Dónde: Delesyia: el Castillo de Delesyia, al este de la región, y luego la mansión de Marni y sus tres fortalezas (Cuartel de la Guardia de Válvulas, Laboratorio de Marni, Base de investigación aeronáutica de Marni), el Escondite de Marni, el Masterium de Marni, el Nido del Valor y la Fortaleza flotante Orbian.
Misiones principales: Un mundo feliz y después Sombra fatídica.
Atención: el Escondite de Marni guarda tres coleccionables (un fragmento de recuerdo, un plano y un libro), y el trasfondo de ese lugar se puede perder. Morir durante el combate en lo alto de Orbian te devuelve al principio de la fortaleza y tienes que repetir todos los pasos.
1. Un mundo feliz
El capítulo empieza en el Castillo de Delesyia, donde todo el mundo lleva un Visione y se comporta con la misma expresión vacía. Kliff entra para hablar con lo que sea que controla la fortaleza voladora, acaba encerrado por ello y pasa el resto de la misión siguiendo el rastro de Marni a través de acertijos de recuerdos y tres enclaves fortificados hasta dar con él. Todo esto es una sola misión con cinco objetivos.
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1
La ciudad de acero
Equípate el casco Visione desde el inventario (los guardias de la puerta solo te dejan pasar mientras lo llevas) y sube por el jardín hasta el Castillo de Delesyia. Sigue una cinemática: una presencia flotante sin nombre le ofrece descanso a Kliff y luego lo arroja a una mazmorra. El captor es H.A.L.L. Aquí no hay combate ni recompensa.
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2
Encrucijada
En la celda, tira de la palanca de la máquina del fondo de la sala para abrir su tapa, ponte el Visione y usa el dispositivo de entrada (el Visione Information Input Device). El acertijo es un reloj: gira las dos agujas a la vez hasta que ambas encajen en su sitio (brillan en azul a la vez) y se reproduce un recuerdo. Aquí es donde Marni explica que H.A.L.L. es una IA. Sal por la pared que se ha abierto sin salir del modo Visione, apaga el Visione para que aparezca la puerta del otro lado y entra en el Transporter. Te lleva a las Colinas del Este, donde está la mansión de Marni.
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3
Una mansión extraña
Ve al este, a la mansión con una estatua dorada junto a la entrada, y entra por la puerta principal. Descuelga el cuadro de la pared (usa un farol) para dejar a la vista un segundo dispositivo de entrada y resuelve un segundo acertijo de reloj de la misma manera. A partir de ahí la mansión se recorre alternando entre el Visione y la vista normal: algunas puertas solo existen en un modo y otras solo en el otro, y hay más Visione Input Devices escondidos detrás de estanterías; girar el dial del dispositivo revela los pasadizos ocultos. El teletransportador está en el segundo piso y es el final del objetivo. La siguiente misión empieza en cuanto llegas.
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4
Llaves de la fortaleza
Tres llaves, tres enclaves, en cualquier orden; empezar por el Cuartel de la Guardia de Válvulas evita volver sobre tus pasos. Es una de las misiones más largas y difíciles del juego. En cada enclave la llave está en una caja o dispositivo brillante marcado con un icono morado en el minimapa, y la fortaleza solo cuenta como liberada cuando el contador de enemigos llega a cero y el jefe ha caído.
Cuartel de la Guardia de Válvulas (el más occidental, al que solo se llega por teletransportador a través de su barrera azul): el jefe es Tanque del trueno, un tanque eléctrico con una barra de salud. Mantén la distancia para que dispare cohetes y devuélveselos con Velo del viento a nivel 2 (Liberación de energía); así el combate dura unos seis a diez minutos.
Laboratorio de Marni (el más septentrional, por teletransportador o a pie): el edificio está lleno de máquinas hostiles y la llave está dentro. El jefe es Coloso, un robot alto con más salud que los normales cuyo único ataque peligroso es un láser amarillo que dispara por el ojo: esquívalo rodeándolo en círculos; su cuerpo a cuerpo es fácil de evitar (se ve venir y es fácil de bloquear con parada).
Base de investigación aeronáutica de Marni (el enclave del sureste): el jefe es Destrozatormentas, un tanque de fuego con una barra de salud, y funciona la misma táctica de devolver los cohetes. Las fuentes no coinciden en si tienes que enfrentarte a él: Game8 te hace bajar esquivando minas flotantes, mantenerte fuera de la arena de Destrozatormentas y coger la llave de la máquina que hay debajo; PowerPyx y VULKK te hacen derrotarlo.
La misión en sí no da nada, pero cada uno de los tres jefes suelta un artefacto. La mecánica de punto débil de los jefes tanque tiene fama de fallar: no le hagas caso.
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5
Verdad y mentiras
De vuelta en un teletransportador (el del Laboratorio va bien), mete las tres llaves en la parte de arriba de la máquina, elige el Escondite de Marni como destino y ve. Al llegar, pulsa el botón de la parte trasera de la gran máquina para que avance la historia. Antes de irte, echa un vistazo: aquí hay un fragmento de recuerdo, un plano y un libro por encontrar, y el trasfondo del escondite es lo que te puedes perder. La misión no tiene recompensa.
