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GUÍA · CAPÍTULO 1

El camino a Hogwarts

Un carruaje, un dragón y un alumno de quinto que llega a Hogwarts con cuatro años de retraso.

Resumen del capítulo

Misiones: 2 · Acto: Acto I · Llegada
Desbloquea: Revelio, tu casa, la Guía de campo

El camino a HogwartsTe damos la bienvenida a Hogwarts

1. El carruaje y la cámara

Empiezas de camino a Hogwarts con el Professor Eleazar Fig, como alumno de quinto que empieza cuatro años por detrás de todos los demás. El viaje se interrumpe casi enseguida: atacan el carruaje, y Fig y tú acabáis arrastrados por un portkey hasta una cámara de Gringotts.

Este tramo es el tutorial del juego. Enseña el movimiento, el lanzamiento básico de hechizos y el uso de Revelio, el hechizo que resalta los puntos de interés y del que tirarás durante el resto del juego. Sigue a Fig y lánzalo siempre que el juego te lo sugiera.

La secuencia de la cámara presenta la magia antigua y, con ella, al líder duende Ranrok: el hilo que recorre toda la campaña.

⚠ Consejo

Acostúmbrate a lanzar Revelio al entrar en cualquier sala nueva. Es como encontrarás la mayoría de las 236 Páginas de la guía de campo, y coger el hábito ahora te ahorra muchísimas vueltas atrás más adelante.

2. El Sorting Hat

Llegas al castillo y te seleccionan. El Sorting Hat te hace un par de preguntas y luego te propone una casa, pero puedes llevarle la contraria. Las cuatro casas son igual de viables: la elección afecta a tu sala común, a un puñado de misiones propias de cada casa y a algunos diálogos, no a tu poder.

Si quieres conocer las diferencias antes de decidirte, nuestro análisis de las casas explica qué cambia realmente cada una.

  • 1

    Puedes llevarle la contraria al Sorting Hat

    Sugiera lo que sugiera, la última palabra es tuya. Elige la casa que quieras.

  • 2

    Una casa por partida

    No puedes cambiarla más tarde, así que si buscas el contenido propio de cada casa necesitarás una segunda partida.

3. Tus primeras clases

Tras la Selección, Te damos la bienvenida a Hogwarts te instala en el castillo. Asistes a Encantamientos con el Professor Ronen y a Defensa contra las Artes Oscuras con la Professor Hecat, y conoces al profesorado y a los compañeros de clase que se convierten en tus líneas de misiones de compañero.

A partir de aquí el castillo se abre como base. No hay prisa por avanzar en la historia: las Páginas de la guía de campo, la Sala de los Menesteres y la región de alrededor van quedando disponibles a lo largo de las siguientes horas de juego.

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