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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 1 VON 5

Von Find Sunny zur Genesis Configuration

Find Sunny, Escape the Cult, Take Back the Genesis Configuration

Keine Kapitelauswahl: Speichere von Hand

Es gibt keine Kapitelauswahl und kein freies Erkunden nach dem Ende der Story. Das Spiel ist linear: Wenn du ein Gebiet verlässt, kannst du nicht zurück, also ist alles Optionale, das du dort auslässt (ein Schrank mit Zahlenfeld, eine Säule, eine Trophäen-Bedingung), für diesen Durchgang weg. Zurück geht es nur über einen Spielstand.
Speicherpunkte: Das Spiel speichert von Hand an Speicherpunkten, seltsamen Zeichen an der Wand, und meist gibt es einen in der Nähe von allem, was dieser Guide als verpassbar markiert. Leg vor jedem VERPASSBAR auf diesen Seiten einen neuen manuellen Spielstand in einem neuen Slot an und behalte ihn, bis die Trophäe aufgeploppt ist. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden ändern sich die Speicherregeln; siehe Erste Schritte.

So ist diese Komplettlösung aufgeteilt

Das Spiel hat keine nummerierten Kapitel. Was es hat, ist ein Ziele-Menü, und die Überschriften auf diesen Seiten sind die Ziele, die es anzeigt, in der Reihenfolge, in der du sie bekommst. Die Kampagne ist hier in fünf Teile mit jeweils ein paar Zielen aufgeteilt.
Ziele auf dieser Seite: Find Sunny, Escape the Cult, Take Back the Genesis Configuration.
Worauf du achten solltest: die ersten zwei Schränke mit Zahlenfeld (beide zählen für Codeknacker), das Messer, mit dem Auftragsmord beginnt, und die Pistol, die erste der fünf Schusswaffen für Waffen. Jede Menge Waffen.

Find Sunny

Der Prolog. Aidan folgt seiner Freundin Sunny ins Labyrinth, das Reich der Zenobiten, und lernt unterwegs die Grundlagen: sprinten, rutschen, ducken und die Genesis Configuration, die Puzzlebox, die Feuer und Gegenstände bewegt. Hier lässt sich nichts verpassen.

  • 1

    Durch das erste Labyrinth

    Manche Gänge führen in sich selbst zurück; geh einfach weiter, das Spiel lenkt dich auf den richtigen. Stell dich auf der Brücke auf die Druckplatte und sprinte zur Tür, bevor sie zugeht; bei der zweiten Platte renn los und rutsch unter dem sich schließenden Tor durch. Wenn du an eine vergitterte Tür kommst, kriech durch die niedrige Lücke daneben.

  • 2

    Die Wohnung, die sich wiederholt

    Du kommst in etwas heraus, das wie Aidans Wohnung aussieht, und wenn du nach vorn gehst, landest du nur wieder im selben Raum. Dreh dich um und geh den Weg zurück, den du gekommen bist; der Gang hinter dir führt jetzt zu einem Sockel. Nimm das Herz darauf.

  • 3

    Die Genesis Configuration

    Die ersten Rätsel mit der Box: Zieh Feuer aus einer Säule und trag es zur nächsten, dann verschieb Blöcke und eine Plattform in die darauf markierten Richtungen, um dir einen Weg zu bauen. Der Prolog endet damit, dass die Zenobiten, Pinhead unter ihnen, Sunny mitnehmen und Aidan als Gefangener des Kults aufwacht.

    • Story-Trophäen hier: Wir haben noch Zeit dir vieles zu zeigen (das Labyrinth betreten), Was ist in dem Würfel?! (die Genesis Configuration benutzen), Was? Du willst so schnell schon wieder weg? (aus dem Labyrinth entkommen) und Der Würfel ist offen, daher sind wir hier (den Prolog beenden). Alle automatisch.

