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GUÍA: NUEVA PARTIDA+

Nueva partida+

Qué se conserva, el Hacha y la Pistola 3000, las monedas y los libros, las partidas guardadas para sacar los finales, la partida rápida

Resumen

Dónde: el juego entero otra vez, desde la opción Nueva partida+ del menú principal, que aparece tras completar una partida con cualquier final. Los objetos exclusivos de NG+ están en los capítulos 1, 3, 5, 6, 9, 10 y 15; las páginas de capítulos de esta guía cubren el resto.
Qué cubre esta página: qué conserva NG+ y qué reinicia; el Hacha (¡Aquí está Simon!) y, en una partida posterior al final Ciencia ficción, la Pistola 3000 (Hardware del futuro); las monedas y las huchas de perro del final Perro y los libros, la puerta y el teclado del final Ciencia ficción, solo como pasos; las partidas guardadas a mano que sacan todos los finales en dos partidas; y los dos trofeos de la partida rápida, Visita fugaz (menos de cuatro horas) y Rechaza la ayuda (sin guardar por teléfono), además de Reviviendo una pesadilla por acabar NG+ en cualquier dificultad.
Atento a: las Postales extrañas son el único coleccionable que no reaparece en NG+, y el recuento de Discoveries que decide el final empieza de cero, así que hay que volver a coger cada Documento y cada Pista en la partida cuyo final te importa. Aquí no se describe ningún final.

1. Qué se conserva

En resumen: el progreso se conserva; los objetos, no. Las reseñas apenas tocan NG+: GamesRadar+ dice que una segunda partida replantea «cosas en las que no te habías fijado» con lo que ya sabes para entonces, y GamingTrend incluye «NG+ con varios finales» entre sus puntos fuertes.

  • 1

    Empiézala desde el menú principal

    Tras los créditos de una primera partida, con cualquier final, el menú principal ofrece Nueva partida+. Acabar esa partida en cualquier dificultad da el trofeo Reviviendo una pesadilla (plata). La dificultad nunca importa para los trofeos: todo se puede hacer en Story Mode con los puzles en Hinted.

  • 2

    Qué se reinicia: tu inventario

    NG+ «no conserva nada en cuanto a jugabilidad» de la partida anterior, y hay que volver a encontrar todas las armas. Lo que añade NG+ son los dos finales extra y las dos armas extra de la sección siguiente.

  • 3

    Qué se conserva: el progreso de coleccionables y los trofeos acumulativos

    El progreso hacia todos los trofeos de coleccionables se mantiene entre partidas, así que los 85 Documentos, los 13 Números de teléfono, las 18 Señales de la CRTV y los 7 Contenedores de recursos solo hay que encontrarlos una vez cada uno, con dos pegas: el juego no muestra ningún registro de cuáles encontraste en una partida anterior, y las Postales extrañas no reaparecen una vez empiezas NG+. Los trofeos acumulativos también cuentan entre partidas, y es la única forma de llegar a No has entendido nada (30 Viudas: PowerPyx cuenta menos en una partida; GameRant, KosGames y un lector, más) y a los 10 y 20 de Distracciones de estática y Apartado del camino, que cuentan sobre todas las partidas.

  • 4

    Qué no se conserva: las Discoveries que deciden el final

    Los finales comparan Discoveries (Documentos y Pistas) con Kills en la partida en la que estás, así que en NG+ hay que volver a recoger los Documentos y las Pistas, mientras que los demás coleccionables no importan para el final. Unas 20 muertes son inevitables: los enemigos cadáver que se te echan encima a partir de Clara Woods. Los umbrales dependen de la fuente: PowerPyx dice que con unas 80 Discoveries puedes pasar de 50 Kills y seguir teniendo el mejor final, y que el margen exacto de Eterno no se conoce; GameRant da márgenes: al menos 20 Discoveries más que Kills para Justicia, unas 5 más para Eterno, y nunca más de 60 Kills.

  • 5

    El único coleccionable normal ligado a NG+: el Número de teléfono #6

    El 496 0842, que figura como Desconocido, es el Número de teléfono #6 de 13, en el capítulo 3: Una conexión. Al volver a la Plaza del pueblo, llama al 946 desde la cabina y te dan el 496 0842; llámalo durante ese capítulo, porque si llamas antes consigues el número sin una conexión como es debido. Va con NG+ porque el 946 es un número que solo conoces más adelante (es el Número de teléfono #11, el Servicio de devolución de llamadas W H O, en el capítulo 10); PowerPyx y GameRant dicen que se puede hacer en una primera partida si te lo sabes; Eurogamer.es dice que solo funciona en Nueva partida+, y EliteGuias lo pone en la lista de Nueva partida+.

