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WALKTHROUGH: PART 9

Kapitel 9: Der Weise der Wüste

Das Kloster der Erleuchtung, Urd'avah, die Spitze der Sonne, das Schlangenmoor und das Sanktum der Kasteiung

Chapter Overview

Wo: die Rote Wüste, die du über eine Klippe südlich von Demeniss betrittst. Die vier Prüfungen verteilen sich vom Kloster der Erleuchtung aus auf Urd'avah, die Spitze der Sonne, das Schlangenmoor am Südende von Demeniss sowie Tariv und das Sanktum der Kasteiung im Norden von Demeniss.
Hauptquests: Der Ruf, Gebrochene Bande, Dünner werdende Klinge, Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist, Verschleierte Hexe, Erleuchtung.
Achte auf: Die drei Tore in Erleuchtung sind Werteproben (Schwellen siehe unten), also steck unterwegs weiter Abyss-Artefakte in die Grundwerte. Die vier Prüfungen gehen in beliebiger Reihenfolge; von leicht nach schwer: Gebrochene Bande, Verschleierte Hexe, Dünner werdende Klinge und dann Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist. Nichts ist als verpassbar markiert.

1. Der Ruf

Kliff ist wieder auf den Beinen, und eine Stimme ruft ihn in die Wüste. Maegu, die Hexe, und Wusa, die Hexe, führen dich in die Rote Wüste, wo eine Höhle einen Tempel unter dem Sand verbirgt: das Kloster der Erleuchtung. Die Quest hat zwei Teile, Eine unbekannte Stimme und Kloster der Erhellung.

  • 1

    Eine unbekannte Stimme: mit den Hexen gehen

    Triff Maegu und Wusa auf der Klippe südlich der Hauptstadt von Demeniss und folge ihnen (halte die Lauftaste gedrückt, um automatisch Schritt zu halten). Eine Zwischensequenz setzt dich am Eingang der Roten Wüste ab.

  • 2

    Die Prüfungen an der Krummfelsenkante finden

    Die Markierung liegt im Nordosten, am Berg Krummfelsenkante. Du kannst die Straßen nehmen, auf denen feindliche Gruppen warten, auf die du vorbereitet sein solltest, oder durch die Berge klettern. Geh in die markierte Höhle; die Schlucht darin führt zu einer goldenen Statue und einer Zwischensequenz.

  • 3

    Kloster der Erhellung: die goldene Statue reinigen

    Hier wird Kraftfaust: Fokus eingeführt. Klettere auf die große Statue, finde die goldene Kugel in ihrem Rumpf, aktiviere Fokus, halte die Aufladung, bis die Kugel erscheint, und lass sie darauf los. Der Treffer löst eine Zwischensequenz aus und enthüllt die vier Steintafeln, deren Rätsel die vier Prüfungen unten starten. Eine zweite Quest mit demselben Namen kommt später im Kapitel; das ist der erste Teil von Erleuchtung, die drei Tore.

2. Gebrochene Bande

Die nördliche Tafel. Ihr Rätsel schickt dich am roten Sand vorbei nach Norden, zu einem verwundeten Drachen mit einem Speer im Rücken. Teile: Speernarbe und Der Knoten des Schicksals.

  • 1

    Speernarbe: die Tafel und der schlafende Drache

    Die Treppe von der großen Statue hinunter stehen vier goldene Statuen, jede mit einer Tafel; zoome heran, um das Rätsel zu lesen, und die Markierung erscheint. Geh nach Norden zu den Ruinen des Nabels der Welt auf dem Berg Urd'avah und klettere bis ganz nach oben (drei Kraftfaust-Schläge hintereinander katapultieren dich nach oben). Der Drache schläft in den Ruinen; wenn du dich näherst, startet die Zwischensequenz und er fliegt davon. Aktiviere dort den Abyss-Nexus, bevor du weitergehst. Die Belohnung dieses Teils sind die Fertigkeiten Klammern und Luftmanöver.

  • 2

    Der Knoten des Schicksals: den Drachen von der Brücke aus fangen

    Geh zur Markierung auf der riesigen Brücke am Großen Tor von Urd'avah (gleite nach Süden Richtung Urd'avah) und nutze die Warten-Eingabe, bis der Drache nah herankommt. Spring, gleite in seine Flugbahn, häng Macht des Axioms in der Luft an ihn, und wenn die Linie rot wird, drück die Taste für Luftmanöver, um auf seinem Rücken zu landen. Das Timing ist sehr knifflig; du kannst einfach wieder warten und es erneut versuchen.

