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GUÍA: PARTE 4

Capítulo 4: El precio del conocimiento

Región de Hernand: el Taller de Kilnden, la arena, la Mansión de Crestaleón, el Instituto Erudipetra y el Chapitel de las Estrellas

Resumen del capítulo

Dónde: la región de Hernand — el Taller de Kilnden al oeste de Hernand, la colina de los Aullidos, la arena, el Prado de Capra, la Mansión de Crestaleón, la ciudad de Hernand, el Instituto Erudipetra, el Chapitel de las Estrellas y el Abismo que hay más allá.
Misiones principales: La olla misteriosa, Vida cotidiana, Conocimiento prohibido. Game8 y VULKK llaman a la primera Mysterious Pot; PowerPyx la llama Mysterious Iron Pot.
Atento a: nada que las fuentes marquen como perdible. Dos esperas: tres días después de cargar los hornos y 24 horas después de conocer a Octavius. En los combates de la arena te descalifican por cualquier cosa que no sea un puñetazo. El hombre que entrega la carta de Alustin puede no aparecer (guarda y recarga), y una de las cinco bolas de combustible del taller tiene un fallo de aparición.

1. La olla misteriosa

Una explosión en el Taller de Kilnden, al oeste de la ciudad, es la primera parada del capítulo. Grimnir — un artesano enano con un yelmo Visione que en silencio espera que alguien le ayude — necesita que le arreglen el generador y los hornos, y lo que sale del horno es la Olla de hierro kuku, un recipiente que se traga objetos grandes.

  • 1

    Taller de Kilnden: habla con Grimnir

    Ve al oeste del Castillo de Hernand, hasta el taller, y habla con Grimnir sobre la explosión. Está en una colina delante de una torre y aparece de día; lo más rápido para llegar es un viaje rápido al Abismo y una caída libre hasta abajo; si el juego te dice que esperes al momento adecuado, mantén el botón Options y elige el icono inferior para adelantar el tiempo.

  • 2

    Activa el Ancient Generator

    Alinea los cuatro símbolos brillantes de los anillos de la estructura. Gira los anillos con la manivela y las barras; la secuencia es: palanca amarilla a la derecha, palanca de madera a la derecha, palanca amarilla al centro, palanca de madera a la izquierda (el interruptor amarillo elige el anillo y la palanca de madera lo gira).

  • 3

    Arregla el horno desconectado y el desmontado

    Para el horno desconectado, vuelve a enchufar el cable suelto y empuja la barra amarilla. Para el desmontado, usa la Fuerza axiomática para apilar las dos piezas sueltas — el conector central y la tapa plana — sobre el horno, salta y usa Palmeo en el aire para unirlas, y empuja la barra. Esta parte es delicada: la pieza tosca, la más dañada, va arriba a la derecha, y la de la chimenea, detrás.

  • 4

    Carga combustible en el horno

    Reúne cinco bolas azules de combustible y ponlas en los huecos del horno. Hay dos junto al horno, una en la cuenca del ojo de la estatua del pájaro (sácala con la Fuerza axiomática), una flotando cerca del horno y una en la entrada de la Cueva del Bosque Crepuscular, a la que se llega por la zona inundada hacia la colina del generador. A veces la bola de la cueva no aparece — reiniciar o cargar una partida anterior lo arregló. Empuja la palanca cuando estén las cinco.

  • 5

    Habla con Grimnir y espera

    Informa a Grimnir en el generador. Tienen que pasar tres días antes del siguiente objetivo; Grimnir está allí de día, y la espera se puede saltar desde el menú Options. Si Grimnir no aparece para La olla misteriosa, actualiza el juego: el parche 2.03.02 arregló un fallo que le impedía aparecer en ciertas situaciones.

  • 6

    Consigue la Mysterious Iron Pot

    Empuja la barra amarilla junto a Grimnir en el sentido de las agujas del reloj hasta que se abra el suelo, y recoge la Olla de hierro kuku de la plataforma circular de piedra.