2. El Hacha y la Pistola 3000

Hay dos armas que solo existen después de los créditos. El Hacha está en todas las partidas NG+; la Pistola 3000, solo en una partida empezada después del final Ciencia ficción, a veces llamada NG++. Cada una da un trofeo de bronce al cogerla por primera vez, las dos están marcadas como perdibles, y cada una tiene dos ubicaciones porque la pueden llevar dos personajes.

  • 1

    El Hacha con Simon: capítulo 1, tras la verja junto a las casas de For Sale. Trofeo: ¡Aquí está Simon!

    Desde el principio del juego, sigue el camino hacia St. Amelia hasta la fila de casas con carteles de For Sale en la barandilla. Justo delante está la verja blanca de la zona de trasteros, que en la primera partida no se podía abrir y ahora sí. Dentro, el Hacha está en una mesa del penúltimo trastero de la derecha. ¡Aquí está Simon! («Consigue el Hacha») salta al cogerla.

  • 2

    El Hacha con Zoe: capítulo 5, el cobertizo antes de la casa del Sr. Stewart

    Justo antes de entrar en la casa del Sr. Stewart, el Hacha está apoyada en la puerta del cobertizo del patio de al lado, el primer patio que cruzas. Una vez cogida, Zoe la conserva en sus dos secciones. Por qué la quieres: con el Hacha puede matar a cualquier enemigo de un golpe en sus dos capítulos o protegerse del daño, lo que hace Déjalo para los pacientes (sin objetos de curación en Rondas y El paciente) mucho más fácil que en una primera partida. El mismo consejo vale para toda la partida NG+: coge el Hacha para tener un arma con la que bloquear el daño.

  • 3

    La Pistola 3000 con Simon: la misma zona de trasteros, después del final Ciencia ficción. Trofeo: Hardware del futuro

    Solo en una partida empezada después de haber visto una vez el final Ciencia ficción. El mismo recorrido: las casas de For Sale, la verja, la zona de trasteros. La Pistola 3000 está en una mesa del segundo trastero de la derecha (el Hacha estaba en el penúltimo). Hardware del futuro («Obtain the Pistol-3000») salta al cogerla.

  • 4

    La Pistola 3000 con Richard: la mesa del Boardroom

    En la Parte 5, la Pistola 3000 está en la mesa del Boardroom de la 5.ª planta de la sede del CEG, justo al lado de la Tarjeta de acceso – nivel 3/4 que tienes que coger de todos modos. Para qué sirve: contra el jefe final hace daño tan rápido que puedes ignorar a los demás enemigos de la sala.

3. Preparar el final Perro

Tres monedas y tres huchas de perro, por orden a lo largo del juego. Las monedas solo existen en NG+ y no necesitan nada más para aparecer; con las tres colocadas, el final Perro sustituye al final principal que te habrían dado tus recuentos, y se ve después del jefe final. El trofeo es Hablemos las cosas (plata). Lo que muestra el final no está aquí.

  • 1

    Capítulo 1: Apertura. La Bronze Coin y la primera hucha

    Baja la carretera hasta el final, a la tienda Video Star; la Bronze Coin está en una estantería de su pequeña trastienda. Luego vuelve a Main Street: justo antes de la Farmacia hay una hucha de Guide Dogs for the Blind, y la moneda va ahí.

  • 2

    Capítulo 9: Volver a empezar. La Silver Coin

    Al entrar en Clara Woods, sube la calle hasta el cruce y gira a la derecha, hacia el patio donde había una Postal extraña en la primera partida; la Silver Coin está en la estantería de ese patio.

  • 3

    Capítulo 10: Piezas perdidas. La segunda hucha, en la lavandería

    Cuando tengas la cizalla, cruza la puerta de detrás del edificio de Post Service hasta el edificio de la lavandería (otro sitio con postal en la primera partida). El perro de dentro se queda con la Silver Coin.

  • 4

    Capítulo 15: Volver a intentarlo. La Moneda de oro tras la puerta 793

    En el panel de la sala de control de SWDP – Different, cuando abras la puerta de la válvula (592, en la página de la Parte 6), abre también la 793 con la misma combinación de candado y puerta. Esa sala está en la zona de abajo, y la Moneda de oro está en su consola.

  • 5

    Capítulo 15: la tercera hucha, al final del pasillo de luz roja

    Después de liberar la abrazadera y de que caiga el contenedor, sigue el camino hasta la siguiente zona. En el cruce de cuatro caminos con las luces rojas delante, ve hasta el final del pasillo: allí está la última hucha de perro, y la Moneda de oro va dentro. Esa es toda la preparación; el final en sí llega después del Peso.

