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GUÍA: PARTE 9

Capítulo 9: La Eminencia del desierto

El Claustro de Iluminación, Urdavah, la Aguja del Sol, el Pantano de la Serpiente y el Santuario de la Mortificación

Resumen del capítulo

Dónde: la región del Desierto Carmesí, a la que se entra desde un acantilado al sur de Demeniss. Las cuatro pruebas se reparten desde el Claustro de Iluminación hacia Urdavah, la Aguja del Sol, el Pantano de la Serpiente en el extremo sur de Demeniss, y Tariv y el Santuario de la Mortificación en el norte de Demeniss.
Misiones principales: La llamada, Lazos rotos, La hoja desgastada, Seis estatuas y la bestia, Bruja velada, Iluminación.
Atención: las tres puertas de Iluminación son comprobaciones de atributos (los umbrales están más abajo), así que ve gastando Artefactos del Abismo en los atributos básicos sobre la marcha. Las cuatro pruebas se pueden hacer en cualquier orden; de la más fácil a la más difícil: Lazos rotos, Bruja velada, La hoja desgastada y por último Seis estatuas y la bestia. No hay nada marcado como perdible.

1. La llamada

Kliff vuelve a estar en pie y una voz lo llama hacia el desierto. Maegu y Wusa le abren camino hasta la región del Desierto Carmesí, donde una cueva esconde un templo bajo la arena: el Claustro de Iluminación. La misión tiene dos partes, Una voz desconocida y Claustro de Iluminación.

  • 1

    Una voz desconocida: ve con las brujas

    Reúnete con Maegu y Wusa en el acantilado al sur de la capital de Demeniss y síguelas (mantén pulsado el botón de correr para seguir su ritmo automáticamente). Una cinemática te deja en la entrada de la región del Desierto Carmesí.

  • 2

    Encuentra las pruebas en el Peñón de Rocacurvada

    El marcador está al noreste, en la montaña del Peñón de Rocacurvada. Puedes ir por los caminos, que pasan junto a grupos hostiles para los que conviene ir preparado, o trepar por las montañas. Entra en la cueva marcada; el cañón del interior lleva a una estatua dorada y a una cinemática.

  • 3

    Claustro de Iluminación: purifica la estatua dorada

    Aquí se presenta Palmeo: Concentración. Sube a la gran estatua, busca el orbe dorado de su torso, activa Concentración, mantén la carga hasta que aparezca el orbe y suéltala sobre él. Al golpearlo salta una cinemática, y eso revela las cuatro tablillas de piedra cuyos acertijos inician las cuatro pruebas de abajo. Más adelante en el capítulo llega una segunda misión con el mismo nombre; esa es la primera parte de Iluminación, las tres puertas.

2. Lazos rotos

La tablilla del norte. Su acertijo te manda más allá de las arenas carmesí hacia el norte, hasta un dragón herido con una lanza clavada en el lomo. Partes: Cicatriz de lanza y Nudo del destino.

  • 1

    Cicatriz de lanza: la tablilla y el dragón dormido

    Bajando las escaleras desde la gran estatua hay cuatro estatuas doradas, cada una con una placa; acerca la cámara para leer el acertijo y aparece el marcador. Ve al norte, a las ruinas del Ombligo del Mundo en la montaña de Urdavah, y sube hasta arriba (tres Palmeo seguidos te impulsan hacia arriba). El dragón duerme en las ruinas; al acercarte salta la cinemática y se marcha volando. Activa allí el Nexo del Abismo antes de seguir. La recompensa de esta parte son las habilidades Colgarse y Maniobra aérea.

  • 2

    Nudo del destino: atrapa al dragón desde el puente

    Ve al marcador del enorme puente de la Gran puerta de Urdavah (planea hacia el sur, hacia la zona de Urdavah) y usa la opción de esperar hasta que el dragón se acerque. Salta, planea hasta cruzarte en su trayectoria, engánchalo con Fuerza axiomática en el aire y, cuando la línea se ponga roja, pulsa el botón de Maniobra aérea para aterrizar en su lomo. El momento exacto es muy delicado; puedes simplemente volver a esperar y reintentarlo.

  • 3

    Aguanta

    El vuelo dura unos dos minutos. Usa Resist solo cuando el dragón acelere, gire o intente quitarte de encima (dos intentos); mantenerlo mientras el vuelo es estable solo gasta vigor, y el vigor inicial basta si calculas bien.