  • 7

    Aprende a usar la olla con Togrum

    Togrum, un enano al suroeste del taller, te enseña cómo funciona: mantén la Fuerza axiomática sobre la bola de piedra que tiene al lado y luego mantén la indicación de la olla para meter el objeto dentro. En resumen, conectar la Fuerza axiomática a la olla guarda objetos grandes, y es imprescindible para guardar objetos del Abismo. Mejorar la olla le permite fabricar mejor equipo, con recetas que salen de las misiones principales y de facción. La recompensa de la misión es la propia olla.

2. Vida cotidiana

Dos competiciones, de vuelta en la colina de los Aullidos y por los alrededores de Hernand. Yann ha acabado en una celda por un altercado en la arena y sale cuando Kliff gana tres combates a puño limpio; después, en un torneo de tiro con arco, Kliff dispara en lugar de Duane. La misión no da objetos de recompensa, pero desbloquea los minijuegos de la arena y del tiro con arco.

  • 1

    Disturbios en la arena: tres victorias, sin armas

    Vuelve a la colina de los Aullidos, habla con Andrew y sigue a Duane hasta Yann. Dentro de la arena, quítate el arma desde la rueda radial — el anfitrión de rojo del centro no te habla si vas armado —; la entrada cuesta 30 Copper y pasas a llevar Plain Gloves. Después gana tres combates. Solo valen los puñetazos: las patadas y las habilidades te descalifican, aunque puedes volver a empezar al momento. Quítate la armadura que tenga habilidades especiales; los tres rivales tienen la misma dificultad. Sigue atacando y bloquea cuando el rival contraataque. El sitio es la Arena Puño de Oro.

  • 2

    Vuelve a la colina de los Aullidos con Yann

    Recoge a Yann de su celda y vuelve a caballo al campamento. Hablar con él allí cierra el objetivo, y menciona un torneo de tiro con arco.

  • 3

    Destreza con el arco: Naira y el concurso

    Reúnete con Naira — Game8 te manda al norte, a la zona del Prado de Capra; PowerPyx, a un patio abierto un poco al suroeste del Castillo de Hernand — y luego sigue a Duane hasta la Mansión de Crestaleón y habla con el anfitrión junto a la tienda blanca. Naira se burla de Duane por su mala puntería, y él le pide a Kliff que dispare por él y le deje llevarse el mérito. El concurso son diez dianas emergentes que tienes que acertar más rápido que tu rival; mantén la mira centrada y muévela de golpe a cada diana en cuanto aparezca; aquí las flechas son ilimitadas.

  • 4

    Habla con Duane

    Tras la victoria, Duane está fuera del concurso, junto al camino. Te pide que vayas a buscar trabajo a la ciudad de Hernand, lo que lleva a Conocimiento prohibido.

3. Conocimiento prohibido

Un desconocido choca con Kliff en Hernand y deja una carta de Alustin sobre emanaciones oscuras en el Instituto Erudipetra. Para llegar hace falta un Uniforme de Erudipetra y las indicaciones de un trol; en el instituto esperan el Decano Grundir, el erudito Octavius, un mecanismo de cierre bajo la plaza, el jefe Tenebrum, el Chapitel de las Estrellas y una puerta del Abismo. Es la misión más larga del capítulo y la que más puzles tiene.

  • 1

    Las palabras de Alustin

    Ve al marcador del sur de Hernand y da vueltas hasta que un hombre sin nombre choque contigo y deje caer la Carta de Alustin. Léela desde el inventario. Las dos fuentes dicen que si nadie choca contigo, guardes, recargues y vuelvas a dar vueltas. Otro fallo distinto, en el que la propia carta desaparecía y la misión no podía seguir, se arregló en el parche 2.02.00.

  • 2

    Erudipetra: el uniforme y la cueva oculta

    Visita el Fence — el edificio a la izquierda del Message Board, con entrada por una puerta lateral; el contacto, Darroch, es un mercader goblin de un piso superior. Te da el Uniforme de Erudipetra. Ve al suroeste hasta una cueva sellada por una barrera (por encima de una montaña con tres saltos de Palmeo y luego bajando hasta una puerta de piedra). Ponte el uniforme para abrir la entrada y usa un Palmeo concentrado sobre la energía verde para despejar el camino; después un trol te enseña el camino al Instituto Erudipetra. El uniforme es además la primera recompensa que se cita de la misión.