4. Preparar el final Ciencia ficción

Un puzle de puerta para conseguir una tarjeta, tres libros que examinar y un teclado al final del capítulo 15. Las Postales extrañas dan pistas sobre estos pasos pero no son necesarias, y este final salta «justo después de la siguiente cinemática», saltándose el jefe final y la sección final normal; el trofeo es Colina cienciaficciosa (plata). No se describe nada del final.

  • 1

    Capítulo 3: Una conexión. Strange Book 1, en el dormitorio de Zoe

    Dentro de la Casa de Zoe, entra en el dormitorio; a la izquierda de la cama, un libro en el suelo bajo la mesilla se puede examinar: "History of Space Flight, 1952 – 1992". Basta con examinarlo.

  • 2

    Capítulo 6: Viaje al centro médico. La puerta del hotel y la Strange Access Card

    Después de interactuar con la caja para aceptar el regalo de Richard, entra en el hotel y sube hasta una puerta cubierta de botones que coinciden con los símbolos de las Postales extrañas. Pulsa, en este orden: pájaro, árbol, planeta, pájaro, triángulo (el triángulo de tres patas), satélite, satélite, pez, cohete, planeta, perro, columna. Una pulsación equivocada reinicia todos los botones y vuelves a empezar la secuencia. Numerando los botones de izquierda a derecha y de arriba abajo, es: 21, 17, 9, 21, 12, 24, 24, 5, 3, 9, 1, 14. Con la puerta abierta, la Strange Access Card está en esa habitación: PowerPyx la sitúa en la esquina junto a la estatua del elefante; EliteGuias, en la mesilla. El hotel está en Shorefront South (Different).

  • 3

    Capítulo 10: Piezas perdidas. Strange Book 2, en la tienda de la Plaza Atlas

    Después de la llamada con Richard, entra en la tienda de la esquina suroeste de la Plaza Atlas; en la esquina izquierda según entras, un libro de la estantería se puede examinar: "Freeze Me / Wake Me – Elias Fisher". PowerPyx y Eurogamer.es ponen el libro en esa estantería de la izquierda; GameRant, en la librería de detrás de la caja de lo que llama la Hospice Store.

  • 4

    Capítulo 15: Volver a intentarlo. Strange Book 3, tras la puerta 621

    En el mismo paso del panel en el que abres la puerta de la válvula, abre también la 621. En esa sala, en la mesa junto al Contenedor de recursos #7, el libro que hay que examinar es "A Map of Nowhere Else – The Future of Interstellar Travel".

  • 5

    Capítulo 15: el teclado antes de la última puerta

    Por los pasillos rojos, justo antes de la puerta que activa la escena en la que Simon se arranca la vía intravenosa, hay un teclado a la izquierda de la puerta. Usa en él la Strange Access Card. El final Ciencia ficción salta entonces al cruzar la siguiente puerta, después de esa escena, y el jefe final no llega a ocurrir. Si también colocaste las tres monedas, este salta primero, y por eso el plan de abajo hace Ciencia ficción y luego carga para Perro.

5. Las partidas guardadas para sacar los finales

El plan necesita dos partidas completas y tres parciales, todas dirigidas con partidas guardadas a mano (el juego tiene una ranura de autoguardado y veinte manuales, y guardar a mano es llamar al 100 por teléfono). La primera partida lo recoge todo y lo mata todo, lo que garantiza el final Abandono; la partida NG+ hace el resto. La secuencia de abajo es la de PowerPyx; la de GameRant tiene la misma forma, pero pone sus dos partidas guardadas al llegar a Clara Woods Estate en la Parte 4 y antes de la secuencia final.

  • 1

    Juega NG+ a por Justicia mientras haces los pasos de Perro y Ciencia ficción

    Evita matar siempre que puedas, vuelve a coger cada Documento y cada Pista, haz los pasos de las monedas y los libros de arriba según pases por ellos y ve lo bastante rápido para bajar de cuatro horas y sacar Visita fugaz. Formas de no matar: cruza las zonas deprisa y los enemigos te pierden la pista; si alguno te sigue a un interior, métete en un baño o en cualquier habitación con cerrojo y cierra la puerta, y normalmente se rinde; en la sección final, un disparo de bengala aturde al enemigo grande que no se puede matar para que pases corriendo, y la bengala distrae al resto.

  • 2

    Partida guardada 1: capítulo 10, justo después del Constructed Mechanical Device

    En la Parte 4, avanza en Piezas perdidas hasta el punto en que montas el Constructed Mechanical Device que abre la puerta de la Torre CEG, y guarda a mano ahí, antes de usarlo. Todo lo que va de aquí al final es donde aún se puede inclinar el recuento de muertes.

