Explora un laboratorio abandonado de la CIA y sobrevive a un viaje alucinante bajo un agente nervioso.
Escenario: Instalaciones de ATA, Kentucky · 7 de febrero de 1991
Hay cinco teléfonos repartidos por las instalaciones, y contestarlos todos es el desafío de la misión. Es fácil pasar de largo y es fácil quedarse sin acceso a ellos cuando dejas atrás una zona — así que contéstalos según los encuentres en vez de planear una pasada al final.
- En el vestíbulo central, junto a las ranuras de las tarjetas — empieza a sonar después de tu primera interacción con el ascensor.
- En el pasillo entre las alas Advanced Combat Research y Administration, cuando ya tienes esa primera tarjeta.
- En el balcón del ala Administration, al que se llega con el gancho que recoges en ACR.
- De camino a la entrada de Joint Projects, otra vez con el gancho.
- En una sala a oscuras justo después de subir en ascensor a Biotechnology, cuando ya están puestas las cuatro tarjetas.
Cómo funciona esta
Estas son las instalaciones de investigación, y no es un nivel normal de Call of Duty. Buscas el origen del arma biológica Cradle en el ala Biotechnology, y la puerta pide cuatro tarjetas de director. Cada una la tiene un director, y cada director es un combate contra un jefe más que un tiroteo.
Las cuatro tarjetas
Advanced Combat Research va primero — eso es fijo. Después, las otras tres puedes hacerlas en el orden que quieras. Eso importa más de lo que parece: significa que puedes dejar para el final la que se te atraganta, cuando ya conozcas el edificio.
- Advanced Combat Research — la primera, y la llave del resto. El director de aquí adopta forma de Abominación.
- Administration — esta tiene un paso antes del combate: primero tienes que encontrar cuatro informes perdidos, bajo lámparas encendidas por la sala — en la mesa central, en un escritorio de la esquina, en la zona de cocina a oscuras y en la sala de reuniones. Al recogerlos se activan los maniquíes repartidos por ahí, que solo se mueven mientras no los miras. Game8 hace de este director un Mangler, igual que el de Cognitive Research; una guía basada en Deltia’s Gaming describe en cambio un jefe que no recibe daño de las balas hasta que varios enganches seguidos rompen su caparazón, sin llamarlo Mangler.
- Joint Projects — un director Imitador.
- Cognitive Research — tras un interruptor de drenaje que tienes que activar antes del combate.
El final
Las cuatro tarjetas van al terminal central, y el ascensor te sube a Biotechnology. El Executive Director te espera en forma de Prophet, y ese combate pone fin a la misión.
Qué te da completarla
- Juegos mentales — el logro, por completar la misión.
- Pegatina Allied Effort — por completar la misión.
- Collect Calls — el desafío: contesta todos los teléfonos del edificio. Son cinco.
Still to verify
Márcalo mientras juegas
Todo lo de abajo se sincroniza con tu Memoria de partidas, así que puedes marcar entradas en un dispositivo y seguir en otro.
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Easter Eggs de Zombies
6 entradas para marcar sobre la marcha.
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Armas asombrosas
6 entradas para marcar sobre la marcha.