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GUÍA: MADRIPUR · MISIONES 9–12

Madripur

Knock Knock, Mutant Detected, For Our Future, One Last Mission

Resumen de la región

Dónde: Madripur, en dos mitades. Knock Knock y las dos misiones siguientes transcurren arriba, en Hightown — la central eléctrica y después la Trask Tower y la instalación secreta que hay debajo, con su Bay 7 —, y One Last Mission transcurre abajo, en Lowtown: un bar, las calles de alrededor, una persecución por las azoteas y un embarcadero.
Misiones: 9. Knock Knock, 10. Mutant Detected, 11. For Our Future, 12. One Last Mission.
Qué vigilar: nueve de las 68 cajas de material del juego (de la n.º 16 a la n.º 24), tres de las 20 botellas de whisky (n.º 6 Tenth Man, n.º 7 Fist of Legend, n.º 8 The Old Man) y dos de las 14 puertas de Pesadilla (n.º 5 Bad Inhibitions, n.º 6 Last Stand at Cold Pines). For Our Future no tiene nada de nada: es la misión del jefe de la región. Aquí no hay nada que se pueda perder — lo que se te escape lo puedes recoger con la selección de capítulos tras la historia, interactuando con la cama de la cabaña de Pesadilla, y Mission Select se desbloquea tras la segunda puerta de Pesadilla, que ya pasaste en Canadá. Dos trofeos van ligados por su nombre a estas misiones: Estiró la pata (plata, derrota al prototipo de centinela) y Un apretón de manos firme (bronce, conoce a la Mano). Al prototipo de centinela te enfrentas en la misión 11, y Un apretón de manos firme salta en la misión 12. Ten a mano dos códigos de teclado numérico: 0291 y 5413, los dos en Mutant Detected.

9. Knock Knock

La entrada a Madripur. El trabajo de la misión es inutilizar la central eléctrica y llegar a la Trask Tower, con tres momentos clave por el camino — un vehículo blindado con una torreta láser, una sala de servidores llena de cosechadores y una torre que se te viene encima. Dientes de Sable pelea a tu lado: destruye él mismo el vehículo y después saca a Logan de entre los escombros. Dos cajas y una botella, sin puerta de Pesadilla.

  • 1

    Pasada la torreta láser, detrás del mostrador

    La primera caja está en la primera sala en la que entras después de acabar con el vehículo blindado de la torreta láser: al destruirlo se abre un agujero en el edificio, y la caja está justo delante de ti, detrás del mostrador de la sala de enfrente. No puedes pasar por ahí sin verla.

    • Caja de material n.º 16. Detrás del mostrador de la sala en la que entras tras destruir el vehículo de la torreta láser.
  • 2

    La sala de servidores: corta la rejilla, no el panel

    Esto llega tras bajar por el hueco de un ascensor. Sales a una sala de servidores y te enfrentas a un grupo de cosechadores; luego subes al nivel siguiente, donde tienes una rejilla de ventilación justo delante. Cuidado: el panel del objetivo está justo ahí e interactuar con él hace avanzar la misión, así que abre la rejilla con las garras antes de tocarlo.

    • Caja de material n.º 17. Tras la rejilla de ventilación del nivel superior de la sala de servidores, antes del panel del objetivo.
  • 3

    Fuera de los escombros: sigue el olor a la derecha

    La gran escena de la misión acaba con Logan sepultado y una secuencia de pulsar botones a tiempo para sacarlo. En cuanto recuperas el control — el objetivo en pantalla ha pasado a ser "Reach Trask Tower" — hay un rastro olfativo que seguir, y entra en el edificio que tienes justo al lado, junto a los restos de la torre repetidora que se ha venido abajo. La botella está sobre una mesa dentro.

    • Botella de whisky n.º 6: Tenth Man. PowerPyx y Push Square dicen que gires a la derecha en cuanto te liberan de los escombros y trepes al edificio de al lado; el olor lleva hasta ella. Vandal te hace dar media vuelta y trepar por una pared entre los escombros hasta una oficina, así que si no hay nada a tu derecha, mira detrás de ti.