  • 3

    Partida guardada 2: capítulo 15, antes de la manivela roja

    Sigue evitando matar y recogiendo Documentos durante las Partes 5 y 6. En Volver a intentarlo, para en el punto en que tienes que girar la manivela roja para soltar el contenedor y guarda a mano por segunda vez. Luego acaba el juego con normalidad: Justicia.

  • 4

    Carga dos veces la partida guardada 2: Ciencia ficción y luego Perro

    Carga la partida de la manivela y sigue hasta el teclado con la Strange Access Card para el final Ciencia ficción; vuelve a cargarla y juega hasta pasar el jefe con las tres monedas colocadas para el final Perro. El orden importa porque el teclado salta antes que el jefe.

  • 5

    Carga la partida guardada 1 para Eterno: mata a diez, ignora los documentos y vuelve a guardar en la manivela

    Carga la partida del capítulo 10, mata a diez enemigos por Clara Woods y juega el resto del juego ignorando los Documentos donde puedas y matando todo lo que encuentres con Richard y con Simon. Guarda a mano otra vez en la manivela «por si acaso» y acaba el juego matando a los enemigos de la sala del jefe. Si vuelve a salir Abandono, carga la partida de la manivela, coge un par de Documentos en la zona final y no mates durante el jefe: con algunas Discoveries más que Kills, el resultado es Eterno. GameRant sitúa ese margen en unas cinco Discoveries más que Kills; PowerPyx dice que no se conoce con exactitud y que mantengas los dos números lo más cerca posible sin que las muertes se pongan por delante.

6. La partida rápida y la partida sin guardar

Visita fugaz (plata, perdible) es una partida terminada en menos de cuatro horas; Rechaza la ayuda (oro, perdible) es una partida sin guardar a mano después del primer aviso. El plan hace el primero en NG+ y guarda el segundo para la primera partida, o junta los dos en una tercera partida opcional de unas dos horas que solo hace los puzles obligatorios y mata lo que se ponga por delante. Visita fugaz es el trofeo más difícil de la lista y aun así es muy permisivo.

  • 1

    El cronómetro: Game Options, Show Time Played

    Activa el cronómetro en pantalla en Game Options, con Show Time Played; es el mismo reloj que muestran tus partidas guardadas. Solo se para en el menú de pausa, así que pausar para leer una guía no cuesta nada, pero sigue corriendo en todos los demás menús y durante las cinemáticas, así que sáltatelas todas.

  • 2

    Qué es ir rápido: menos de dos horas sin nada opcional, menos de tres con todos los Documentos

    Una partida que solo sigue los objetivos principales se acaba en menos de dos horas; una que además recoge todos los Documentos, en menos de tres; una primera partida con todos los coleccionables, en unas ocho. Hay un aviso que conviene conocer antes de planear atajos: todos los puzles y la Pista que va con cada uno son obligatorios, y en general el juego no te deja meter una solución antes de haber cogido el coleccionable del propio puzle, aunque te sepas el código.

  • 3

    Rechaza la ayuda: llama al 100 una vez, sal y nunca más

    Guardar a mano es llamar al 100 desde cualquier teléfono (uno de escritorio o una cabina). El juego te pide hacerlo una vez al principio, que es el «Tras encontrar a Richard» del texto del trofeo; haz esa llamada, sal del menú de guardado y no vuelvas a llamar al 100 en el resto de la partida. Los autoguardados siguen y son frecuentes en los objetivos; la única pega es que no se producen mientras deambulas por las zonas del pueblo buscando cosas, y el único ajuste es dejar Albañilería a distancia, Imprecisión precisa y ¡Desenfunda! para una partida en la que puedas guardar antes de intentarlos.

  • 4

    La tercera partida opcional: los dos a la vez

    Si no has hecho ninguno de los dos en las dos primeras partidas, el último paso es una partida final que solo hace los puzles obligatorios y mata todo lo que se ponga por delante, en menos de dos horas, muy por debajo del límite de cuatro horas, sin guardar a mano ni una vez. Matarlo todo también hace que el final de esa partida sea Abandono, el plan B si por lo que sea se te escapó.

7. Nueva partida+ al completo

✅ Antes de dejar Nueva partida+...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KosGames, Eurogamer.es and EliteGuias and the GamesRadar+, GamingTrend and Creative Bloq reviews. Left out for lack of a source: whether NG+ changes enemy placement or difficulty, what the coins and books look like, and everything that happens in any of the five endings. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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Contenido revisado por última vez:

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