencias y lleva al mismo resultado. Para lo que de verdad sirve la misión es para la línea que eliges al terminar, porque una de las dos opciones gasta todos los segmentos de día que te quedan.

  • 1

    Sigue a Pieter, y entrena

    Te lleva por un sendero de montaña hasta unas ruinas con una explanada empedrada y empieza el combate allí. Es Pieter, Retired Sellsword, con patrones lentos y fáciles de leer: ataques perforantes imbloqueables seguidos de golpes por arriba, patadas frontales imbloqueables con remate por arriba, combos rápidos izquierda-derecha-izquierda tras una provocación y pasos laterales que acaban en tajos de lado. Apóyate en los bloqueos y las esquivas perfectas: algo raro en este juego, normalmente puedes encajar dos tajos antes de que se recupere. Después, agota el diálogo para enterarte de lo que planean él y Vladimir.

  • 2

    "See you then" o "I'll wait with you": toda la tarde depende de esto

    "See you then" cuesta 1 segmento de tiempo y te devuelve el resto del día para misiones secundarias. "I'll wait with you" te lleva directo a la misa de sangre, con una pérdida de tiempo considerable: evítala. La página de la misión de Game8 dice que consume todos los segmentos de tiempo restantes, el punto de no retorno del contenido del prólogo; la página de elecciones de diálogo de Game8 la cifra en 5 segmentos. El número cambia, el efecto no: elígela y las diez misiones secundarias se acaban antes de empezar.

    • Recompensas: Charge Manual y 100 XP.
    • Coste de tiempo: 1 segmento con "See you then".

4. Pacto sagrado

La puerta que se cierra. En esta misión las misiones del prólogo dejan de estar disponibles: Marchitarse, De tal palo, tal astilla y Blasfemia se cierran con ella, y ocho de las diez secundarias deben completarse antes de Pacto sagrado. Haz todo lo que pienses hacer antes de sentarte en ese banco. La misión también empieza sola si se te acaba el día, así que no es algo que puedas simplemente rechazar. Da 250 XP y dura tres segmentos de noche.

  • 1

    Deja pasar el tiempo hasta el atardecer

    Puedes gastar lo que queda del día en otras misiones — lo recomendado — o volver con Pieter para adelantarte. Es la última ocasión de gastar tiempo, y nada al otro lado de la misa te la devuelve.

  • 2

    Habla con los aldeanos (opcional)

    Da una vuelta por la capilla antes de que empiece, sobre todo para hablar con Anca, que está en un banco detrás de los padres de Coen. Fíjate en lo que cuelga encima: sobre el altar está Gremla o su tapiz, y cuál de los dos depende de la misión secundaria Blasfemia.

  • 3

    Siéntate en el banco, y la misa de sangre

    El objetivo obligatorio, y el momento en que se pone nota a la medicina. Brencis prueba la sangre de Esme. Con la medicina bien preparada sigue visiblemente débil y él lo comenta igualmente, pero sobrevive a la misa y vuelve a casa con la familia; mal preparada, está demasiado consumida para disimularlo y él ordena matarla. Depende sin más de la misión anterior. Así que aquí caen a la vez dos decisiones de antes: la dosis de Esme y si resolviste el asunto de Gremla.

    La misa en sí acaba mal pase lo que pase. Brencis ordena otra purga, Pieter y Vladimir van a por la mina de plata, todo se convierte en caos y Coen pierde el conocimiento. Mala sangre sigue desde ahí. Ninguna elección cambia nada de esto.

5. Mala sangre

La misión más larga del prólogo y la primera que es de verdad una mazmorra: la mina de plata, una huida hacia arriba y un jefe contra el que se supone que pierdes. Las fuentes no coinciden en lo que cuesta: PowerPyx dice 5 segmentos de tiempo, que bajan a 4 si haces el desvío de Vladimir; Game8 dice 3–4, o 2–3 si dejas que los soldados te escolten; Vandal dice 3 o 4. Tampoco coinciden en cuál es la ruta barata, como se explica abajo. La XP llega en tres bloques: 250 por salir de la mina, 250 por salvar a Vladimir y 500 por terminarla.

  • 1

    Dentro de la mina: Ludwig, Kostel y el pozo

    El orden: busca a tu padre más adentro, ayuda a Ludwig (opcional pero recomendable) y luego a Kostel — presionar su herida activa un recuerdo —, y sal del pozo con habilidades que hace una hora no tenías. Las cavernas que siguen son un tutorial de Shadowstep y Planeshift, luego cinco kobolds como combate de práctica para las garras, y después un descenso por un acantilado para salir.