  • 3

    Por el buen camino: el Decano Grundir y Octavius

    El decano, con túnica azul en un puente, te lleva por el instituto hasta Octavius (un erudito orco, también de azul). Puede que el decano no quiera hablar si no llevas el uniforme. Después tienes que dejar pasar 24 horas y volver.

  • 4

    El umbral a otro mundo: el mecanismo de cierre, las baterías y el núcleo

    Habla con Octavius, salta desde la cornisa de su izquierda y planea hasta la abertura de abajo (sigue los faroles al noreste de la plaza, bajo tierra). El mecanismo de cierre es una cuadrícula de casillas que hay que pulsar en orden. Las dos fuentes dan secuencias distintas — Game8: arriba a la izquierda, centro, arriba en el centro, abajo a la derecha, abajo a la izquierda, centro a la derecha, abajo en el centro, centro a la izquierda, arriba a la derecha; PowerPyx: arriba a la izquierda, abajo a la derecha, abajo a la izquierda, arriba a la derecha y luego el centro — así que si una no lo enciende todo, prueba la otra. De vuelta en la plaza, saca los cubos de batería de los pilares con la Fuerza axiomática y mételos en los huecos con Palmeo; luego saca el núcleo inestable con la Fuerza axiomática.

  • 5

    El umbral a otro mundo: somete a Tenebrum

    Tenebrum es un jefe volador. Trepa o salta por los pilares, planea hacia él y golpéalo con Palmeo en el aire, esquivando sus proyectiles negros. Deslumbrar revela su punto débil cuadrado, las corrientes de viento sobre el hueco del suelo de la plaza te lanzan hacia arriba, el momento de golpear es cuando se detiene a cargar, y puedes recuperar Espíritu detrás de los pilares. Este objetivo da un Artefacto del Abismo.

  • 6

    Chapitel de las Estrellas: el puzle del ascensor

    Sigue el camino al noreste, pasando el salón de banquetes, sube las escaleras y atraviesa una cueva hasta la puerta de piedra del chapitel, e inserta el núcleo en el centro. Usa Palmeo sobre los tres rombos (muros amarillos marcados en morado en el minimapa, uno a la izquierda del ascensor y dos a la derecha) para liberar tres núcleos de energía y colócalos en las ranuras del centro. Luego trepa a las cuatro figuras y deslízalas a su sitio, reiniciando las líneas con los botones de Palmeo si hace falta. La colocación: la primera figura arriba, la tercera abajo, la segunda en la ranura central superior y la cuarta en la central inferior. Cuando el suelo se vuelva azul, sube al ascensor antes de que baje, sube con él y entra en la puerta del Abismo.

  • 7

    Obsesión y locura: la grieta en el cielo

    Una grieta se ha tragado a Octavius, y hay que buscarlo en el Abismo del otro lado. Una ruta: pisa el primer Nexo del Abismo, usa la Fuerza axiomática en la ranura conductora del pilar grande de tu derecha, y el puzle pasa a una vista aérea en la que eliges pilares y los elevas, empezando por el central, avanzando de plataforma en plataforma hasta el final; luego trepa, cruza a la isla y usa Palmeo sobre la plataforma de presión. Una ruta más rápida se salta la maquinaria: desde el punto de viaje rápido, encadena tres Palmeo seguidos para salir disparado hacia arriba, planea hasta el primer pilar, repite hasta la plataforma principal y golpea el mecanismo amarillo del suelo con Palmeo en el aire. Las dos acaban en una cinemática. Esto da ocho niveles de contribución con la facción de Hernand; si te caes, el mapa del cielo te devuelve al punto de entrada.

  • 8

    Sombra proyectada: vuelta a la colina de los Aullidos

    Habla con Grundir — es automático, en la cinemática — y vuelve al campamento de los Melenas Grises y entra en la tienda. Eso cierra el capítulo 4 y empieza el capítulo 5. Tras este capítulo, Damiane no está disponible durante un tiempo.

Recompensas según las fuentes

Uniforme de Erudipetra x1, Artefacto del Abismo x1, Té con miel x10, más la contribución con Hernand de Obsesión y locura.

4. Capítulo 4 completado

✅ Antes de dejar Erudipetra...

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx and VULKK, and on 8 October 2026 against the same guides and Pearl Abyss's patch notes for 2.02.00 and 2.03.02. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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