Worum es geht: ein langes Rätselkapitel. Eine Schlacht auf den Klippen, ein offenes Flusstal, ein Höhlenlabyrinth, das du mit Sophias Buch liest, eine Spiegelkette und eine Tür mit drei Ringen, dann Daedalus' workshop, eine Prüfung in der Vergangenheit und zwei Verbesserungen für deine Sphäre.
Zu finden: 1 Klinge, 4 Artefacts, 3 Glücksbringer und 25 Resonanzpunkte, verteilt auf fünf Unterkapitel. In Unterkapitel 4, The test trial, gibt es nichts aufzusammeln.
Verpassbar: Klingen, Artefacts und Glücksbringer kannst du später über die Kapitelauswahl einsammeln. Resonanzpunkte nicht: Sie werden in der Kapitelauswahl nicht übernommen und erst am nächsten Checkpoint gespeichert.
1. The bridge
Unterkapitel 1 · 2 Artefacts · 2 Glücksbringer · 9 Resonanzpunkte
Ziele: Erreiche die Tür, um zum Strahl zu gelangen, kämpf gegen die Armee, finde einen Weg ins Innere des Bergs. Das Tal nach der Schlacht ist weit offen, deshalb ballen sich hier die Sammelobjekte des Kapitels.
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1
Die Klippen und die Armee
Folge Faro, quetsch dich durch die Felsen und bleib dann an der Klippenwand. Gleich rechts von der Leiter ist ein Spalt in den Felsen: Quetsch dich hindurch für das erste Artefact, komm zurück und klettere die Leiter hoch für einen Resonanzpunkt direkt vor dir, vor der Holzbrücke. Geh hinüber, klettere weiter, und eine Szene startet die Schlacht: Kämpf dich durch die Soldaten nach vorn bis zu einer zweiten Szene; dieser Kampf bringt automatisch Resonanzpunkte.
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2
Das Flusstal
Rutsch den Holzhang hinunter. Hinter den Bäumen links von dir liegt ein Punkt. Halte dich ganz am rechten Rand für das zweite Artefact zwischen zerbrochenen Vasen, und weiter an diesem Rand liegt ein Punkt unter einer Mauer mit drei weißen Punkten. Dreh dich von den Punkten aus um und geh geradeaus in die Bäume zu einer glitzernden Truhe an einem Bach, in der ein Glücksbringer steckt. Flussaufwärts, auf dem letzten Stück Land links vom Fluss, liegt ein Punkt hinter einer zerbrochenen Vase.
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3
Das Lager und das Labyrinth
Folge rechts vom Wald dem Kabel am Boden zu einer Höhle mit einer Leiter, klettere hoch und rutsch am Seil hinüber. Im verlassenen Lager liegt beim Betreten links ein Punkt und im zweiten Zelt rechts ein Glücksbringer. In der Höhle dahinter wartet links in einer Sackgasse ein Punkt. Die Höhle danach ist ein Labyrinth: Öffne dein Buch (unten auf dem Steuerkreuz), um zu sehen, in welche Richtung dich jedes Wandsymbol schickt. Der Weg führt bei den ersten vier Symbolen nach rechts, beim fünften und sechsten nach links. Ein Punkt liegt im hell erleuchteten Raum mit einem Sanduhrsymbol und vielen Stalaktiten, dem Raum vor dem beleuchteten Spalt, durch den du dich zum Verlassen quetschst. Die Quellen sind sich über diese zwei Höhlenpunkte uneinig: PowerPyx führt beide auf, während EliteGuias in der Höhle keinen gefunden hat und glaubt, dass ein Patch sie entfernt hat. EliteGuias zählt für das Kapitel trotzdem 25, weil es drei Punkte aus der Schlacht auf den Klippen und zwei von den Soldaten an der Spiegelkette bekommt.
In der Reihenfolge der Route
- Artefact Sun Dial (Relikt der Vergangenheit) An der Klippenwand am Anfang, bevor du die Leiter hochkletterst: Quetsch dich durch den Spalt in den Felsen rechts davon.
- Artefact Terra Incognita (Relic of the Present) Nach der Schlacht und der Rutschpartie den Holzhang hinunter: Halte dich ganz am rechten Rand des Tals; es liegt auf dem Boden zwischen zwei zerbrochenen Vasen.
- Glücksbringer Beads #5 Dreh dich an der Mauer mit den drei weißen Punkten um und geh geradeaus in die Bäume: eine Truhe, die du weiß glitzern siehst, neben einem kleinen Bach, der in den Fluss mündet.
- Glücksbringer Trinket #4 Nach der Seilrutsche, im verlassenen Lager: die Truhe im zweiten Zelt rechts.
2. In the plunderers' wake
Unterkapitel 2 · 1 Klinge · 1 Artefact · 6 Resonanzpunkte
Noch immer auf der Suche nach einem Weg in den Berg: ein Wasserfalltal mit einem Heldengrab und zwei Lichträtseln, die die Tür zur Werkstatt öffnen.