10. Mutant Detected

La misión más cargada de la región: seis coleccionables, dos teclados numéricos y la primera puerta de Pesadilla de la región. La misión te lleva por la instalación secreta de Trask y Bay 7, con inhibidores de mutantes, sistemas de seguridad, paneles de control que destruir y tramos de láseres que superar. Mística es tu forma de cruzar la mitad cerrada: adopta la forma de Trask para abrir puertas, y el objetivo en pantalla en la puerta de Pesadilla es "Track and kill Trask". Recoge en el orden de abajo y no tendrás que volver sobre tus pasos.

  • 1

    El mostrador de recepción, nada más empezar

    La primera caja está justo delante de ti cuando empieza el capítulo dentro de la Trask Tower, detrás del mostrador de recepción. Una rareza que conviene señalar: la página de cajas de material de PowerPyx asocia a esta caja un código de puerta, 0514, mientras que la propia página de Mutant Detected de PowerPyx, Push Square y Vandal no dan ningún código aquí. Mira primero en el mostrador; si algo cerca te pide cuatro dígitos, ese es el número.

    • Caja de material n.º 18. Detrás del mostrador de recepción al principio del nivel.
  • 2

    A la derecha nada más abrirse la puerta

    Tras la cinemática de Trask, te abren una puerta. En el pasillo de detrás, toma el primer giro a la derecha en vez de seguir el objetivo: la caja está entre otras cajas, que es justo el camuflaje del que hay que estar pendiente en todo el juego.

    • Caja de material n.º 19. A la derecha del siguiente pasillo, entre cajas normales.
  • 3

    Teclado 0291, pasado Bay 7

    Tras la cinemática de Bay 7 con el globo que rastrea mutantes, te abren una puerta a la fuerza. Desde ahí sigue adelante y gira a la izquierda: hay una puerta cerrada con teclado numérico. El código es 0291 y la caja es la única razón para abrir esa sala.

    • Caja de material n.º 20. A la izquierda tras Bay 7, detrás de la puerta con teclado; código 0291.
  • 4

    Tras la carrera por el túnel, a la izquierda pasado el fuego

    Cuando termina la carrera de los motores a reacción, cruza la sala por la izquierda; la caja está pasado el fuego.

    • Caja de material n.º 21. A la izquierda en la sala de después de la carrera de los motores a reacción, más allá del fuego.
  • 5

    Puerta de Pesadilla n.º 5: Bad Inhibitions

    Sigues en los pasillos de después de esa carrera, y las guías te mandan en direcciones opuestas: PowerPyx dice que vayas a la izquierda por una puerta desde la caja que acabas de coger; Push Square y Vandal dicen que entres en el pasillo de la derecha e interactúes con la consola de tu izquierda, tras lo cual aparecen las raíces que llevan a la puerta. Prueba primero con la consola — nombra una interacción concreta, cosa que la ruta de la izquierda no hace — y si no aparecen las raíces, revisa el otro lado. La prueba es un combate en el que matas a todos los enemigos. Solo con encontrar la puerta ya cuenta para Los senderos de la mente (plata, descubre las 14), y completar la prueba da PA.

    • Puerta de Pesadilla n.º 5: Bad Inhibitions. En el pasillo de después de la carrera de los motores a reacción, por una puerta lateral; las raíces aparecen cuando encuentras la entrada.
  • 6

    Teclado 5413 y el conducto

    Pasado el pasillo de la puerta de Pesadilla, gira a la izquierda a la entrada de la zona siguiente, donde hay una carretilla elevadora a la izquierda. La puerta con teclado de ahí se abre con 5413. Luego métete en el conducto de ventilación de esa sala y gatea por él hasta la sala de al lado, donde la botella está sobre una mesa.

    • Botella de whisky n.º 7: Fist of Legend. Teclado 5413 junto a la carretilla elevadora y luego por el conducto; sobre una mesa en la sala de al lado.

11. For Our Future

Nada que recoger: ni caja, ni botella, ni puerta. Es la misión del jefe de la región, y su trofeo de plata es uno de los cinco que da el juego por vencer a un rival con nombre.