Escape the Cult

Aidan beginnt dieses Ziel unbewaffnet an einen Stuhl im Gebäude des Kults gefesselt. In der ersten Hälfte geht es darum, nicht gesehen zu werden; Waffen kommen nach und nach, erst das Messer, dann die Pistol. Durchsuch unterwegs Schubladen und Schränke: Münzen, Herstellungsmaterialien und Dietriche sind begrenzt, und die Münzen willst du später für den Shop.

  • 1

    Befrei dich

    Schau auf deine Arme und löse die Fesseln der Reihe nach: den Nagel in der Hand, dann den Haken, dann den Haken an den Nähten. Draußen im Gang braucht eine Tür zwei Teile, bevor sie aufgeht. Jedes steckt in einer verstümmelten Leiche in einem Raum in der Nähe; bring beide zurück und setz sie ein.

    • Story-Trophäe: Eine Verschwendung kostbaren Leidens. (aus der Gefangenschaft entkommen).
  • 2

    Der genagelte Schädel: Tongue Key

    Nach einem Stück, in dem du kriechst und den Kultisten aus dem Blickfeld bleibst, erreichst du ein Büro mit einer seltsamen Tür aus Fleisch. Der Schlüssel steckt im Schädel auf dem Schreibtisch, der Nägel hat, die du drücken kannst, vier Stück: einen auf jeder Seite, einen hinten und einen oben. Die Reihenfolge ist eine Seite, hinten, die andere Seite, dann oben; dann öffnet sich der Kiefer mit dem Tongue Key, der in die Fleischtür gehört. Welche Seite zuerst kommt, hängt vom Guide ab: PowerPyx und VGTimes drehen den Schädel von dir weg und beginnen mit der linken Schläfe; GameSpew beginnt mit dem Nagel rechts, ohne zu sagen, wohin der Schädel schaut, und NoobFeed beginnt mit der rechten Seite des Schädels. Wenn eine Reihenfolge nichts bewirkt, probier die gespiegelte: rechts, hinten, links, oben.

  • 3

    An Bruno vorbeischleichen

    Unten ist Bruno, mit einer Frau, die mitten im Raum auf einen Tisch geschnallt ist. Duck dich, halt dich an die dunklen Ränder und arbeite dich hinter ihn. Die Ausgangstür braucht eine Schlüsselkarte, und die liegt neben seinem Opfer: Warte, bis Bruno sich zu einem Gemälde umdreht, nimm sie und schlüpf durch die Tür.

  • 4

    Schrank mit Zahlenfeld: 9901 — VERPASSBAR (Codeknacker)

    Gleich hinter der Tür mit der Schlüsselkarte liegt ein Flur voller Gemälde und ein verschlossener Schrank. Zwei der Gemälde haben Zahlen auf ihren Schildern; zusammen ergeben sie 9901. Jedes Zahlenfeld, das du öffnest, zählt für Codeknacker (fünf nötig), und zu keinem kommst du zurück, wenn du weitergehst, also öffne jedes im Vorbeigehen.

  • 5

    Erste Verfolgung durch den Chatterer

    Die Treppe am Ende des Flurs hinunter ist ein Speicherpunkt; nutze ihn. Der Gang, der hinter dir auftaucht, startet die erste Verfolgung. Gegen den Chatterer kannst du nicht kämpfen, und er schneidet dir ständig den Weg ab: Wann immer er vor dir auftaucht, dreh um, nimm einen anderen Weg und sprinte weiter. Erwischt er dich, beginnt die Verfolgung von vorn.

    • Story-Trophäe: Für Diskussionen bleibt keine Zeit (dem Chatterer entkommen).
  • 6

    Das Messer und Auftragsmord — VERPASSBAR

    Hinter den grünen Türen nach der Verfolgung ziehst du das Messer aus der hängenden Leiche. Ab jetzt kannst du geduckt von hinten töten. Auftragsmord verlangt 10 Stealth-Kills an Kultisten, ohne jemanden zu alarmieren, gezählt über das ganze Spiel, und in den Räumen direkt danach gibt es mehrere Kultisten, die du dir von hinten schnappen kannst. Fang hier an zu zählen.