  • 3

    Festhalten

    Der Ritt dauert etwa zwei Minuten. Nutze Resist nur, wenn der Drache beschleunigt, sich dreht oder dich abzuschütteln versucht (zwei Versuche); hältst du es, während der Flug ruhig ist, verbrennst du nur Ausdauer, und deine Anfangsausdauer reicht, wenn du das Timing triffst.

  • 4

    Kraftfaust: Fokus auf dem Rücken des Drachen

    Wenn die Eingabe erscheint, aktiviere Fokus, lade den Schlag auf und lass ihn auf die goldene Kugel auf seinem Rücken los. Das reinigt die Verderbnis und entfernt den Speer. Der Drache ist Schwarzstern. Die Belohnung ist eine Sternenstaub-Halskette, dazu der Wissenseintrag zu Schwarzstern und das Große Tor von Urd'avah als befreit.

3. Dünner werdende Klinge

Die Tafel über die Schwerter von Vergangenheit und Gegenwart, die sich kreuzen. Sie führt zur Spitze der Sonne, einem Turm mitten in der Wüste, dann über ein Spiegelrätsel in den Abyss und zu einem Duell mit Goyen. Teile: Schnittpunkt und Unerschütterlicher Schritt.

  • 1

    Schnittpunkt: die Spitze der Sonne erreichen

    Lies die Tafel und reise dann zur Spitze der Sonne. Game8 verortet sie im Gebiet Tal der Trauer, PowerPyx im Ödland des Ahnen; so oder so ist es der hohe Turm in der Mitte der Wüste. Wenn du zu seinem Eingang gehst, ist der Teil abgeschlossen.

  • 2

    Unerschütterlicher Schritt: die Spiegel östlich der Spitze

    Geh herum auf die Ostseite. Ein Spiegel in der Ecke steht schief; dreh ihn so, dass der Strahl über die benachbarten Spiegel springt und nach Südwesten zur nächsten Gruppe läuft.

  • 3

    Die Spiegel südlich der Spitze

    Folge dem Strahl nach Süden. Das ist das größere Rätsel mit fünf beweglichen Spiegeln: Die, die noch nicht im Strahl stehen, musst du verschieben, angefangen mit dem Paar in der Ecke, bis das Licht den Kristall am Eingang der Spitze erreicht und ihn öffnet.

  • 4

    Drinnen: die Wendeltreppe und das Abgrund-Tor

    Steig die Wendeltreppe hinauf. Richte auf jeder Ebene den Strahl auf den Spiegel darüber, um den nächsten Treppenabschnitt freizugeben; oben richtest du ihn auf den Deckenkristall, um die letzte Treppe hinauf zum Abgrund-Tor zu öffnen.

  • 5

    Nest der Tapferkeit: Goyen

    Aktiviere zuerst den Abyss-Nexus (damit du einen Ausweg hast), dann stell dich Goyen: ein Kämpfer mit Schwert und Schild und einem Lebensbalken, größer als Kliff und mit demselben Kampfstil. Achte auf seinen Sprung-und-Schmetter-Flächenangriff, eine Schockwelle aus der Luft mit anschließendem Tritt im Flug, und weich aus, wenn er springt; seine stärksten Treffer können dich mit einem oder zwei Schlägen töten, also weich seitlich aus, lass eine Kombo ins Leere laufen, bestrafe ihn mit vier schweren Angriffen und heil dich sofort. Bring Waffe und Rüstung auf Verfeinerungsstufe 7 oder höher, wenn er dich ausbremst. Die Fertigkeit Meteortritt kannst du lernen, indem du sie während des Kampfes beobachtest. Belohnungen: Ring der Hexen und Ohrring der Graumähnen.

4. Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist

Die südliche Tafel, über den Blick nach innen, zeigt auf das Schlangenmoor, die Insel am Südende von Demeniss, und den Jijeong-Tempel. Teile: Morgennebel, Jijeong-Tempel im Chaos und Weg zur Erleuchtung, dann drei Trainingsparcours auf Zeit, ein Boss namens T'rukan, der Aufgestiegene, und ein Ausflug in den Abyss: Pfad des Jüngers, Wahre Stärke und Stell dich deinem inneren Selbst.