  • 2

    Los soldados, y Vladimir: las guías tiran en direcciones opuestas

    Dos soldados tienen a Vladimir atrapado en un edificio quemado. PowerPyx: vence a los dos, sácalo hablando y te enseña un atajo de vuelta al pueblo que reduce el regreso de 2 segmentos a 1, así que el desvío se paga solo. Game8: puedes enfrentarte a ellos o dejar que te escolten, lo que ahorra un segmento pero se salta la zona y descarta del todo el rescate. Son dos versiones distintas de dónde está el ahorro. Vandal queda entre las dos: el rescate es un objetivo opcional que cuesta 1 segmento y quita 1 al regreso, así que gastas 2 de cualquier forma, y aceptar seguir a los soldados renuncia al rescate. Rescatarlo es la única manera de oír lo que tiene que decir: si la salud vampírica de Coen está baja, el juego lo empuja a las opciones de hambre, se alimenta de Vladimir y eso "locks you out of learning about the rebellion" (te impide enterarte de la rebelión). "I do, yes" y "That's not true" son dos caminos al mismo resultado útil.

  • 3

    Brencis, y el combate que se supone que pierdes

    La misión avanza tanto si ganas como si pierdes. La primera fase se puede ganar en teoría en dificultades bajas; la segunda puede matarte sin más. El desenlace guionizado — Brencis vence a Coen, prueba su sangre, no le gusta y lo clava a un árbol con un pico cuando amanece — es el mismo, y despiertas en casa de Anca en cualquier caso.

    Una nota sobre trofeos que requiere cuidado. Vencer aquí a Brencis desbloquea antes de tiempo el bronce Paseante del reino, y es dificilísimo incluso en modo historia. El requisito del trofeo es visitar Anachora por primera vez, algo garantizado durante el combate final, y hay rutas anteriores a través de cadenas de misiones concretas, una de ellas la de Ambrus. Vencer aquí a Brencis es una de las rutas tempranas, no el requisito en sí.

6. Smoke and Ashes

El relevo. Dos trofeos de bronce, la primera habilidad de brujería, los dos árboles de habilidades y el momento en que de verdad empieza el reloj de 30 días. El coste de tiempo es la otra cosa en la que las fuentes no coinciden: PowerPyx suma 8 segmentos (1 para volver con Anca, 7 para despejar los escombros); Game8 lo interpreta como 8 para la exploración más 7 para los escombros, 15 en total; Vandal da 8 elijas lo que elijas, con 29 días y 7 segmentos restantes al salir. En cualquier caso, los escombros por sí solos son la interacción más cara del prólogo.

  • 1

    Laslea, y la casa vacía

    Coen despierta en casa de Anca tras sobrevivir a la luz del día; ella le explica lo que le sacó del cuerpo y lo que vio curarse. Ve con ella a Laslea y registra la casa familiar: una puerta arrancada de sus goznes, manchas de sangre, una muñeca abandonada… y ningún cadáver por ninguna parte. Vuelve con Anca, lo que cuesta 1 segmento.

  • 2

    Forzar alma, y el plazo que heredas

    Anca enseña a Coen su primera habilidad de brujería, Forzar alma. Lánzala sobre el soldado muerto y no pasa nada hasta que encuentras algo suyo con lo que trabajar — Brencis's Banner —, y entonces el cadáver habla. Se han llevado a los aldeanos al castillo para desangrarlos en un plazo de 30 días, para la coronación de Brencis. De ahí sale el número que aparece en todas las guías de este juego. Usar la habilidad por primera vez desbloquea el bronce Cadáver parlante.

  • 3

    Los escombros de la puerta, y el final del prólogo

    Siete segmentos de tiempo despejando, que llevan el día hasta la noche. Cae la noche, Coen se transforma y Anca se marcha a la biblioteca del convento de santa Tyna para documentarse sobre cómo luchar contra los vrakhir, y le dice que se reúna con ella en la posada que hay cerca. El relevo es claro — ya puedes recorrer libremente el valle de Sangora —, con una pega: el límite de 30 días para salvar a tu familia ya ha empezado. Conseguir esa libertad da el bronce El nacimiento de un crepuscular.

    • Recompensas: 150 XP, las habilidades Sangre ardiente y Astral Communion, y los árboles de habilidades de brujería y vampirismo. Las ediciones de reserva y especiales entregan aquí la Sangoran Wayfarer's Armour.
    • Trofeos: Cadáver parlante (bronce) y El nacimiento de un crepuscular (bronce).
    • Siguiente: el orden de los tres vasallos es primero Ambrus a nivel 1+, luego Bakir a 20+ y luego Xanthe a 25+.