  • 4

    Palmeo: Concentración en el lomo del dragón

    Cuando aparezca el aviso, activa Concentración, carga el palmeo y suéltalo sobre el orbe dorado de su lomo. Eso purifica la corrupción y quita la lanza. El dragón es Estrella Negra. La recompensa es un Collar de polvo estelar, con la entrada de conocimiento de Estrella Negra y la Gran puerta de Urdavah liberada.

3. La hoja desgastada

La tablilla de las espadas del pasado y del presente que se cruzan. Lleva a la Aguja del Sol, una torre en mitad del desierto, luego a través de un acertijo de espejos hasta el Abismo y a un duelo con Goyen. Partes: Intersección y Paso firme.

  • 1

    Intersección: llega a la Aguja del Sol

    Lee la tablilla y viaja a la Aguja del Sol. Game8 la sitúa en la zona del Valle de la Aflicción, PowerPyx en los Yermos del Precursor; en cualquier caso es la torre alta del centro del desierto. Llegar a pie a su entrada completa la parte.

  • 2

    Paso firme: los espejos al este de la Aguja

    Rodéala hasta el lado este. Un espejo de la esquina está desalineado; gíralo para que el haz rebote en los espejos vecinos y salga hacia el suroeste, al siguiente grupo.

  • 3

    Los espejos al sur de la Aguja

    Sigue el haz hacia el sur. Este es el acertijo grande, con cinco espejos móviles: hay que mover los que aún no están en el haz, empezando por la pareja de la esquina, hasta que la luz llegue al cristal de la entrada de la Aguja y la abra.

  • 4

    Dentro: la escalera de caracol y la puerta del Abismo

    Sube la escalera de caracol. En cada nivel, apunta el haz al espejo de arriba para liberar el siguiente tramo; arriba del todo, dirígelo al cristal del techo para abrir la última escalera hasta la puerta del Abismo.

  • 5

    Nido del Valor: Goyen

    Activa primero el Nexo del Abismo (para tener una salida) y luego enfréntate a Goyen: un luchador de espada y escudo con una barra de salud, más grande que Kliff y que pelea como él. Cuidado con su ataque de área de salto y golpe contra el suelo, una onda de choque aérea seguida de una patada en el aire, y esquiva cuando salte; sus golpes más fuertes pueden matarte en uno o dos, así que esquiva hacia los lados, deja que un combo falle, castígalo con cuatro ataques fuertes y cúrate enseguida. Sube el arma y la armadura a refinamiento 7 o más si se te atraganta. La habilidad Patada en picado se puede aprender observándola durante el combate. Recompensas: Anillo de la Bruja y Pendiente del Melena Gris.

4. Seis estatuas y la bestia

La tablilla del sur, la de mirar hacia dentro, señala el Pantano de la Serpiente, la isla del extremo sur de Demeniss, y el Templo de Jijeong. Partes: Bruma matinal, Templo de Jijeong en caos y Camino hacia la iluminación, luego tres recorridos de entrenamiento cronometrados, un jefe llamado T'rukan, el Ascendido y un viaje al Abismo: Sendero del discípulo, Fuerza verdadera y El enfrentamiento con tu interior.

  • 1

    Bruma matinal: cruza al Pantano de la Serpiente

    Lee la tablilla y llega a la gran isla al sur de Demeniss. Planea desde las tierras altas y entra por el norte a través de las islas pequeñas (o por las islas del noroeste), descansando en ellas para recuperar vigor; nadar puede agotarte el vigor y ahogarte. Llegar al marcador completa la parte.

  • 2

    Templo de Jijeong en caos: el monje jefe y la primera estatua pensativa

    Esta parte empieza en el templo de la cima de la montaña, donde el monje jefe resulta ser un niño; habla con él y activa el punto de viaje rápido cercano. La primera estatua pensativa está al este: recoge sus brazos por el camino, lleva cada uno a su hueco con Fuerza axiomática (una niebla verde marca el sitio correcto) y fíjalos con Palmeo. La habilidad Palmeo: Transferir es la herramienta para encajar piezas, aunque puedes apañarte sin ella con ángulos y escalando. Reparar esta estatua hace emerger una isla nueva en las Cumbres de la Niebla Matinal.

  • 3

    La segunda estatua pensativa, en las Cumbres de la Niebla Matinal

    Ve al sur, al pico recién marcado, y sube la escalera de caracol. El torso está en la rampa justo debajo de la cumbre: colócalo en el pedestal (de cara a las dos antorchas) y usa Force Push desde arriba para encajarlo. De las dos manos, una está en el piso de arriba y otra en la rampa; únelas igual que antes.

  • 4

    La tercera estatua pensativa, en la base del pico

    Justo debajo, junto al agua: acércate desde la isla central al norte del marcador y planea hasta la escalera que entra en la cueva. Una mano está a la derecha de la estatua y otra en la plataforma de enfrente. Une las dos.