  • 1

    Morgennebel: hinüber zum Schlangenmoor

    Lies die Tafel und gelange dann zur großen Insel südlich von Demeniss. Gleite vom Hochland herab und komm von Norden über die kleinen Inseln (oder über die Inseln im Nordwesten), auf denen du rastest, um Ausdauer zurückzugewinnen; beim Schwimmen kann dir die Ausdauer ausgehen und du ertrinkst. Mit dem Erreichen der Markierung ist der Teil abgeschlossen.

  • 2

    Jijeong-Tempel im Chaos: der Obermönch und die erste nachdenkliche Statue

    Dieser Teil beginnt am Tempel auf dem Berggipfel, wo sich der Obermönch als Kind entpuppt; sprich mit ihm und aktiviere den Schnellreisepunkt in der Nähe. Die erste nachdenkliche Statue steht im Osten: Sammle ihre Arme entlang des Weges ein, trag jeden mit Macht des Axioms an seinen Platz (ein grüner Nebel zeigt die richtige Stelle) und befestige ihn mit Kraftfaust. Die Fertigkeit Kraftübertragung ist das Werkzeug zum Fixieren der Teile, auch wenn es mit Winkeln und Klettern ohne sie geht. Das Reparieren dieser Statue lässt bei den Morgennebelgipfeln eine neue Insel aufsteigen.

  • 3

    Die zweite nachdenkliche Statue, an den Morgennebelgipfeln

    Geh nach Süden zum neu markierten Gipfel und steig die Wendeltreppe hinauf. Der Rumpf liegt auf der Rampe knapp unter dem Gipfel: Setz ihn auf den Sockel (mit Blick zu den zwei Fackeln) und nutze Force Push von oben, um ihn einzusetzen. Von den zwei Händen liegt eine auf der obersten Ebene und eine auf der Rampe; befestige sie wie zuvor.

  • 4

    Die dritte nachdenkliche Statue, am Fuß des Gipfels

    Direkt darunter, am Wasser: Nähere dich von der mittleren Insel nördlich der Markierung und gleite zur Treppe in die Höhle. Eine Hand liegt rechts von der Statue, eine auf der Plattform gegenüber. Befestige beide.

  • 5

    Weg zur Erleuchtung: dem Obermönch berichten

    Geh zurück hinauf zum Berggipfel an den Morgennebelgipfeln, wo der junge Mönch jetzt vor einem Altar wartet, und sprich mit ihm.

  • 6

    Pfad des Jüngers: drei Trainingsplätze

    Drei Trainingsplätze des Jijeong-Tempels, in der Reihenfolge dritter, zweiter, erster. Jeder ist ein Parkour auf Zeit: Sammle die grünen Kugeln ein, bevor die Uhr abläuft, ohne herunterzufallen, mit etwa zwanzig Sekunden Spielraum. Gezielte Sprünge über die Baumstämme und Seile, Wandklettern und Doppelsprünge erledigen die Arbeit; lass dir Zeit. Am Ende jedes Platzes wartet ein Artefakt, insgesamt drei Abyss-Artefakte.

  • 7

    Wahre Stärke: T'rukan, der Aufgestiegene

    Geh zurück dorthin, wo du die erste Statue repariert hast, und der Kampf beginnt. T'rukan trägt eine Leopardenmaske und kämpft mit den Fäusten: ein Lebensbalken, nicht viel davon, aber er ist extrem schnell und schlägt hart zu, einer der schwersten Bosse im Spiel. Vorbereitung: Fertigkeit Gesundheit auf Stufe 6 oder höher (750 HP), Ausrüstung auf Verfeinerung 6, Tauria-Krummschwert; kontere mit dem Schild, um seine Deckung zu brechen, lass Kombos aus schwer und dann leicht folgen, weich hinter ihn aus und geh auf Abstand, wenn er violett leuchtet, um sein Geistertier zu beschwören. Sammle danach das blaue Artefakt am Tor der Arena ein. Belohnungen: Holzmaske der verlorenen Gerechtigkeit, Lederhandschuhe des Wanderers des Glaubens, T'rukans Kampfgeist und ein Abyss-Artefakt.

