Saltar al contenido
GUÍA: PARTE 2 DE 5

De Escape Charlotte al alma de Sunny

Escape Charlotte, Free Sunny’s Soul

Tres puntos perdibles en esta página

La primera tienda de Zora (los dos trofeos de monedas), el cementerio (Un lugar tranquilo) y los primeros pilares del Laberinto. No hay selección de capítulos, así que cada uno lleva un guardado manual justo antes, que conservas hasta tener el trofeo o el pilar. Cada punto tiene un punto de guardado cerca.

Escape Charlotte: las cloacas

El disfraz no aguanta. Este objetivo empieza con una huida de Charlotte y baja a las cloacas, donde aparecen los indignos: gente a la que los Cenobitas juzgaron y retorcieron hasta convertirla en algo parecido a zombis. Después vienen la tienda de Zora, un nuevo poder para la caja y el bosque.

  • 1

    La primera huida

    Cuando recuperes el control, esprinta. Sigue el pasillo hasta las cloacas y no te pares; la persecución termina sola más adelante.

    • Trofeo de la historia: ¡Solo las pesadillas son para siempre! (escapa de Charlotte).
  • 2

    La primera tienda de Zora: ¿Qué vas a comprar? y ¿Qué vas a vender? — PERDIBLES

    Pasado el primer indigno, una escalera sube hasta Zora. Te compra los objetos de valor y vende armas, mejoras, consumibles y recetas de fabricación; a su lado hay un cofre de almacenamiento y un punto de guardado. Dos trofeos cuentan monedas en toda la partida: ¿Qué vas a comprar? (gastar 666 o más) y ¿Qué vas a vender? (ganar 999 o más con ventas).

    Recetas para Bibliotecario — PERDIBLES: tres de las diez recetas que vende Zora están a la venta aquí: Medkit (200 monedas), ganzúa (120) y Basic Repair Kit (120). Tres guías dan las mismas recetas y precios para esta tienda. Ninguna dice si una receta sigue a la venta después, así que compra cada una la primera vez que la veas, y fabrica cada objeto al menos una vez por el camino para Artesano.

    Una guía de trofeos informa, y otras dos lo repiten, de que en PS5 el contador de estos dos puede dejar de moverse tras la primera tienda, y aconsejan conseguirlos aquí y ahora: guarda, vende todo, compra, vuelve a vender y repite hasta que salten los dos, recargando la partida si no lo hacen. No hemos encontrado una nota de parche que lo arregle; hacer los dos trofeos aquí no cuesta nada en cualquier caso.

  • 3

    Fuera de las cloacas: telequinesis

    Más adelante caes en una zona inundada llena de indignos que al principio no te ven; sigue agachado y avanza en sigilo hasta la puerta. Fuera, la Configuración Génesis gana un poder nuevo: ahora puede coger objetos y lanzarlos, hojas de sierra circular incluidas. Lanzar cuesta Suffering, la barra azul de abajo a la izquierda.

    • Trofeo de la historia: Un gran poder (desbloquea el poder de Telequinesis).
  • 4

    Los charcos electrificados: Terapia electroconvulsiva

    Después viene una sala con agua electrificada en el suelo que mata tanto a Aidan como a los enemigos. Rodéala por la tubería del lateral y por encima de las cajas hasta un generador, cuyo interruptor pasa la corriente de una parte de la sala a la otra; puedes usarlo para freír enemigos o para abrirte un camino seco. Terapia electroconvulsiva pide que mueras por una descarga eléctrica, una vez, en cualquier sitio. Esta es la primera ocasión: guarda en el siguiente punto de guardado, vuelve a meterte en el agua y luego recarga.

  • 5

    La Van Key, y Charlotte en el bosque

    Más adelante, una sala tiene un enemigo grande con armadura y, detrás de él, un cuerpo con la Van Key. Puedes pelear con él o pasar a escondidas. Saca la llave fuera, abre las puertas traseras de la furgoneta y pasa por dentro. Charlotte te persigue de nuevo por el bosque: cuando la veas delante, date la vuelta y coge otro camino, y ojo con las trampas para osos.

El cementerio

La persecución acaba con Aidan en una zanja con una pierna herida. Recolócala y registra el cuerpo de al lado para conseguir un arma de fuego nueva, la escopeta (2 de 5). Delante hay una iglesia en ruinas y un cementerio patrullado por sectarios armados. La tarea es traer una pieza para la verja de la iglesia desde un cobertizo junto a la casa del otro lado, y luego volver con Charlotte rondando ya por el cementerio.

PERDIBLE: Un lugar tranquilo — guarda antes en la iglesia

Un lugar tranquilo pide escapar del cementerio sin que te vean y sin lanzar nada. Eso descarta las piedras y botellas que el juego te da aquí para distraer a los enemigos: no lances ni una. Haz un guardado manual en la iglesia nada más llegar, y otro en la casa cuando llegues a ella sin ser visto. A la ida la amenaza son los sectarios; a la vuelta es Charlotte, así que sigue agachado entre los arbustos y mantente detrás de ella.

  • 1

    La casa y el cobertizo

    Rodea el cementerio hasta la casa. La Shed Key está en la mesilla del dormitorio. Dónde está la mejora de capacidad del inventario de esta casa depende de la guía: GameSpew y VGTimes la encuentran en el armario del dormitorio, PowerPyx en el mueble verde de la sala con el punto de guardado. Abre el cobertizo y coge el Graveyard Gate Inset.