  • 5

    Camino hacia la iluminación: informa al monje jefe

    Vuelve a subir a la cima de la montaña en las Cumbres de la Niebla Matinal, donde el joven monje espera ahora delante de un altar, y habla con él.

  • 6

    Sendero del discípulo: tres campos de entrenamiento

    Tres campos de entrenamiento del Templo de Jijeong, en el orden tercero, segundo y primero. Cada uno es un recorrido de parkour cronometrado: recoge los orbes verdes antes de que se acabe el tiempo sin caerte, con unos veinte segundos de margen. Los saltos apuntados sobre los troncos y las cuerdas, la escalada de muros y los dobles saltos hacen el trabajo; ve despacio. Al final de cada uno espera un artefacto, tres Artefactos del Abismo en total.

  • 7

    Fuerza verdadera: T'rukan, el Ascendido

    Vuelve al sitio donde reparaste la primera estatua y empieza el combate. T'rukan lleva una máscara de leopardo y pelea con los puños: una barra de salud, no muy larga, pero es rapidísimo y pega muy fuerte, uno de los jefes más difíciles del juego. Preparación: habilidad Salud a nivel 6 o más (750 PS), equipo a refinamiento 6, Espada curva de Tauria; contraataca con el escudo para romper su guardia, sigue con combos de fuerte y luego ligero, esquiva por detrás de él y apártate cuando brille de morado para invocar a su animal espiritual. Recoge después el artefacto azul de la puerta de la arena. Recompensas: Máscara de madera de la justicia perdida, Guantes de cuero del errante de la fe, El espíritu indomable de T'rukan y un Artefacto del Abismo.

  • 8

    El enfrentamiento con tu interior: la pagoda y el Descanso del Asceta

    Planea hasta la montaña del suroeste del Pantano de la Serpiente y sube a la pagoda de la cima. Cruza la puerta del Abismo de la Pagoda del templo de Jijeong (solo se abre un lado) hasta el Descanso del Asceta, donde se activa un punto de viaje rápido al llegar. Avanza, toma el camino de la derecha por la cueva inundada, sube hasta arriba y medita en la plataforma para ver la cinemática final. Reparar este Abismo es opcional para la misión.

5. Bruja velada

La tablilla de reparar un equilibrio que se tambalea. Lleva al norte de Demeniss: una torre en Tariv, el Santuario de la Mortificación, cuatro tótems y, por último, Hexe Marie, la Bruja oscura. Partes: Fragmentos de oscuridad, Persecución más allá del velo y Bruja oscura.

  • 1

    Fragmentos de oscuridad: la torre de Tariv

    Lee la tablilla en la base de la estatua gigante, ve a Tariv, en el norte de Demeniss, y sube a la torre. En el último piso un hechicero habla desde un cuadro y te cuenta lo del Santuario de la Mortificación.

  • 2

    Restablece la energía en el Santuario de la Mortificación

    Acaba con los enemigos y acércate al reactor principal para ver la cinemática. Empieza por un pilón roto: lleva la cúpula desde el lado norte del edificio con Fuerza axiomática, colócala en el pilón (las hojas verdes indican que está bien) y conéctala con un Palmeo en salto. Luego el primer núcleo: quema las enredaderas (Concentrating Light), saca el cubo a través de la reja con Fuerza axiomática, guárdalo en la Olla de hierro kuku y descarta "Fusion Reactor Core: VIII" de la olla en tu inventario. Ponlo en el hueco cuadrado de la máquina, a la derecha, y fíjalo con Palmeo. La segunda pieza, Fusion Reactor Core XXIII-IV, está subiendo por la pared junto a la primera, en las escaleras; va en el pilar de la izquierda con un Palmeo hacia abajo. Golpea con Palmeo la hendidura circular delante de la máquina para ponerla en marcha. El círculo de búsqueda engaña (las piezas están fuera de él), y una Olla de hierro kuku perdida está en Lost and Found, en el campamento de la colina de los Aullidos, o puede volver a fabricarse con el encargo Kuku Pot Production.

  • 3

    Persecución más allá del velo: cuatro tótems

    Con la torre destruida, la presencia de Hexe Marie queda repartida entre cuatro tótems, y cada uno se destruye con el Perforador de vientos del arco (aprenderlo cuesta un Artefacto del Abismo): Necrópolis Urna de Arcilla (cerca de un lago; sube al acantilado y dispara desde lejos), la Tumba Olvidada (encima de la tumba), Termas sulfurosas (en mitad del lago, un disparo) y Refugio Hueco (junto a las casas en ruinas). Hazlos en el orden sur, este, norte, oeste, e ignora todo lo demás, incluida la propia Hexe Marie si aparece: no se la puede vencer en esta parte y desaparece tras recibir daño.