Las diez misiones secundarias del prólogo

Las diez se abren tras Todo lo bueno y viven en la misma ventana: las horas de luz entre las tareas y la misa de sangre. Esa ventana son ocho segmentos de tiempo, y las diez misiones de abajo cuestan siete entre todas antes de sumar Marchitarse (1–2), De tal palo, tal astilla (1) y cualquier ida y vuelta, que es justo la razón de que exista un artículo sobre el orden de misiones de este juego. Contando desde un punto posterior, tras decirle "See you then" a Pieter, quedan cuatro segmentos de día antes de que te manden a la misa. Ocho de las diez fallan en Pacto sagrado. Las excepciones son Enter Not, que no es perdible, y Mapa del tesoro de los bandidos: Cañada de Laslea, que no está marcada como perdible y puede pertenecer a la fase posterior a la misa (ver abajo). Tres de ellas no cuestan nada: hazlas primero.

  • 1

    Dead Drop: 0 segmentos

    Empieza al encontrar una Forgotten Grave con flores frescas en el Outcast's Burial Ground. Usa Focus Mode sobre la tumba, sigue las huellas hasta el bosque, sigue los árboles tallados con símbolos colina arriba y registra un escondite bajo un árbol caído. Sin elecciones. 100 XP, el Ring of Purging, algo de dinero — Game8 dice 17 denarios, Vandal 25 — y una carta que es lo primero que oyes de una resistencia organizada contra Brencis. Va la primera de la lista, por la razón obvia de que es gratis.

  • 2

    If a Tree Falls in a Forest…: 0 segmentos

    Examina el cadáver bajo un árbol caído en Northern Foothills, cerca del santuario de allí. Rastrea con Focus Mode, pasando junto a un soldado muerto, hasta un uriash muerto junto al río, saquéalo para conseguir el Witch's Pendant y las órdenes de patrulla, e informa a Zdislav en Laslea. 100 XP, solo de día y sin elecciones.

  • 3

    Enter Not: 0 segmentos, y vale diez veces más después

    La casa tapiada en el camino a las turberas, con un ruido dentro. Entra por el tejado escalable de la derecha, usa Focus Mode en el interior, saquea el cuerpo de la cama para conseguir la Figurine of St. Jude y la Last Confession, y lleva la figurilla al padre Florin a la iglesia de Laslea, donde la destruye.

    Es la única misión secundaria del prólogo que sobrevive. No es perdible, y da 100 XP durante el prólogo y 1.000 XP después, cuando colocas tú la figurilla en el altar. Hacerla más tarde es la mejor opción. No cuesta nada en ningún caso, así que lo único que pierdes por terminarla ahora son novecientos XP.

  • 4

    En las profundidades: 1 segmento, y el primer jefe de verdad

    Gavril, en Gavril's Farm, está preocupado por su hermano Lazar, que anda por las turberas. Registra las turberas, sigue las huellas con Focus Mode, baja bajo tierra y encuentra la salida a través de unas ruinas antiguas cuyos murales muestran cómo se combatía a los vrakhir. La salida la guarda the Forgotten Guardian, un espadachín no muerto con ataques dobles imbloqueables: probablemente tu primer combate contra un jefe y bastante más duro que nada de lo anterior. Esquiva los imbloqueables y contraataca tras los bloqueos perfectos. Coge los Mireleaf Bracers de una tumba por el camino — 33 de armadura, −7% de coste de aguante al bloquear, +2% de golpes críticos —, porque los quieres antes del Guardian, no después. 250 XP y 25 denarios.

    ¿Se puede salvar a Lazar? Game8 dice las dos cosas. Su página de En las profundidades dice sin rodeos que ya ha muerto bajo tierra; su página de prioridades del prólogo dice que obtienes más, incluida una recompensa de 50 denarios en vez de 25, si llegas hasta él con vida en 4 segmentos de tiempo. PowerPyx coincide con lo primero: lo encuentras muerto, por una hoja y no por los lobos ni por la caída. Dos de las tres lecturas dicen que no se le puede salvar, así que toma el plazo de cuatro segmentos como no confirmado; pero ir pronto no cuesta nada, y es buen consejo de todos modos.

  • 5

    Blasfemia: 1 segmento, y alguien vive o muere por ella

    Gremla, en su casa, ha perdido el estandarte de Brencis. Usa Focus Mode en su cobertizo, busca aldeanos con bastón y luego habla con Otokar, Dana y Premysl; solo el tercero gasta de verdad el segmento. Enfréntate a Premysl por el robo y las opciones se abren: "Angering Brencis will put my family at risk" lleva a una subelección entre obligarle a devolver el estandarte (250 XP) y "Maybe you're right" (500 XP y el Daylight Amulet); "You haven't convinced me" son 250 XP. Al volver, decirle a Gremla quién fue o haberle convencido de devolverlo son 325 XP y 25 denarios, y negarte a ayudar son 75 XP. El rango completo es de 75–825 XP.

