Monster Hunter parece impenetrable y no lo es. Debajo hay un único ciclo que se repite durante cientos de horas: caza un monstruo, convierte sus partes en equipo y usa ese equipo para cazar algo que antes te habría matado. Todo lo demás son detalles encima de eso.
- El ciclo
- Caza un monstruo, convierte sus partes en equipo y usa ese equipo con el siguiente. Todo lo demás son detalles.
- Primera arma
- No hay una mejor. Espada y escudo o espada larga para aprender el ritmo; gran espada o martillo para golpear fuerte y pensar entre golpes; hacha cargada o hacha espada para dominar un sistema.
- Sin barra de vida
- Lee al monstruo: la cojera, la baba y las partes que has roto te dicen cómo va el combate.
- Novedades de Wilds
- El Seikret lleva una segunda arma y te lleva hasta el monstruo; el modo preciso apunta a las heridas; cada región pasa por estados del clima.
El ciclo
Sal de caza
Elige un monstruo en el mapa o en una misión. Wilds te deja ir directamente hasta él: el Seikret te lleva siguiendo su rastro, así que el viaje ya no es una pantalla de carga aparte.
Aprende el combate, no la barra de vida
No hay barra de vida. Lees la cojera, la baba y las partes que has roto. La primera caza de cualquier monstruo es de reconocimiento, y no pasa nada si la pierdes.
Despieza y fabrica
Las recompensas son partes de monstruo. Esas partes se convierten en un arma o en un conjunto de armadura que va especialmente bien contra otra cosa.
Repite un nivel más arriba
El equipo que acabas de fabricar es la respuesta al siguiente monstruo. Esa es toda la progresión: el juego nunca te da poder, te da el material para construirlo.
Elegir arma
- No hay mejor arma. Hay 14, y lo que las distingue es qué clase de atención te piden.
- Espada y escudo o espada larga — si quieres aprender el ritmo del juego más que el de un arma.
- Gran espada o martillo — si quieres golpear muy fuerte de vez en cuando y pensar entre golpe y golpe.
- Hacha cargada o hacha espada — si quieres un sistema que dominar más que un combate que leer.
- Arco o las ballestas — si quieres quedarte fuera de alcance; y ojo, el arco es mucho más de corta distancia de lo que parece.
- Cambiar de arma no cuesta nada más que los materiales para fabricarla. Probar cinco en las diez primeras horas es normal y recomendable.