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1
Das Tal und das Artefact
Folge aus dem Spalt heraus der rechten Wand zu einem Punkt vor einer Bodenplatte aus Metall. Bieg rechts ab und klettere das kleine Holzgerüst hoch zum Spiegel und auf die Kante links davon für einen weiteren. Wieder unten folgst du der rechten Seite des Flusses bis zu seinem Ende für das Artefact und gehst dann nach links übers Wasser für einen Punkt vor einer Höhle.
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2
Rätsel: das Heldengrab
Geh durch die Höhle und zieh dich am Ende mit dem Grapnel die Wand hoch. Zerschlag hier jede Vase: In einer steckt ein Resonanzpunkt, in einer anderen der blaue Edelstein, den das Rätsel braucht. Benutz den Sockel vor der Stierstatue, um die Lichtstrahlen einzuschalten, stell dich mit Blick zur Statue auf die Lichtplatte in der rechten Ecke und benutz die Strahlfunktion der Sphäre. Richte jeden farbigen Strahl auf seinen Empfänger aus: Rot links, Grün in der Mitte, Blau rechts (der, der unter einer Vase lag). Das Grab öffnet sich; spring hinein und öffne es für die Klinge.
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3
Rätsel: die Spiegelkette
Finde zurück im Hauptbereich die Höhle hinter dem Wasserfall und den Spiegel darin. Schalte ihn mit dem Rad in der Mitte ein, indem du den linken Stick im Uhrzeigersinn drehst, bis das Licht angeht (die kleinen Seitenräder richten ihn nur aus). Leite das Licht weiter: von der Höhle zum Spiegel dahinter, von dort zum Spiegel auf dem Gerüst am Rand des Bereichs und dann zum Spiegel auf der Plattform in der Mitte. Hilf Faro auf diese Plattform hoch. Hier tauchen Soldaten auf. Die Quellen sind sich über den Resonanzpunkt uneinig, der mit ihnen kommt: PowerPyx sagt, dass du ihn für den Sieg über die Soldaten bekommst, GameSpew sagt, dass er die Kante hinter dir hinauf liegt, bevor du dich zum Kampf hinunterlässt, und EliteGuias sagt, dass der Kampf zwei bringt.
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4
Rätsel: die Tür mit den drei Ringen
Faro leuchtet jetzt rechts neben die große Tür. Stell dich auf die Platte, die er beleuchtet, und benutz die Sphäre auf dem runden grünen Metallstück, um ein verborgenes Symbol aufzudecken; Sophia notiert es in ihrem Buch. Im Bereich stehen sechs Stelen mit Metallplatten davor (eine steht auf dem Holzgerüst nahe dem Spiegel auf dem Gerüst): Benutz vor jeder die Sphäre, um ihr Symbol aufzudecken. An der Tür drehen die drei Sockel ihre Ringe: der linke den inneren Ring, der mittlere den mittleren Ring, der rechte den äußeren Ring. Stell den inneren Ring auf die Schlange, den mittleren auf den Pfeil und den äußeren auf das Symbol, das wie ein M mit Griff aussieht. Stell dich dann ins Licht auf die Platte, benutz die Strahlfunktion und richte den grünen, roten und blauen Strahl auf ihre Empfänger aus. Drinnen liegt ein Punkt in der hinteren linken Ecke des Raums, hinter der Säule.
In der Reihenfolge der Route
- Artefact Thakourth Ball (Relic of the Present) Nach dem Labyrinth: Klettere am ersten Spiegel vom Gerüst hinunter und folge der rechten Seite des Flusses bis zu seinem Ende.
- Klinge Xiphos (Klingen aus den Heldengräbern #6) Die Grapnel-Wand hinter der Höhle hinauf, bei der Stierstatue: Löse das oben beschriebene Rätsel mit den farbigen Strahlen und öffne das Grab in der Krypta unter dem Sockel.
3. Daedalus' workshop
Unterkapitel 3 · 1 Artefact · 1 Glücksbringer · 4 Resonanzpunkte
Ziel: Erkunde Daedalus' workshop. Du öffnest die Tür mit deiner Armschiene, und der Raum birgt zwei versteckte Bereiche.
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1
Der Boden der Werkstatt
Geh die Stufen hinunter und rechts über den Steinsteg: Das Artefact liegt in der rechten Ecke neben einem Schreibtisch. Geh zurück; vor dem zweiten Bücherregal links von dir liegt ein Punkt.
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2
Rätsel: das versteckte Grab
Geh rechts die Treppe hinunter und wieder rechts zu einem Spiegel, der an Ketten hängt. Spring darauf, dreh dich zur Wand und zieh dort am Grapnel-Punkt: Ein Gewicht fällt herunter und öffnet oben ein Grab. Geh wieder hinauf; jetzt führen Stufen zwischen den Regalen hinunter. Unten liegt der Punkt links und der Glücksbringer auf dem Altar rechts.