    La consecuencia no está en la XP. La página de Pacto sagrado de Game8 dice que Gremla solo sobrevive a la misa de sangre si completas su misión encontrando al ladrón, y que ponerte del lado del ladrón o dejar la misión sin hacer significa que no sobrevive. PowerPyx describe la misma escena como Gremla o su tapiz colgando sobre el altar, pero no lo relaciona con la elección. Así que la rama más rica, la del Daylight Amulet, es la que según Game8 hace que la maten; eso lo afirma solo Game8, y conviene saberlo antes de elegir. Eso sí, la ruta de Vandal toma esa rama y aun así le dice a Gremla que fue Premysl, por los 325 XP y el dinero, 825 en total, lo que según la regla de Game8 es encontrar al ladrón.

  • 6

    Profanado: 1 segmento (2 si ayudas)

    Crina, en el cementerio de la iglesia, ha visto profanada una tumba. Inspecciónala junto con las huellas, sigue con Focus Mode el rastro amarillo por el pueblo y los charcos de barro, encuentra y examina una pala rota junto a un cobertizo, y luego registra el cobertizo de Kostel y enfréntate a él. Después Vladimir explica que se llevaron el crucifijo por su plata — una debilidad de los vrakhir — para hacer flechas o para ir a por la mina de plata, que es el mismo plan con el que termina Pacto sagrado. Puedes devolver el crucifijo o mentirle a Crina. Ayudarla a volver a enterrar a su hijo Kvet cuesta un segundo segmento. 250 XP y 25 denarios.

  • 7

    Cebo vivo: 1 segmento (2 si juegas)

    Yanna, en el camino frente a la casa de Coen, quiere que lleves a los niños al río. Jugar a la pelota con Mirto y Lunka es opcional y añade un segmento. Encuentra las cañas de pescar con Focus Mode, colócalas en cuatro puntos de la orilla y ceba los anzuelos. Mientras cebas aparece un soldado: las opciones de diálogo con icono de espada empiezan un combate y mantener la calma lo evita, y en cualquier caso llega un uriash, lo zanja y avisa de que el padre de Coen está en peligro. 250 XP.

  • 8

    A la fuga: 1 segmento

    A Iorgu se le ha escapado un cerdo. Encuentra las huellas junto al puente con Focus Mode, recupera el cerdo de manos de Kuno, persíguelo hasta una casa en ruinas y devuélvelo. La bifurcación está con Kuno: "I do" empieza un combate y "Knyaz Brencis does" hace que te entregue el cerdo sin pelea. 250 XP, 50 denarios y 4 salchichas si ayudas con la matanza. La propia página de PowerPyx dice a la vez que pasa a ser perdible en Pacto sagrado y que no es perdible para siempre; es la única de las diez en la que esa página se contradice, así que trátala como perdible.

  • 9

    Alguien necesita una lección: 1 segmento

    Vasil insulta a Coen en el camino y sale corriendo. Atrápalo cuando aparezca la indicación y luego habla. Cualquier opción con icono de puño lleva directa a una pelea a puñetazos con Vasil; cualquier otra hace venir a su padre Atanas, y puedes contarle la verdad o no. Si aceptas el castigo, Coen le da una paliza a Vasil y la misión termina; si te niegas o intervienes, Atanas pelea contigo, con una conversación triste con Vasil después. 250 XP.

  • 10

    Mapa del tesoro de los bandidos: Cañada de Laslea: 1 segmento, y fuera del reloj

    Una guarida de bandidos en Outlaw's Gorge, con tres forajidos y un lobo domado. Acaba con ellos, coge el mapa del interior de la casa, ve al este hasta el punto marcado, mata al oso que lo guarda — cuidado con una embestida imbloqueable y un golpe contra el suelo — y cava. 100 denarios, la receta de Minor Fortitude Paste, el Polished Long Cleaver, una Golden Mug y 100 XP. PowerPyx la cifra en 1 segmento y no la marca como perdible; Game8 la cifra en 2 y la pone en la fase posterior a la misa, que es la lectura que permite dejarla para después. Es la de esta lista que deberías saltarte si vas justo.

Prólogo completado

✅ Antes de pasar a Ambrus...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of PowerPyx, Game8, GameRant, Fextralife, Vandal and Eurogamer.es. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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