2. Sombra fatídica
La misión sigue en el Escondite de Marni con un acertijo de reloj más para desbloquear un recuerdo del Visione. Lo que viene después es la recompensa del capítulo: a Orbian, la fortaleza voladora, no se puede llegar a pie, así que Kliff necesita un núcleo de energía del dragón mecánico de Marni y un dragón propio para subir. Tiene tres objetivos.
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1
Maestro de una tierra olvidada
El núcleo está dentro del Masterium de Marni, una fortaleza en la montaña, custodiado por Estrella Dorada, un gran dragón mecánico dorado que construyó Marni. Tiene una barra de salud; desde el parche 2.00.00 el combate se divide en fases, cada una con sus propios ataques, y las tácticas de abajo vienen de guías escritas antes de ese parche. El dragón se queda quieto en una esquina de la arena y su posición decide lo que hace: rocas y fuego desde la parte delantera izquierda, explosivos marcados en naranja en el suelo desde la parte trasera izquierda, y en la pared derecha deja expuesta una garra que recibe mucho más daño cuerpo a cuerpo mientras escupe fuego. Escalar las paredes te mantiene lejos del fuego, y los pequeños robots voladores y andantes que aparecen mueren rápido. La arena también te da cosas que lanzarle: Marni Disruptor Special Bullets, que se sacan de los generadores de brillo azul una vez cargados, le hacen daño y le llenan rápido el medidor de aturdimiento. Todos sus ataques salvo el tornado son proyectiles, y devolverle su aliento de fuego lo derrota. Tras recibir suficiente daño cae aturdido durante un breve momento. La recompensa de esta parte es Fuego dorado. Cuando acabe la cinemática, acércate a Golden Star's Fragment y planea hasta el cuerpo, donde espera Cuerva Blanca.
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2
Susurros al viento
Un objetivo: ir al Nido del Valor, al que te lleva la cinemática de Cuerva Blanca. Aquí es donde Estrella Negra pasa a ser el dragón de Kliff (Cuerva Blanca te entrega la montura), y el objetivo se completa cuando saltas al Abismo y aterrizas en su lomo. Después, a Estrella Negra se la llama desde la rueda de selección de personaje (arriba en la cruceta), pero no desde cualquier sitio: la llamada solo funciona en el aire, así que salta desde un sitio alto e invócala mientras caes. Cada vuelo dura unos 15 minutos antes de un tiempo de recarga de 50 minutos, y los Calling Horns de Asignación de misión reinician esa recarga. La recompensa de toda la misión es Estrella Negra (Dragon Mount).
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3
Fortaleza flotante Orbian
Vuela hacia Orbian y ataca primero desde el aire. La barrera cae cuando destruyes los dispositivos que la rodean: Game8 cuenta seis Rings y VULKK seis núcleos que aguantan tres bolas de fuego cada uno; PowerPyx cuenta cinco núcleos amarillos que solo reciben daño mientras brillan en amarillo dentro de las zonas de láser rojo. Luego aterriza y entra. La forma de entrar es usar Stab en un pilar redondo para que la espada haga de palanca, girarlo hasta que la reja del techo quede alineada con un pasadizo abierto y subir con tres Palmeo en el aire. Dentro, la tarea es destruir los núcleos de cristal (los Glass Barrier Devices) apuñalándolos: atraviesa las barreras de cristal verde con Stab, limpia cada piso y trepa por los cables exteriores hasta el tejado, donde apuñalar el dispositivo de cristal verde de arriba abre la puerta norte; déjate caer sobre ella, sigue el pasillo circular y gira a través de la puerta metálica con el icono del engranaje verde colgándote descentrado y usando Palmeo: Concentración. Perforador de vientos se encarga de las torretas y los drones del camino.
El jefe de la cámara central es H.A.L.L., el núcleo de la fortaleza: un ojo dorado con una barra de salud. Solo ataca con proyectiles. Usa Palmeo en las paredes giratorias y el arco con Perforador de vientos; con la barra de aturdimiento llena se queda inactivo el tiempo suficiente para que cada disparo cargado le quite más o menos una cuarta parte de la salud. Sus láseres se pueden bloquear y devolver con Velo del viento en modo Concentración, y engancharte a él con Fuerza axiomática y usar Palmeo: Transferir lo aturde al instante. No mueras aquí: reapareces al principio de la fortaleza y lo repites todo. La fortaleza queda destruida cuando cae H.A.L.L. (explota mientras Kliff escapa a lomos de Estrella Negra) y empieza el Capítulo 12.
3. Cierre del Capítulo 11
✅ Antes de dejar Delesyia...
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx and VULKK, and re-checked on 26 September 2026 against those of Vandal and GameSpot, and on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes for 2.00.00. None of them gives recommended levels or enemy stats, so this page has none. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.