  • 4

    Bruja oscura: Hexe Marie

    El combate es en el Santuario de Hexe. Dos barras de salud; lanza cuervos en línea recta, invoca pequeños esbirros que mueren de un golpe y se teletransporta a menudo; en la segunda fase invoca esbirros con mucha más frecuencia. El plan: acorta la distancia para que no pueda usar los cuervos, céntrate en ella y no en los esbirros, e intercambia golpes curándote a la vez en lugar de esquivarlo todo. Es uno de los jefes más fáciles del capítulo. Recompensas: Pendiente de magia oscura y Susurrador de cuervos, un arma a dos manos.

6. Iluminación

Con las cuatro pruebas hechas (hacen falta las cinco misiones anteriores), el Claustro de Iluminación abre sus tres puertas y la voz por fin se muestra. Partes: El Claustro de Iluminación, La Eminencia del desierto, Nuevas perspectivas y Lust for Power.

Las tres puertas son comprobaciones de atributos

Game8 pone los umbrales en Salud nivel 6, Espíritu nivel 5 y Vigor nivel 6; PowerPyx en Salud 7, Vigor 6 y Espíritu 6. Los atributos salen de los nodos rojos, azules y verdes del árbol de habilidades, que se pagan con Artefactos del Abismo. Si te faltan puntos, los Artefactos del Abismo olvidados de la bruja del Bosque de las Brujas (Hernand) reinician tus habilidades; apunta antes tu build. Desde el parche 2.00.00, un reinicio se aplica a un solo personaje y le devuelve sus Abyss Links.

  • 1

    El Claustro de Iluminación: fuerza, voluntad y vigor

    Tres puertas, una tras otra. La primera (Demonstrate Steadfast Resilience) te drena la salud mientras la empujas, así que llega con la salud al máximo. La segunda (Demonstrate Unyielding Will) comprueba el Espíritu: llénalo al máximo con comida o con Concentración antes de tocar la puerta. La tercera (Demonstrate Boundless Vigor) comprueba el Vigor, y abrirla hace aparecer al Maestro Du.

  • 2

    La Eminencia del desierto: el Maestro Du

    Dos fases. Pelea con una espada larga: en la primera fase, los bloqueos perfectos con el escudo lo aturden el tiempo de cuatro ataques fuertes y un remate débil, y cuando empiece a rebotar entre los pilares, esquiva hacia los lados una y otra vez, porque bloquear no lo cubre. En la segunda lanza láseres verdes que atraviesan los pilares y no se pueden bloquear; hay que esquivar los tres seguidos. Es muy ágil: usa ataques fuertes y habilidades para desestabilizarlo rápido. La preparación de PowerPyx es Píldoras de palmeo para revivir, Salud en torno al nivel 10 y armadura a refinamiento 8 o más; VULKK, en cambio, lo considera un combate fácil con ataques muy bien anunciados.

  • 3

    Nuevas perspectivas: de vuelta por la Aguja del Sol al Trono de la Verdad

    Sigue al Maestro Du al Abismo: vuelve a la Aguja del Sol, sube en el ascensor hasta arriba y entra en el portal, que te deja en el Nido del Valor. Cruza a la isla del sur y activa el Skybridge: Fuerza axiomática sobre el punto azul del interruptor, gíralo hasta que brille y mantenlo. Después, plataformas, un teletransportador, puertas de piedra móviles, un punto de viaje rápido y una escalada por la roca flotante hasta el Trono de la Verdad, donde espera el Maestro Du. Con Vigor de nivel 1 basta para la escalada si usas el triple Palmeo y descansas en los pilares, y reparar el Abismo del Trono de la Verdad es opcional. PowerPyx da Onda kármica (equipo del Abismo) como recompensa; Game8 no da ninguna para la misión.

  • 4

    Lust for Power: vuelve a la colina de los Aullidos

    Una cinemática: vuelve al campamento de la colina de los Aullidos y acércate a tus compañeros delante de la tienda negra para poner al día a los Melenas Grises y a Damiane. Las facciones aliadas se reunirán en Fuerte Mosquete para el contraataque, que es el Capítulo 10.

7. Cierre del Capítulo 9

✅ Antes de dejar el Desierto Carmesí...

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx, VULKK and Vandal, and on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes for 2.00.00. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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Contenido revisado por última vez:

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