Misiones: 3 · Acto: Acto I · Llegada
Desbloquea: Tu varita, Hogsmeade, la Sección Prohibida
1. Bienvenidos a Hogsmeade
Tu primera salida del castillo te lleva a Hogsmeade con el Professor Fig, donde visitas Ollivanders y eliges tu varita. Todas las opciones son de verdad estéticas, no solo la madera y la longitud: la elección del "core" (Dragon Heartstring, Phoenix Feather o Unicorn Hair) parece que debería importar, con su propio texto de ambientación sobre el tipo de magia que produce, pero varias guías confirman que no cambia nada mecánico — ni el daño, ni el lanzamiento, nada. La longitud va de 9.5" a 14.5" en pasos de un cuarto de pulgada y la flexibilidad ofrece once opciones con nombre, solo para dar el pego.
Hogsmeade es el centro de tiendas del juego: escobas, pociones, equipo y los vendedores a los que volverás durante toda la campaña. Merece la pena darle una primera vuelta sin prisa.
2. Dentro de la Sección Prohibida
El director reclama a Fig, así que es Sebastian Sallow —disponible desde el nivel 3, una vez hecho el primer encargo de la Professor Hecat— quien te cuela en la Sección Prohibida de la biblioteca fuera de horas y te enseña Desilusionador, el encantamiento de tipo invisibilidad en torno al que gira toda esta misión. Es la primera sección de sigilo de verdad del juego: los prefectos patrullan los pasillos, y si te ven, el intento vuelve a empezar en lugar de fallar la misión sin más.
Buscas un texto concreto, y el camino de entrada no es la puerta principal. Sigue los marcadores del objetivo y usa Revelio para distinguir el paso: lleva a una antecámara oculta de magia antigua llamada el Athenaeum, custodiada por enemigos artificiales conocidos como Pensieve Paladins. Completar la misión da 260 XP y el propio hechizo Desilusionador.
Aquí el sigilo es indulgente en comparación con encuentros posteriores: tómate tu tiempo para aprender ahora cómo funciona la detección, porque las mismas reglas se aplican en varias misiones más adelante.
3. Tomos y tribulaciones
Esta es corta a propósito: simplemente vuelves a informar al Professor Fig, en su despacho del Astronomy Wing, de lo que guardaba la Sección Prohibida. Lo que recuperas prepara el resto del Acto I y plantea la pregunta en torno a la que gira toda la campaña: qué es la magia antigua y por qué tú puedes verla cuando nadie más puede.
Fig revela dos recuerdos más del Pensieve de Percival Rackham, un Keeper y antiguo profesor de Hogwarts: uno lo muestra a él y a otros dos magos salvando de la sequía a una pequeña aldea; el otro, a un alumno de quinto recién llegado, no muy distinto de tu protagonista. Con esto hecho, el castillo y las Tierras Altas de alrededor se abren de verdad. Es un buen momento para empezar a completar Enigmas de Merlín, que aumentan tu capacidad de equipo y facilitan todo lo que viene después.