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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 11

Kapitel 11: Realität und Wahrheit

Burg Delesyia, Marnis drei Festungen, Goldener Stern und die Fliegende Festung Orbian

Kapitelübersicht

Wo: Delesyia — Burg Delesyia im Osten der Region, dann Marnis Anwesen und seine drei Festungen (Valvegard-Garnison, Marnis Labor, Marnis Aeronauten-Forschungsbasis), Marnis Versteck, Marnis Meisterstätte, das Nest der Tapferkeit und die Fliegende Festung Orbian.
Hauptquests: Schöne neue Welt, dann Unheilvolle Schatten.
Achte auf: In Marnis Versteck liegen drei Sammelobjekte (ein Erinnerungsfragment, ein Bauplan und ein Buch), und die Hintergrundgeschichte dort ist verpassbar. Stirbst du im Kampf oben auf Orbian, musst du zurück an den Anfang der Festung und jeden Schritt wiederholen.

1. Schöne neue Welt

Das Kapitel beginnt auf Burg Delesyia, wo alle ein Visione tragen und sich gleich leer verhalten. Kliff geht hinein, um mit dem zu reden, was die fliegende Festung steuert, wird dafür eingesperrt und folgt den Rest der Quest Marnis Spur durch Erinnerungsrätsel und drei befestigte Orte, bis er den Mann selbst erreicht. All das ist eine einzige Quest mit fünf Zielen.

  • 1

    Die Stadt aus Stahl

    Leg den Visione-Helm aus deinem Inventar an — die Wachen am Tor lassen dich nur durch, solange du ihn trägst — und geh durch den Garten hinauf in Burg Delesyia. Es folgt eine Zwischensequenz: Eine namenlose schwebende Präsenz bietet Kliff Ruhe an und wirft ihn dann in einen Kerker. Der Kerkermeister ist H.A.L.L. Hier gibt es keinen Kampf und keine Belohnung.

  • 2

    Scheideweg

    Zieh in der Zelle den Hebel an der Maschine am hinteren Ende des Raums, um ihre Abdeckung zu öffnen, setz das Visione auf und benutze das Eingabegerät (das Visione Information Input Device). Das Rätsel ist eine Uhr: Dreh beide Zeiger gleichzeitig, bis beide einrasten — sie leuchten dann zusammen blau —, und eine Erinnerung wird abgespielt. Hier erklärt Marni, dass H.A.L.L. eine KI ist. Geh noch im Visione-Modus durch die Wand, die sich geöffnet hat, schalte das Visione aus, um den Durchgang dahinter sichtbar zu machen, und tritt in den Transporter. Er bringt dich zu den Osthügeln, wo Marnis Anwesen steht.

  • 3

    Seltsames Anwesen

    Geh nach Osten zum Anwesen mit einer goldenen Statue am Eingang und tritt durch die Vordertür ein. Nimm das Gemälde von der Wand (mit einer Laterne), um ein zweites Eingabegerät freizulegen, und löse ein zweites Uhrenrätsel auf dieselbe Weise. Von dort durchquerst du das Anwesen, indem du zwischen Visione und normaler Sicht wechselst: Manche Durchgänge gibt es nur im einen Modus, manche nur im anderen, und hinter Bücherregalen sind weitere Visione-Eingabegeräte versteckt; das Drehen des Rads am Gerät macht die verborgenen Gänge sichtbar. Der Transporter steht im zweiten Stock und ist das Ende des Ziels. Die nächste Quest beginnt, sobald du ankommst.

  • 4

    Schlüssel zur Festung

    Drei Schlüssel, drei Orte, beliebige Reihenfolge — mit der Valvegard-Garnison zuerst sparst du dir Rückwege. Das ist eine der längsten und schwersten Quests im Spiel. An jedem Ort liegt der Schlüssel in einer leuchtenden Kiste oder einem Gerät, das auf der Minikarte mit einem lila Symbol markiert ist, und die Festung gilt erst als befreit, wenn der Gegnerzähler auf null steht und der Boss besiegt ist.