  • 8

    Stell dich deinem inneren Selbst: die Pagode und Asketenruh

    Gleite zum Berg im Südwesten des Schlangenmoors und klettere zur Pagode auf dem Gipfel. Geh durch das Abgrund-Tor der Jijeong-Tempelpagode (nur eine Seite öffnet sich) nach Asketenruh, wo bei der Ankunft ein Schnellreisepunkt aktiviert wird. Geh vorwärts, nimm den rechten Weg durch die überflutete Höhle, klettere nach oben und meditiere auf der Plattform für die abschließende Zwischensequenz. Diesen Abyss zu reparieren ist für die Quest optional.

5. Verschleierte Hexe

Die Tafel über das Wiederherstellen eines wankenden Gleichgewichts. Sie führt in den Norden von Demeniss: zu einem Turm in Tariv, dem Sanktum der Kasteiung, vier Totems und schließlich zu Hexe Marie, der Schwarzen Hexe. Teile: Fragmente der Dunkelheit, Jagd jenseits des Schleiers und Schwarze Hexe.

  • 1

    Fragmente der Dunkelheit: der Turm in Tariv

    Lies die Tafel am Sockel der riesigen Statue, dann geh nach Tariv im Norden von Demeniss und steig auf den Turm. Auf der obersten Ebene spricht ein Zauberer aus einem Gemälde und erzählt dir vom Sanktum der Kasteiung.

  • 2

    Die Energie im Sanktum der Kasteiung wiederherstellen

    Besiege die Gegner und geh für die Zwischensequenz zum Hauptreaktor. Fang mit einem kaputten Pylon an: Trag die Kuppel von der Nordseite des Gebäudes mit Macht des Axioms herüber, setz sie auf den Pylon (grüne Blätter heißen, dass sie richtig sitzt) und verbinde sie mit einer Kraftfaust im Sprung. Dann der erste Kern: Brenn die Ranken weg (Concentrating Light), zieh den Würfel mit Macht des Axioms durch das Gitter, versiegle ihn im Kuku-Eisentopf und wirf „Fusion Reactor Core: VIII“ aus dem Topf in deinem Inventar ab. Setz ihn in die quadratische Fassung rechts an der Maschine und fixiere ihn mit Kraftfaust. Das zweite Teil, Fusion Reactor Core XXIII-IV, liegt beim ersten die Wand hinauf, auf der Treppe; es kommt mit einer Kraftfaust nach unten auf die Säule links. Schlag mit Kraftfaust auf die runde Vertiefung vor der Maschine, um sie zu starten. Der Suchkreis führt in die Irre (die Teile liegen außerhalb), und einen verlorenen Kuku-Eisentopf findest du beim Lost and Found im Lager am Heulenden Hügel, oder du stellst ihn über die Entsendung Kuku Pot Production neu her.

  • 3

    Jagd jenseits des Schleiers: vier Totems

    Mit dem Turm verschwunden, ist die Präsenz von Hexe Marie auf vier Totems verteilt, die du jeweils mit dem Präzisionsschuss des Bogens zerstörst (das Lernen kostet ein Abyss-Artefakt): Tonurnen-Nekropole (nahe einem See; klettere die Klippe hinauf und schieß aus der Entfernung), das Vergessene Grab (über dem Grab), Schwefelquellen (mitten im See, ein Schuss) und Hohle Zuflucht (bei den verfallenen Häusern). Nimm sie in der Reihenfolge Süden, Osten, Norden, Westen und ignoriere alles andere, auch Hexe Marie selbst, falls sie auftaucht: In diesem Teil kannst du sie nicht besiegen, und sie verschwindet, nachdem sie Schaden genommen hat.

  • 4

    Schwarze Hexe: Hexe Marie

    Der Kampf findet in der Verwunschenen Kultstätte statt. Zwei Lebensbalken; sie schießt Krähen in geraden Linien, beschwört kleine Diener, die mit einem Treffer sterben, und teleportiert sich oft; in der zweiten Phase beschwört sie die Diener viel häufiger. Der Plan: Verkürze den Abstand, damit sie die Krähen nicht einsetzen kann, konzentrier dich auf sie statt auf die Helfer und tausche lieber Treffer und heil dich durch, statt allem auszuweichen. Sie ist einer der leichteren Bosse des Kapitels. Belohnungen: Ohrring der schwarzen Magie und Krähenflüsterer, eine Zweihandwaffe.