  • 1

    Jefe: el prototipo de centinela

    Aquí te enfrentas al prototipo de centinela, el segundo de los cinco combates contra jefes con nombre del juego: una máquina que dispara láseres por los ojos y golpea el suelo, con paneles de los brazos expuestos y componentes internos que puedes dañar. Sigue golpeando el exterior hasta que queden a la vista los cables de debajo, luego vuélcalo todo en las secciones expuestas y aprieta más cuando el combate lo aturda; esquiva los barridos láser y los misiles en vez de aguantarlos a cambio de golpes, y Mística no deja de abrirte huecos. El trofeo es Estiró la pata (plata), por derrotar al prototipo de centinela, el sexto trofeo de la historia. PowerPyx lo pone como desbloqueado tras la misión Mutant Detected, la anterior a esta; KeenGamer, GameRant y Game8 sitúan el combate en sí aquí, en For Our Future. La dificultad no afecta a ningún trofeo, así que no pierdes nada por bajarla en un combate que se te atraganta.

12. One Last Mission

Bajada a Lowtown, y la última misión antes de que el juego deje Madripur. El trabajo es encontrar a Jean y rastrear a Walter por las calles, con una persecución por las azoteas en medio: un bar, un rastro olfativo al aire libre, la persecución y un embarcadero al final. Tres cajas (PowerPyx y Push Square describen cada una tres distintas; Dayngls cuenta dos), una botella, una puerta de Pesadilla y el trofeo de bronce por conocer a la Mano.

  • 1

    La trastienda del bar

    Empiezas con el control en el bar. Antes que nada, ve a la derecha por la puerta de detrás de la barra hasta la trastienda; la caja está en su rincón.

    • Caja de material n.º 22. En el rincón de la trastienda, por la puerta de detrás de la barra.
  • 2

    Arriba, después del pulso

    Sube y habla con Dientes de Sable, lo que inicia una secuencia de pulso; cuando acaba la cinemática de después, la botella que Logan acaba de dejar está en el lado del balcón a tu derecha.

    • Botella de whisky n.º 8: The Old Man. En el balcón de arriba, justo donde la deja la conversación.
  • 3

    Puerta de Pesadilla n.º 6: Last Stand at Cold Pines

    Fuera del bar y tras el olor de Jean: las raíces crecen a lo largo del camino principal y te llevan directo a la puerta, así que esta es difícil de pasar de largo. El objetivo en pantalla es "Track down Jean", y la prueba en sí es un combate de Tribulación por oleadas. Si una dificultad alta te está estorbando, bájala a The Man, en la que no puedes morir, el tiempo justo para sacar los puntos que pide la prueba, y luego vuelve a subirla: ningún trofeo del juego depende de la dificultad.

    • Puerta de Pesadilla n.º 6: Last Stand at Cold Pines. En el camino principal a la salida del bar, al final de las raíces.
  • 4

    Baja por la otra escalera

    Sigues rastreando a Jean. El rastro olfativo azul te lleva a una escalera; la caja está al pie de la otra, la escalera de la izquierda.

    • Caja de material n.º 23. Al pie de la escalera de la izquierda, fuera del rastro olfativo.
  • 5

    Tras la persecución por las azoteas: baja al agua

    La persecución por las azoteas acaba en un combate, y después retomas el rastro de Walter. Desde el combate, ve a la izquierda y baja un tramo de escaleras hacia el agua, y recorre el borde izquierdo del embarcadero hasta el final; la caja está en su extremo, en el lado izquierdo.

    • Caja de material n.º 24. Bajando las escaleras hacia el agua tras la persecución por las azoteas, en el extremo izquierdo del embarcadero.
  • 6

    Trofeo: Un apretón de manos firme

    Bronce, y ligado a esta misión con un requisito de una sola línea: conocer a la Mano. No es un coleccionable ni es opcional, así que llega solo al terminar la misión. En todo el juego no hay ningún trofeo perdible.

Madripur al completo

✅ Antes de seguir...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, Push Square, Dayngls' Guides, KeenGamer, GameRant, Game8, Vandal and EliteGuias. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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Contenido revisado por última vez:

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