    Valvegard-Garnison (die westlichste, nur per Transporter durch ihre blaue Barriere erreichbar): Der Boss ist Donnerpanzer, ein elektrischer Panzer mit einem Lebensbalken. Halte Abstand, damit er Raketen abfeuert, und wirf sie mit Schleier des Windes auf Stufe 2 (Energie entfesseln) zurück; so dauert der Kampf etwa sechs bis zehn Minuten.

    Marnis Labor (das nördlichste, per Transporter oder zu Fuß): Das Gebäude ist voller feindlicher Maschinen, und der Schlüssel liegt drinnen. Der Boss ist Schlachtschiff, ein hoher Roboter mit mehr Lebenspunkten als die üblichen, dessen einziger gefährlicher Angriff ein gelber Laser aus seinem Auge ist: Weich ihm im Kreis aus; seinen Nahkampfangriffen entgehst du leicht (sie kündigen sich deutlich an und lassen sich leicht parieren).

    Marnis Aeronauten-Forschungsbasis (der Ort im Südosten): Der Boss ist Sturmzermalmer, ein Feuerpanzer mit einem Lebensbalken, und dieselbe Taktik mit den zurückgeworfenen Raketen funktioniert. Ob du gegen ihn kämpfen musst, sehen die Quellen unterschiedlich: Bei Game8 lässt du dich fallen, weichst dabei schwebenden Minen aus, bleibst aus der Arena von Sturmzermalmer heraus und nimmst den Schlüssel aus der Maschine darunter; bei PowerPyx und VULKK besiegst du ihn.

    Die Quest selbst gibt nichts, aber jeder der drei Bosse lässt ein Artefakt fallen. Die Schwachpunkt-Mechanik der Panzerbosse gilt als fehlerhaft: Lass sie links liegen.

  • 5

    Lüge und Wahrheit

    Zurück an einem Transporter — der im Labor eignet sich gut — steckst du alle drei Schlüssel oben in die Maschine, wählst Marnis Versteck als Ziel und reist los. Nach der Ankunft drückst du den Knopf an der Rückseite der großen Maschine, um die Geschichte voranzubringen. Sieh dich vorher um: Hier gibt es ein Erinnerungsfragment, einen Bauplan und ein Buch zu finden, und die Hintergrundgeschichte des Verstecks ist das, was du verpassen kannst. Die Quest hat keine Belohnung.

2. Unheilvolle Schatten

Die Quest setzt in Marnis Versteck ein, mit einem weiteren Uhrenrätsel, das eine Visione-Erinnerung freischaltet. Danach kommt der Höhepunkt des Kapitels: Orbian, die fliegende Festung, ist zu Fuß nicht erreichbar, also braucht Kliff einen Energiekern aus Marnis mechanischem Drachen und einen eigenen Drachen, um hinaufzukommen. Sie hat drei Ziele.

  • 1

    Meister eines Vergessenen Landes

    Der Kern liegt in Marnis Meisterstätte, einer Bergfestung, bewacht von Goldener Stern, einem großen goldenen Uhrwerkdrachen, den Marni gebaut hat. Er hat einen Lebensbalken; seit Patch 2.00.00 ist der Kampf in Phasen aufgeteilt, jede mit eigenen Angriffen, und die Taktik unten stammt aus Komplettlösungen, die vor diesem Patch geschrieben wurden. Der Drache bleibt in einer Ecke der Arena, und seine Position entscheidet, was er tut — Felsen und Feuer von vorne links, Sprengabwürfe, die orange auf dem Boden markiert sind, von hinten links, und an der rechten Wand legt er eine Klaue frei, die viel mehr Nahkampfschaden nimmt, während er Feuer speit. Wenn du an den Wänden kletterst, bleibst du aus dem Feuer, und die kleinen fliegenden und laufenden Roboter, die auftauchen, sterben schnell. Die Arena liefert auch Wurfgeschosse gegen ihn: Marni Disruptor Special Bullets aus den blau leuchtenden Generatoren, sobald sie aufgeladen sind, die ihm schaden und seine Taumelanzeige schnell füllen. Jeder Angriff außer seinem Tornado ist ein Projektil, und wenn du seinen Feueratem zurückwirfst, besiegst du ihn. Nach genug Schaden geht er für kurze Zeit betäubt zu Boden. Die Belohnung für diesen Teil ist Goldene Flamme. Wenn die Zwischensequenz endet, geh zu Golden Star's Fragment und gleite hinunter zum Körper, wo Weiße Krähe wartet.