6. Erleuchtung

Sind die vier Prüfungen erledigt (alle fünf vorherigen Quests sind Pflicht), öffnet das Kloster der Erleuchtung seine drei Tore, und die Stimme zeigt sich endlich. Teile: Das Kloster der Erleuchtung, Der Weise der Wüste, Neue Perspektiven und Lust for Power.

Die drei Tore prüfen Werte

Game8 setzt die Schwellen bei Gesundheit Stufe 6, Geist Stufe 5 und Ausdauer Stufe 6 an; PowerPyx bei Gesundheit 7, Ausdauer 6 und Geist 6. Die Werte kommen aus den roten, blauen und grünen Knoten des Fertigkeitenbaums, bezahlt mit Abyss-Artefakten. Fehlen dir Punkte, setzen Verblasste Abyss-Artefakte von der Hexe im Hexenwald (Hernand) deine Fertigkeiten zurück; notier dir vorher deinen Build. Seit Patch 2.00.00 gilt ein Zurücksetzen nur für einen Charakter und erstattet die Abyss-Verknüpfungen dieses Charakters.

  • 1

    Das Kloster der Erleuchtung: Stärke, Wille und Elan

    Drei Türen nacheinander. Die erste (Demonstrate Steadfast Resilience) zieht dir Gesundheit ab, während du dich hindurchkämpfst, also komm mit voller Gesundheit an. Die zweite (Demonstrate Unyielding Will) prüft Geist: Füll ihn mit Essen oder Fokus bis zum Maximum, bevor du die Tür berührst. Die dritte (Demonstrate Boundless Vigor) prüft Ausdauer, und wenn du sie öffnest, erscheint Meister Du.

  • 2

    Der Weise der Wüste: Meister Du

    Zwei Phasen. Er kämpft mit einem Langschwert: In der ersten Phase betäuben ihn perfekte Paraden mit dem Schild für vier schwere Angriffe und einen leichten hinterher, und wenn er zwischen den Säulen hin und her springt, weich wiederholt seitlich aus, denn Blocken deckt das nicht ab. In der zweiten schießt er grüne Laser, die durch die Säulen gehen und nicht geblockt werden können; drei hintereinander musst du alle ausweichen. Er ist sehr wendig: Nutze schwere Angriffe und Fertigkeiten, um ihn schnell ins Taumeln zu bringen. Die Vorbereitung bei PowerPyx sind Kraftfaust-Kräuterpastillen zum Wiederbeleben, Gesundheit um Stufe 10 und Rüstung auf Verfeinerung 8 oder höher; VULKK dagegen nennt es einen leichten Kampf mit gut angekündigten Angriffen.

  • 3

    Neue Perspektiven: durch die Spitze der Sonne zurück zum Thron der Wahrheit

    Folge Meister Du in den Abyss: Kehr zur Spitze der Sonne zurück, fahr mit dem Aufzug nach oben und betritt das Portal, das dich ins Nest der Tapferkeit bringt. Überquere die Strecke zur südlichen Insel und aktiviere die Skybridge: Macht des Axioms auf den blauen Punkt des Schalters, dreh ihn, bis er leuchtet, und halte. Dann Plattformen, ein Teleporter, sich bewegende Steintore, ein Schnellreisepunkt und eine Kletterpartie den schwebenden Felsen hinauf zum Thron der Wahrheit, wo Meister Du wartet. Ausdauer auf Stufe 1 reicht für den Aufstieg, wenn du dreifache Kraftfaust-Schläge nutzt und auf den Säulen rastest; den Abyss Thron der Wahrheit zu reparieren ist optional. PowerPyx nennt Welle des Karmas (Abyss-Ausrüstung) als Belohnung; Game8 nennt für die Quest keine.

  • 4

    Lust for Power: zurück zum Heulenden Hügel

    Eine Zwischensequenz: Geh zurück ins Lager am Heulenden Hügel und geh zu deinen Gefährten vor dem schwarzen Zelt, um die Graumähnen und Damiane auf den neuesten Stand zu bringen. Die verbündeten Fraktionen sammeln sich in der Festung Muskete für den Gegenangriff, und das ist Kapitel 10.

7. Abschluss von Kapitel 9

✅ Bevor du die Rote Wüste verlässt …

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx, VULKK and Vandal, and on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes for 2.00.00. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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