  • 7

    Schrank mit Zahlenfeld: 9891 — VERPASSBAR (Codeknacker)

    Nach dem Kultisten, der an der Badewanne kniet, hat der nächste Raum den zweiten Schrank. Der Code, 9891, ist auf den Rücken der Leiche in der Wanne tätowiert.

  • 8

    Zimmer 206 und die Pistol

    Nimm die Taschenlampe neben der Tür mit der Aufschrift Exit und lies den Zettel daran: Erst muss der Strom wieder an, und zwar von Zimmer 206 den Gang hinunter. Stell ihn dort wieder her und geh dann durch die Exit-Tür. Der tote Detective dahinter hat die Pistol, deine erste Schusswaffe (1 von 5 für Waffen. Jede Menge Waffen.). Beim Aufheben bekommst du auch das Herstellungsrezept Pistol-Munition; das Rezept für Bandage hast du von Anfang an. Das sind 2 der 12 Rezepte für Bibliothekar, die anderen 10 kaufst du bei Zora. In den nächsten Räumen warten bewaffnete Kultisten: Ziel auf den Kopf, denn Munition bleibt das ganze Spiel über knapp.

  • 9

    Die Leviathan-Statuette: S&M Duckie

    Du landest in einem großen, kapellenartigen Raum voller Kultisten; räum ihn leer. Im Sicherheitsbüro daneben gibt es eine Inventar-Erweiterung und den Leviathan Tip. Bring den Tip durch die große Tür zurück in den Gemälde-Flur, setz ihn oben auf die rautenförmige Statuette und dreh ihre Teile, bis die Linien ein durchgehendes Muster ergeben. Sie öffnet sich und gibt dir die S&M Duckie, die die verschlossene Tür beim Sicherheitsbüro öffnet.

Der Club und der VIP-Bereich

Oben ist der Club des Kults. Weiter geht es durch den VIP-Bereich, und den Schlüssel dazu hat eine Frau in Weiß in einem der Räume neben der Tanzfläche.

  • 1

    Drei Gegenstände für die Frau in Weiß

    Sie will ein Paddle, eine Spreizstange und einen Dildo. Jeder liegt in einem anderen Nebenraum rund um die Tanzfläche. Bring ihr alle drei und geh die Szene mit ihr durch; sie gibt dir das Bunny Toy, den Schlüssel zur VIP-Tür.

  • 2

    Der VIP-Bereich

    Benutze das Bunny Toy an der VIP-Tür und folge dem Gang bis zum Ende. Die Szene dort macht aus diesem Ziel das nächste.

Take Back the Genesis Configuration

Ein kurzes Ziel. Geh zurück durch den Club: Der Raum, in dem die Kultisten versammelt waren, ist jetzt offen. Dahinter gibt es einen Speicherpunkt. Zieh die Kultistenkleidung an, die du dort findest, um dich zu tarnen, und geh durch die Tür in die Ritualkammer; die Zwischensequenz startet das nächste Ziel, Escape Charlotte, auf der nächsten Seite.

Abschnitt abgeschlossen

Was diese Seite nicht abdeckt

Die genauen Fundorte von Munition, Heilung und Herstellungsmaterialien: Was du in Kisten findest, ist nicht festgelegt, also kann kein Guide es auflisten. Notizen und Aufnahmen bleiben auch außen vor; sie erzählen Story, zählen aber für keine Trophäe.

✅ Bevor du zu Escape Charlotte weitergehst …

Cross-checked

Cross-checked on 20 October 2026 against the walkthroughs of PowerPyx, GameSpew and VGTimes, PowerPyx’s and FandomWire’s trophy guides, the recipe lists of PowerPyx, AllThings.how and GMTreks, TheGamer’s keypad code, VIP key and rubber duck key guides, NoobFeed’s skull puzzle guide, and Game Rant’s objective list. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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