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GUÍA: PARTE 1 DE 5

De Find Sunny a la Configuración Génesis

Find Sunny, Escape the Cult, Take Back the Genesis Configuration

Sin selección de capítulos: guarda a mano

No hay selección de capítulos, ni juego libre cuando acaba la historia. El juego es lineal: cuando dejas una zona no puedes volver a ella, así que todo lo opcional que te saltes allí (un armario con teclado, un pilar, la condición de un trofeo) se pierde en esa partida. La única forma de volver es una partida guardada.
Puntos de guardado: el juego guarda a mano en puntos de guardado, unas marcas extrañas en la pared, y suele haber uno cerca de todo lo que esta guía marca como perdible. Antes de cada PERDIBLE marcado en estas páginas, haz un guardado manual nuevo en otra ranura y consérvalo hasta que salte el trofeo. En las dificultades más altas cambian las reglas de guardado; mira Primeros pasos.

Cómo se divide esta guía

El juego no tiene capítulos numerados. Lo que sí tiene es un menú de Objetivos, y los títulos de estas páginas son los objetivos que muestra, en el orden en que los recibes. La campaña se divide aquí en cinco partes de unos pocos objetivos cada una.
Objetivos de esta página: Find Sunny, Escape the Cult, Take Back the Genesis Configuration.
Qué vigilar: los dos primeros armarios con teclado (ambos cuentan para Descifrador de códigos), el cuchillo con el que empieza Trabajo sucio y la Pistol, la primera de las cinco armas de fuego para Armas, muchas armas.

Find Sunny

El prólogo. Aidan sigue a su novia Sunny hasta el Laberinto, el reino de los Cenobitas, y aprende lo básico por el camino: esprintar, deslizarse, agacharse y la Configuración Génesis, la caja de rompecabezas que mueve el fuego y los objetos. Aquí no se puede perder nada.

  • 1

    A través del primer Laberinto

    Algunos pasillos vuelven sobre sí mismos; sigue adelante y el juego te lleva al correcto. En el puente, pisa la placa de presión y esprinta hacia la puerta antes de que se cierre; en la segunda placa, corre y deslízate bajo la verja que se cierra. Cuando llegues a una puerta con barrotes, arrástrate por el hueco bajo que hay al lado.

  • 2

    El piso que se repite

    Sales en lo que parece el piso de Aidan, y andar hacia delante solo te devuelve a la misma habitación. Date la vuelta y vuelve por donde has venido; el pasillo de detrás ahora lleva a un pedestal. Coge el corazón que hay en él.

  • 3

    La Configuración Génesis

    Los primeros acertijos con la caja: saca fuego de un pilar y llévalo al siguiente, y luego mueve bloques y una plataforma en las direcciones marcadas en ellos para abrirte paso. El prólogo termina con los Cenobitas, Pinhead entre ellos, llevándose a Sunny, y Aidan despertando prisionero de la secta.

    • Trofeos de la historia aquí: Tenemos tantos mundos que enseñarte. (entra al Laberinto), ¿Qué hay en la caja?! (usa la Configuración Génesis), ¿Ya te vas tan pronto? (escapa del Laberinto) y Tú abriste la caja, nosotros vinimos. (completa el prólogo). Todos automáticos.

Escape the Cult

Aidan empieza este objetivo atado a una silla en el edificio de la secta, desarmado. La primera mitad va de que no te vean; las armas llegan por etapas, primero el cuchillo y luego la Pistol. Registra cajones y armarios por el camino: las monedas, los materiales de fabricación y las ganzúas son limitados, y querrás las monedas para la tienda más adelante.

  • 1

    Libérate

    Mira tus brazos y suelta las ataduras en orden: el clavo de la mano, luego el gancho, y luego usa el gancho con los puntos. En el pasillo, una puerta necesita dos piezas para abrirse. Cada una está dentro de un cuerpo mutilado en una habitación cercana; trae las dos y colócalas.

    • Trofeo de la historia: No desperdicies el sufrimiento (escapa del confinamiento).
  • 2

    La calavera con clavos: Tongue Key

    Tras un tramo en el que vas a rastras y fuera de la vista de los sectarios, llegas a un despacho con una extraña puerta de carne. La llave está dentro de la calavera del escritorio, que tiene clavos que puedes pulsar, cuatro: uno a cada lado, uno detrás y uno arriba. El orden es un lado, detrás, el otro lado y arriba; entonces la mandíbula se abre con la Tongue Key, que va en la puerta de carne. Qué lado va primero depende de la guía: PowerPyx y VGTimes giran la calavera para que mire hacia el otro lado y empiezan por la sien izquierda; GameSpew empieza por el clavo de la derecha sin decir hacia dónde mira la calavera, y NoobFeed empieza por el lado derecho de la calavera. Si un orden no hace nada, prueba el inverso: derecha, detrás, izquierda, arriba.