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3
Die Flügel an der Wand und der Weg weiter
Folge dem Weg nach links bis zum Ende und die Stufen hinauf zu einem unbeleuchteten Spiegel. Klettere die Kante dahinter hoch und interagiere mit den grünen Flügeln an der Wand: Die Wand links öffnet sich und gibt zwei Resonanzpunkte frei. Schalte dann den Spiegel ein (mittleres Rad, linken Stick im Uhrzeigersinn), räum mit seinem Licht weg, was den Durchgang vor dir versperrt, und richte das Licht auf den Spiegel rechts vom Durchgang. Den Weg rechts kannst du noch nicht öffnen; du kommst am Ende des Kapitels zu ihm zurück. Geh durch den freigeräumten Durchgang, um eine Szene auszulösen.
In der Reihenfolge der Route
- Artefact Impossible Mechanism (Relikt der Vergangenheit) In der Werkstatt: die Treppe hinunter, rechts über die Brücke, in der rechten Ecke neben einem Schreibtisch.
- Glücksbringer Pierced Coin #5 Im versteckten Grab, das das Gewicht öffnet: Spring auf den Spiegel an den Ketten, zieh am Grapnel-Punkt an der Wand, geh wieder hinauf und die neuen Stufen zwischen den Regalen hinunter; er liegt auf dem Altar rechts.
4. Die Prüfung und die Verbesserungen
Unterkapitel 4 und 5 · 6 Resonanzpunkte (0 und 6)
The test trial spielt in der Vergangenheit, du folgst Daedalus. A light that burns bringt dich zurück in die Gegenwart, für zwei Verbesserungen der Sphäre und den Rückweg zur Werkstatt.
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1
The test trial: Reflektoren und der Wurm
Folge Daedalus die Stufen hinunter zum ersten Licht. Die Prüfung wiederholt ein Muster: Richte an jedem Licht oder Reflektor den Strahl zuerst auf den Wurm, um ihn zu vertreiben, dann auf den Empfänger an der Mittelsäule, bis sich sein Auge schließt, und dann auf den nächsten Reflektor, der irgendwo vor dir auftaucht. Beweg dich schleichend und in Deckung zwischen ihnen. Der letzte Reflektor trifft den letzten Empfänger und senkt deine Plattform; geh die Stufen hinauf und benutz die Aufnahme. Deine Sphäre sendet jetzt einen Strahl aus, wenn du die rechte Schultertaste gedrückt hältst. Wenn die Prüfung schiefgeht, überquere die Plattformen zum Licht in der Ecke; nachdem der Steg eingestürzt ist, schlag auf Feuerschalen, um sie anzuzünden, und wehr den Wurm aus ihrem Licht heraus ab, während du dich durch den Raum zum Aufzug zwischen zwei Lichtern vorarbeitest. Zieh seinen Hebel und lauf zu Daedalus in den Durchgang.
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2
A light that burns
Dreh dich zurück bei Faro um für einen Punkt genau dort, wo du anfängst. Nimm im bröckelnden Prüfungsraum, nachdem der Boden nachgibt und du rutschst, den oberen Weg, schwing dich hinüber und bieg rechts ab für einen Punkt; lass dich direkt darunter auf den unteren Weg fallen für einen weiteren, und noch einer liegt weiter vorn gleich unter einem Baum. Wenn Faro sein Licht auf dich richtet, benutz den Reflektor in der Ecke, um den Bewuchs wegzubrennen. Klettere nach dem nächsten Grapnel, dem Rutschen und noch einem Grapnel die Kante rechts hoch für einen Punkt. Brenn am letzten Reflektor den Bewuchs an der Säule weg, damit Plattformen hochfahren, und benutz die Aufnahme oben, um die Sphäre zu verbessern: Ihr Strahl kann die felsartigen Wucherungen jetzt allein zerstören.
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3
Zurück durch die Werkstatt
Fahr mit der Plattform hoch, nimm die Gondel zurück zum Anfang des Bereichs und kehr zur Werkstatt zurück. Stell dich in den Lichtfleck, den dein Spiegel von vorhin am Steg links erzeugt hat, und benutz den neuen Strahl auf der Wucherung, die den Durchgang versperrt: Der letzte Resonanzpunkt des Kapitels liegt an diesem Eingang. Geh die Stufen hinauf und nach draußen.
5. Kapitel X komplett
Cross-checked
Cross-checked on 7 October 2026, and re-checked on 9 October 2026, against PowerPyx's Chapter X collectible guide and its all-collectibles guide, GameSpew's full walkthrough by Richard Seagrave (August 2026), Vandal's guide and its mountain door page, and EliteGuias' walkthrough (27 August 2026). All four agree on 1 Blade, 4 Artefacts and 3 Charms and where they are; the Resonance Point split, the sub-chapter names, the grave puzzle's beam colours and the names are PowerPyx's, the labyrinth route and the ring settings of the door are GameSpew's (Vandal also sets the snake and the arrow), and where the sources disagree the text says so. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.