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RÄTSELMEISTER

Geschändeter Tempel, Proben der Shar und Der Wyrmweg

Larian Studios liebt Umgebungsrätsel. Manche blockieren die Hauptgeschichte, andere verstecken legendäre Beute. Mit diesen Schritt-für-Schritt-Lösungen sparst du dir den Frust.

1. Rätsel in Akt 1

Ort: Goblinlager (unter den Gemächern von Priesterin Gutt). Öffnet den Weg ins Unterreich.

Das Ziel: Bewege alle 4 schwarzen Mondscheiben auf die unterste Platte (die, die vom Lichtstrahl beleuchtet wird).

  • Norden, Norden, Osten, Westen, Süden, Süden, Osten (bg3.wiki: eine der kürzesten Lösungen; die beleuchtete Scheibe ist die südlichste).

Abkürzung: Bestehst du in der Nähe der Treppe einen Wurf auf Wahrnehmung, entdeckst du einen versteckten Hebel. Knack sein Schloss (SG 15), dann überspringst du das Rätsel komplett.

Ort: Zerstörtes Dorf. Bewacht das Buch Nekromantie von Thay.

Die Lösung: Du musst die Fragen des Spiegels richtig beantworten, sonst beschwört er eine explosive Kugel.

  • "Tell it your name."
  • "Yes, an ally! I'm an ally of your master's."
  • "A foul lich. May he die a thousand more deaths."
  • Fragt er, wofür Balsamsalbe gut ist, sag, dass sie eine Wunde reinigt.
  • "I'd look for whatever spell will rid me of this worm in my head."

Ort: Gebirgspass. Schaltet das Wappen des Dämmermeisters frei (nötig für den Streitkolben Blut von Lathander).

Du musst vier Zeremonienwaffen passend zu den Buntglasfenstern auf die richtigen Altäre legen:

  • Dämmermeister Welkruhm: Zeremonienlangschwert (liegt schon an seinem Platz).
  • Dämmermeister Vaseid: Zeremonienstreitaxt (weiter hinten im Gang, bewacht von einem Guardian of Faith).
  • Dämmermeister Saat: Zeremonienkriegshammer (im Adlernest auf dem Dach).
  • Dämmermeister Stockhalt: Zeremonienstreitkolben (trägt ein betrunkener Kobold Looter im Feuerwein-Lager, bg3.wiki). Hinweis: Du kannst jeden normalen Streitkolben auf den Altar werfen, um ihn auszulösen!

Ort: Das Unterreich. Ein Turm, bewacht von Arcane Cannons, die sofort auf dich schießen, wenn sie dich sehen.

Die Lösung: Mit Angriffen kannst du die Kanonen nicht dauerhaft zerstören. Schleich im Rundenmodus oder unsichtbar an ihnen vorbei. Geh ganz nach unten zum Fuß des Turms (draußen, neben dem leuchtend blauen Baum) und heb eine Sussurblüte auf. Betritt das unterste Stockwerk, leg die Sussurblüte in den Hauptgenerator und drück auf Kombinieren. Damit läuft der Aufzug dauerhaft, und alle Verteidigungen sind abgeschaltet.

Ort: Grymschmiede (Unterreich). Nötig, um Adamant-Ausrüstung herzustellen.

Die Lösung: Leg Mithral-Erz in den Schmelztiegel in der Mitte. Leg eine Gussform in die Formkammer. Zieh den Schmiedehebel (senkt die Plattform ab). Dreh das Lavaventil, um den Boden zu fluten (Grym erscheint). Ist Grym tot, dreh das Lavaventil erneut, zieh den Schmiedehebel, damit der Hammer niederkracht, und hol dir deinen Gegenstand!

2. Rätsel in Akt 2 (Proben der Shar)

Um den Eingang zu den Proben der Shar freizulegen, musst du in Ketherics Grab die Knöpfe unter drei Gemälden in der richtigen zeitlichen Reihenfolge drücken:

  1. Türme des Mondaufgangs (der majestätische Turm).
  2. Grief (Ketheric weint über dem Leichnam seiner Tochter).
  3. General (Ketheric führt in seiner dunklen Rüstung ein Heer an).

Ort: Erster Stock der Türme des Mondaufgangs. Öffnet Balthazars Geheimraum.

Die Lösung: Benutze NICHT die falschen hervorstehenden Bücher, sonst löst du Fallen aus (Giftgas, Stacheln).

  • Benutze das hervorstehende Buch im obersten Fach rechts. Dadurch erscheint neben dem Regal ein versteckter uralter Altar.
  • Nimm ein Herz (liegt auf dem Tisch daneben oder bei einer Leiche) und leg es in den Altar, um den Durchgang zu öffnen.

Sanfter-Schritt-Prüfung (Heimlichkeit): Löse deine Gruppe auf. Nimm Astarion. Mach ihn mit einem Trank oder Zauber der Unsichtbarkeit unsichtbar und geh einfach durch das Labyrinth bis zum Ende, ohne dich um die Patrouillen zu kümmern.

Vertrauenssprung-Prüfung (unsichtbarer Pfad): Dafür gibt es einen Trick. Wirkst du den Zauber Tageslicht auf den Raum, werden die unsichtbaren Bodenplatten schwach sichtbar. Alternativ löst du eine Figur aus der Gruppe und springst mit der Fähigkeit "Fliegen" oder einem Trank des glorreichen Sprungs direkt vom Start zur Zielplattform.

Dieselbe Prüfung (Spiegelklone): Zieh deine Figuren komplett aus, BEVOR du der Schale Blut opferst. Die Klone erscheinen dann ohne Rüstung und Waffen. Sobald die Prüfung beginnt, legst du deine Ausrüstung wieder an und machst deine nackten Klone mühelos platt.