  • 3

    Pasa a escondidas junto a Bruno

    Abajo está Bruno, con una mujer atada a una mesa en el centro de la sala. Agáchate, ve por los bordes oscuros y rodéalo por detrás. La puerta de salida necesita una tarjeta llave, y está junto a su víctima: espera a que Bruno se gire para mirar un cuadro, cógela y escabúllete por la puerta.

  • 4

    Armario con teclado: 9901 — PERDIBLE (Descifrador de códigos)

    Justo después de la puerta de la tarjeta hay un pasillo lleno de cuadros y un armario cerrado. Dos de los cuadros tienen números en sus placas; juntos forman 9901. Cada teclado que abres cuenta para Descifrador de códigos (hacen falta cinco), y a ninguno se puede volver cuando sigues adelante, así que abre cada uno al pasar.

  • 5

    Primera persecución del Castañeador

    Bajando las escaleras al final del pasillo hay un punto de guardado; úsalo. El pasillo que aparece detrás de ti inicia la primera persecución. Al Castañeador no se le puede combatir, y no para de cortarte el paso: cada vez que aparezca delante, date la vuelta, coge otro camino y sigue esprintando. Si te atrapa, la persecución vuelve a empezar.

    • Trofeo de la historia: Ya no nos queda tiempo. (escapa del Castañeador).
  • 6

    El cuchillo y Trabajo sucio — PERDIBLE

    Tras las puertas verdes después de la persecución, saca el cuchillo del cuerpo colgado. A partir de ahora puedes matar por la espalda estando agachado. Trabajo sucio pide 10 muertes sigilosas de sectarios sin alertar a nadie, contadas en todo el juego, y las salas que vienen justo después tienen varios sectarios a los que puedes pillar por detrás. Empieza a contar aquí.

  • 7

    Armario con teclado: 9891 — PERDIBLE (Descifrador de códigos)

    Después del sectario arrodillado junto a la bañera, la siguiente sala tiene el segundo armario. El código, 9891, está tatuado en la espalda del cuerpo de la bañera.

  • 8

    La habitación 206 y la Pistol

    Coge la linterna junto a la puerta marcada Exit y lee la nota que hay en ella: primero tiene que volver la luz, desde la habitación 206, al fondo del pasillo. Restablécela allí y luego cruza la puerta Exit. El detective muerto que hay detrás tiene la Pistol, tu primera arma de fuego (1 de 5 para Armas, muchas armas). Al cogerla también recibes la receta de fabricación Munición de Pistol; la receta de Bandage la tienes desde el principio. Son 2 de las 12 recetas para Bibliotecario, y las otras 10 se compran a Zora. En las salas siguientes esperan sectarios armados: apunta a la cabeza, porque la munición escasea todo el juego.

  • 9

    La estatuilla del Leviatán: S&M Duckie

    Caes en una gran sala que parece una capilla, llena de sectarios; límpiala. En la oficina de seguridad de al lado hay una mejora de capacidad del inventario y la Leviathan Tip. Lleva la Tip por la puerta grande hasta el pasillo de los cuadros, colócala encima de la estatuilla con forma de rombo y gira sus secciones hasta que las líneas formen un dibujo continuo. Se abre y te da el S&M Duckie, que abre la puerta cerrada cerca de la oficina de seguridad.

El club y la zona VIP

Arriba está el club de la secta. El camino sigue por la zona VIP, y su llave la tiene una mujer de blanco en una de las salas que dan a la pista de baile.

  • 1

    Tres objetos para la mujer de blanco

    Quiere una pala, una barra separadora y un consolador. Cada uno está en una sala lateral distinta alrededor de la pista de baile. Tráele los tres y pasa la escena con ella; te da el Bunny Toy, la llave de la puerta VIP.

  • 2

    La zona VIP

    Usa el Bunny Toy en la puerta VIP y sigue el pasillo hasta el final. La escena de allí convierte este objetivo en el siguiente.

Take Back the Genesis Configuration

Un objetivo corto. Vuelve a cruzar el club: la sala donde estaban reunidos los sectarios ya está abierta. Pasada esa sala hay un punto de guardado. Ponte la ropa de sectario que encuentras allí para disfrazarte y cruza la puerta de la cámara del ritual; la cinemática inicia el siguiente objetivo, Escape Charlotte, en la página siguiente.

Tramo completado

Lo que esta página no cubre

Las posiciones exactas de munición, salud y materiales de fabricación: lo que encuentras en las cajas no es fijo, así que ninguna guía lo puede listar. Las notas y grabaciones también se quedan fuera; añaden historia pero no cuentan para ningún trofeo.

✅ Antes de pasar a Escape Charlotte...

Cross-checked

Cross-checked on 20 October 2026 against the walkthroughs of PowerPyx, GameSpew and VGTimes, PowerPyx’s and FandomWire’s trophy guides, the recipe lists of PowerPyx, AllThings.how and GMTreks, TheGamer’s keypad code, VIP key and rubber duck key guides, NoobFeed’s skull puzzle guide, and Game Rant’s objective list. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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Contenido revisado por última vez:

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