  • 2

    Flüstern im Wind

    Ein Ziel: Geh zum Nest der Tapferkeit, zu dem dich die Zwischensequenz mit Weiße Krähe bringt. Hier wird Schwarzstern zu Kliffs eigenem Drachen — Weiße Krähe übergibt ihm das Reittier —, und das Ziel ist erfüllt, wenn du in den Abyss springst und auf seinem Rücken landest. Schwarzstern rufst du danach über das Charakterauswahlrad (oben auf dem Steuerkreuz), aber nicht überall: Der Ruf funktioniert nur in der Luft, also spring von einer Anhöhe und ruf ihn im Fallen. Jeder Flug dauert etwa 15 Minuten, danach folgt eine Abklingzeit von 50 Minuten, und Calling Horns aus der Missionsentsendung setzen diese Abklingzeit zurück. Die Belohnung der ganzen Quest ist Schwarzstern (Drachen-Reittier).

  • 3

    Fliegende Festung Orbian

    Flieg auf Orbian zu und greif zuerst aus der Luft an. Die Barriere fällt, sobald du die Geräte um sie herum zerstörst: Game8 zählt sechs Ringe und VULKK sechs Kerne, die je drei Feuerbälle brauchen; PowerPyx zählt fünf gelbe Kerne, die nur Schaden nehmen, während sie innerhalb der roten Laserzonen gelb leuchten. Dann lande und dring ein. Der Weg hinein: Stich mit Stab in eine runde Säule, damit das Schwert als Hebel dient, dreh sie, bis das Deckengitter auf einen offenen Durchgang ausgerichtet ist, und steig mit drei Kraftfaust-Schlägen in der Luft hinauf. Drinnen musst du die Glaskerne — die Glass Barrier Devices — zerstören, indem du hineinstichst: Durchstoß grüne Glasbarrieren mit Stab, räum jede Etage und klettere an den Außenkabeln aufs Dach, wo ein Stich in das grüne Glasgerät oben das Nordtor öffnet; lass dich darauf fallen, folge dem runden Gang und dreh dich durch das Metalltor mit dem grünen Zahnradsymbol, indem du dich außermittig daran hängst und Kraftfaust: Fokus einsetzt. Präzisionsschuss erledigt die Geschütztürme und Drohnen unterwegs.

    Der Boss in der zentralen Kammer ist H.A.L.L., der Kern der Festung: ein goldenes Auge mit einem Lebensbalken. Er greift nur mit Projektilen an. Setz Kraftfaust an den rotierenden Wänden ein und den Bogen mit Präzisionsschuss; eine volle Betäubungsleiste legt ihn lange genug lahm, dass jeder aufgeladene Schuss etwa ein Viertel seiner Lebenspunkte abzieht. Seine Laser lassen sich im Fokus-Modus mit Schleier des Windes blocken und zurückwerfen, und wenn du dich mit Macht des Axioms an ihn heftest und Kraftübertragung einsetzt, ist er sofort betäubt. Stirb hier nicht: Du erscheinst am Anfang der Festung wieder und musst alles wiederholen. Die Festung wird zerstört, wenn H.A.L.L. fällt — sie explodiert, während Kliff auf Schwarzstern entkommt —, und Kapitel 12 beginnt.

3. Abschluss von Kapitel 11

✅ Bevor du Delesyia verlässt ...

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx and VULKK, and re-checked on 26 September 2026 against those of Vandal and GameSpot, and on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes for 2.00.00. None of them gives recommended levels or enemy stats, so this page has none. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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