Ort: Gebiet des Finales von Akt 2, hinter dem Nekrotischen Labor. Schaltet die Klinge der unterdrückten Seelen frei.

Die Lösung: Du musst vier verschiedene geistige Knoten (Verstand, Erinnerung, Gefühl, Sprache) über ein 3D-Raster vom Start bis zum Ziel verbinden, ohne dass sich Pfade kreuzen. Stell es dir vor wie das Verbinden gleichfarbiger Kabel.

Abkürzung: Wirkst du den Zauber Fliegen oder hast du die Flugfähigkeit der Illithiden, kannst du mit deiner Figur buchstäblich über das Rätsel hinweg direkt zur Tresortür am Ende fliegen und den Entriegelungsknopf von innen drücken!

3. Rätsel in Akt 3 (Der Wyrmweg)

Unter dem Wyrmfelsgefängnis. Um dem Drachen Ansur gegenüberzutreten, musst du dich in vier Kammern als würdig erweisen:

⚖️ Kammer der Gerechtigkeit

Ein schattenhafter Richter verdeckt Gemälde. Wirk den Zauber Fluch brechen (oder nimm eine Schriftrolle) auf den dunklen Schatten in der Mitte. Nimm dann das Gemälde mit dem Titel "The Cell" und stell es auf den leeren Sockel.

💡 Kammer der Einsicht

Du musst unter drei roten Phantomen den Verräter finden. Liest du die fliegenden Bücher, erfährst du die Wahrheit. Zerstör das Phantom namens Suelto mit einem Fernkampfangriff.

♟️ Kammer der Strategie (Schach)

Du musst den Black King in 2 Zügen schachmatt setzen. Ist Gale in deiner Gruppe, sagt er dir buchstäblich den genauen Zug. Wenn nicht, ist der einfachste Trick, die Figur Black King mit einem Blitzzauber wegzusprengen (sie ist anfällig für Blitz): Sie wird sofort zerstört, und du bestehst die Prüfung.

⚔️ Kammer der Tapferkeit

Hier gibt es kein Rätsel. Du musst einfach 4 Runden lang Wellen von Elementaren und Myrmidonen überleben. Mit dem Zauber Kugel der Unverwundbarkeit wird das zum Kinderspiel.

Ort: Das Kontor in der Unterstadt. Öffnet den Hochsicherheitstresor, in dem Minsc steckt.

Um die massive Tresortür zu öffnen, musst du in der richtigen Reihenfolge auf die Bodenplatten treten (sie entspricht dem Code des Oberbankiers, 1356):

  • Oben links (1)
  • Oben rechts (3)
  • Mitte (5)
  • Mitte rechts (6)

Achtung: Tritt auf keine anderen Platten, sonst verpasst dir das Sicherheitssystem einen Stromschlag.

Ort: Das Archiv im Haus der Hoffnung. Der Hammer ist von einem tödlichen Kraftfeld geschützt.

Die Lösung: Du brauchst das magische Passwort, um den Schild abzuschalten.

  • Geh ins Boudoir und kümmere dich um Haarlep (gib ihm, was er will, oder töte ihn), um seinen Tresorschlüssel zu bekommen.
  • Drück den Knopf hinter dem großen Gemälde im Boudoir, dann erscheint ein versteckter Safe. Öffne ihn, darin findest du die Passphrase.
  • Geh zurück ins Archiv, benutze den Inaktiven infernalischen Edelstein und wähle den Satz: "Give me my heart's desire."

Ort: Versteckte Schatzkammern unter dem Magieladen in der Unterstadt. Darin liegen legendäre Stäbe und Bücher.

Dich erwartet ein Labyrinth aus Holztüren. Gehst du durch die falsche Tür, wirst du zum Anfang zurückteleportiert und löst tödliche Fallen aus. Halte dich genau an diese Wege:

  • So öffnest du die Karsus-Schatzkammer: Geh durch die Türen Silverhand → Abjuration → Silver. Zieh am Ende den Hebel und geh dann zurück zum Anfang, um die gerade geöffnete Schatzkammer zu betreten.
  • So öffnest du die Elminster-Schatzkammer: Geh durch die Türen Silverhand → Abjuration → Wish (bg3.wiki). Zieh den Hebel und geh dann zurück zum Anfang.
  • Trick mit der Illusionstür: Nutz im Raum mit den Hebeln "Unsichtbares sehen" oder wirk einen starken Flächenangriff auf die Wand hinter dem Hebel. Dort verbirgt eine versteckte Illusionswand eine geheime Schatztruhe!

Ort: Der Szarr-Palast in der Unterstadt. Eine massive Tür versperrt die Ritualkammer.

Die Lösung: Du brauchst zwei Gegenstände, um die Verzauberung zu brechen:

  • Kozakuranisch-Wörterbuch: Liegt im Mahagonischrank im Salon im unteren Stockwerk (bg3.wiki). Hol es mit dem Zauber Fliegen oder Nebelschritt schnell aus dem Schrank. Lies es mit einer beliebigen Figur.
  • Szarr-Familienring: In den Zwingern (unteres Stockwerk). Besiege Godey und nimm ihn ihm ab, oder überrede ihn, den Ring herauszugeben (leichter, wenn Astarion dabei ist) (bg3.wiki).
  • Behalte den Ring im Inventar und benutze die Düstere Tür, um die Beschwörungsformel aufzusagen.

Quellen

Checked against Vandal's guide and bg3.wiki.

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