  • 2

    Caja fuerte de la casa: 9606 — PERDIBLE (Descifrador de códigos)

    La casa tiene una pequeña caja fuerte. El código son dos fechas que puedes leer en la casa, 96 y 06: 9606. Es el tercer teclado para Descifrador de códigos.

  • 3

    De vuelta a la verja: quema a Charlotte

    Vuelve a la iglesia y coloca el Inset en la verja. Charlotte te alcanza allí: dispara a la luz encendida que cuelga encima para prenderle fuego y ahuyentarla. Tras la verja, Aidan vuelve a encontrarse con el Hell Priest y hace un trato para recuperar a Sunny, que lo manda al Laberinto.

    • Trofeos de la historia: ¿Quemado? ¡Qué imaginación más limitada! (prende fuego a Charlotte) y Demonios para unos, Ángeles para otros... (habla con un Cenobita).

Free Sunny’s Soul

La segunda visita larga al Laberinto, y la primera con pilares. Estos artefactos son de dos tipos: los pilares del dolor suben tu salud máxima y los pilares del sufrimiento suben tu Suffering, el medidor que da energía a la caja. Están justo al lado del camino principal, y el Laberinto se cierra a tu paso, así que cada uno hay que cogerlo al pasar. Los tres de abajo pertenecen a este objetivo.

  • 1

    Trampas giratorias

    Sigue a Pinhead hasta que te deje. A partir de aquí los peligros son trampas giratorias con forma de rombo que corren por raíles: cuando una venga hacia ti, retrocede y métete en los huecos seguros de los lados para dejarla pasar. En la sala donde se juntan varias, ponte en el círculo del centro y te llevan a un baño; rompe el espejo para seguir.

  • 2

    Pilar del dolor (salud) — PERDIBLE

    Al principio, después del primer pasillo con una trampa giratoria, un desvío en un cruce lleva a una sala con cuatro más en fila y el pilar al otro lado. Está fuera de la ruta principal, que sigue por el otro lado. Activarlo (cualquier pilar) también da Las regiones de más allá de los sentidos.

  • 3

    La tubería giratoria

    Una pasarela larga llena de pinchos cruza una sala con un anillo enorme. Apunta la caja al anillo para girarlo: la pasarela gira con él y deja el paso libre.

  • 4

    Pilar del sufrimiento — PERDIBLE

    Después del pasillo donde las paredes con pinchos se cierran y el techo baja, el siguiente cruce tiene un ramal hacia un resplandor rojo. El pilar está allí, en un raíl circular con trampas girando a su alrededor: espera un hueco y entra detrás de una.

    Un segundo pilar del sufrimiento llega más tarde, en la zona abierta donde se ve el Leviatán a lo lejos y el Castañeador no para de aparecer a tu alrededor. Está detrás de ti, no delante: sigue hasta que veas arcos delante, entonces date la vuelta enseguida y mira hacia el camino por el que has venido. Si llegas al arco con dos llamas azules y detalles dorados, te has pasado.

  • 5

    Segunda persecución del Castañeador

    La salida de este Laberinto es otra persecución, con un giro: dos veces te cortan el paso grandes bloques que tienes que mover con la caja mientras corres. A mitad, la persecución te deja un momento en una celda antes de seguir. En la sala llena de pilares del final, mueve un bloque sobre el interruptor de la pared para abrir la salida.

    • Trofeos de la historia: ¡Corre, Aidan, corre! (escapa del Castañeador, de nuevo) y Bienvenido al Olvido (llega al Campo de Almas).
  • 6

    El pilar de Sunny

    Cruza las ruinas del Campo de Almas hasta los escalones que suben al pilar de Sunny. Inserta la caja y gírala y desplázala hasta que encaje con la forma tallada en el pilar, y confirma. Detrás se abre una puerta; a la salida hay un punto de guardado. Sunny vuelve, y su precio son tres corazones: esa es la cacería a la que te mandan los siguientes objetivos.

    • Trofeos de la historia: Cada gota de sangre... (resucita a Sunny) y añade más carne a mis huesos (comienza la cacería de los corazones).

Tramo completado

✅ Antes de pasar a Hunt Charlotte...

Cross-checked

Cross-checked on 20 October 2026 against the walkthroughs of PowerPyx, GameSpew and VGTimes, PowerPyx’s and FandomWire’s trophy guides, the recipe lists of PowerPyx, AllThings.how and GMTreks, the pillar guides of TheClick, GamesHorizon and Sportsrant, TheGamer’s keypad code guide, and Game Rant’s objective list. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

← Volver a la guía de Clive Barker's Hellraiser: Revival

Contenido revisado por última vez:

Consejos de la comunidad

Cosas cortas y prácticas que a ti te sirvieron en esta página.

Entra en tu cuenta para dejar un consejo.

Apoya la guía

¿Te ha servido esta guía?

GuideVault es gratis e independiente: sin anuncios ni cookies de seguimiento. Si una guía te ahorró tiempo, apoyar el proyecto ayuda a que siga así.

🅿️

Donar con PayPal

Cualquier cantidad, sin mínimo. Cada donación ayuda a mantener la guía al día con cada parche.

💙 Donar con PayPal

Pago único · Sin suscripción

🔴

Suscribirse en Patreon

Desde €3 al mes: guías nuevas una semana antes y tu nombre en los créditos de abajo y en el Salón de la fama. Desde €5: tu propio estilo de tarjeta, un voto que cuenta ×2 para la próxima guía, builds guardadas y 5 ranuras en la Memoria de partidas. Con Legend: 25 ranuras, un voto ×5, modo concentración y exportación.

❤️ Únete en Patreon

Cancela cuando quieras