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KOMPLETTLÖSUNG: NEUES SPIEL PLUS

Neues Spiel Plus

Was übernommen wird, die Axt und die Pistole 3000, die Münzen und die Bücher, die Speicherstände zum Farmen der Enden, der schnelle Durchgang

Überblick

Wo: noch einmal das ganze Spiel, über die Option New Game Plus im Hauptmenü, die nach einem abgeschlossenen Durchgang mit beliebigem Ende erscheint. Die Gegenstände, die es nur in NG+ gibt, liegen in den Kapiteln 1, 3, 5, 6, 9, 10 und 15; den Rest decken die Kapitelseiten dieses Guides ab.
Was diese Seite abdeckt: was NG+ behält und was es zurücksetzt; die Axt (Hier ist Simon!) und, in einem weiteren Durchgang nach dem Scifi-Ende, die Pistole 3000 (Ausrüstung aus der Zukunft); die Münzen und Hunde-Spardosen für das Ende Hund und die Bücher, die Tür und das Tastenfeld für das Ende Scifi, nur als Schritte; die manuellen Speicherstände, mit denen du jedes Ende in zwei Durchgängen holst; und die zwei Trophäen des schnellen Durchgangs, Kurzbesuch (unter vier Stunden) und Abgelehnte Hilfe (kein Speichern per Telefon), dazu Vertrauter Albtraum für den Abschluss von NG+ auf beliebiger Schwierigkeit.
Achte auf: Die Seltsamen Postkarten sind das einzige Sammelobjekt, das in NG+ nicht wieder auftaucht, und die Zahl der Discoveries, die über das Ende entscheidet, beginnt bei null; jedes Dokument und jeden Clue musst du also in dem Durchgang neu aufheben, dessen Ende dir wichtig ist. Hier wird kein Ende beschrieben.

1. Was übernommen wird

Kurz gesagt: Der Fortschritt bleibt, die Gegenstände nicht. Die Tests streifen NG+ kaum: GamesRadar+ sagt, ein zweiter Durchgang lasse „Dinge, die du vorher nicht wirklich wahrgenommen hast“ mit dem, was du inzwischen weißt, in neuem Licht erscheinen, und GamingTrend führt „NG+ mit mehreren Enden“ unter seinen Pluspunkten auf.

  • 1

    Starte es aus dem Hauptmenü

    Nach dem Abspann eines ersten Durchgangs, mit beliebigem Ende, bietet das Hauptmenü New Game Plus an. Diesen Durchgang auf beliebiger Schwierigkeit abzuschließen ist die Trophäe Vertrauter Albtraum (Silber). Die Schwierigkeit spielt für Trophäen nie eine Rolle: Alles geht auf Story mit Rätseln auf Hinted.

  • 2

    Was zurückgesetzt wird: dein Inventar

    NG+ „übernimmt spielerisch nichts“ aus dem vorigen Durchgang, und jede Waffe musst du neu finden. Die zwei Dinge, die NG+ hinzufügt, sind die zwei zusätzlichen Enden und die zwei zusätzlichen Waffen aus dem nächsten Abschnitt.

  • 3

    Was bleibt: Fortschritt bei Sammelobjekten und kumulative Trophäen

    Der Fortschritt bei jeder Sammelobjekt-Trophäe bleibt zwischen Durchgängen erhalten, also musst du die 85 Dokumente, 13 Telefonnummern, 18 CRTV-Signale und 7 Ressourcenbehälter jeweils nur einmal finden, mit zwei Haken: Das Spiel zeigt nirgends an, welche ein früherer Durchgang schon gefunden hat, und die Seltsamen Postkarten tauchen nicht wieder auf, sobald du NG+ beginnst. Kumulative Trophäen zählen ebenfalls über Durchgänge hinweg, und nur so kommst du an Vollkommen daneben (30 Witwen: PowerPyx zählt in einem Durchgang weniger; GameRant, KosGames und ein Leser mehr) und an die 10 und 20 von Rauschablenkungen und Weggelockt, die über alle Durchgänge zählen.

  • 4

    Was nicht bleibt: die Discoveries, die über das Ende entscheiden

    Die Enden vergleichen Discoveries (Dokumente und Clues) mit Kills im laufenden Durchgang, also musst du in NG+ die Dokumente und Clues erneut sammeln, während die anderen Sammelobjekte für das Ende keine Rolle spielen. Rund 20 Kills sind unvermeidbar, die Leichen-Gegner, die dich ab Clara Woods angreifen. Die Schwellen hängen von der Quelle ab: PowerPyx sagt, mit rund 80 Discoveries sind über 50 Kills drin und du bekommst trotzdem das beste Ende, und der genaue Abstand für Ewig sei nicht bekannt; GameRant gibt Abstände an, mindestens 20 Discoveries mehr als Kills für Gerechtigkeit, etwa 5 mehr für Ewig, und nie mehr als 60 Kills.

  • 5

    Das eine gewöhnliche Sammelobjekt, das an NG+ hängt: Telefonnummer #6

    496 0842, als Unknown aufgeführt, ist Telefonnummer #6 von 13, in Kapitel 3: A Connection. Ruf nach der Rückkehr zum Town Square von der Telefonzelle aus die 946 an, dann bekommst du 496 0842 gesagt; ruf sie in diesem Kapitel an, denn wer früher anruft, bekommt die Nummer ohne richtige Verbindung. Sie steht bei NG+, weil du 946 erst später im Spiel erfährst (es ist Telefonnummer #11, der W H O Dial Back Service, in Kapitel 10); PowerPyx und GameRant sagen, im ersten Durchgang geht es auch, wenn du sie kennst; Eurogamer.es sagt, es funktioniere nur in New Game+, und EliteGuias führt sie unter New Game+.

2. Die Axt und die Pistole 3000

Zwei Waffen gibt es erst nach dem Abspann. Die Axt liegt in jedem NG+-Durchgang; die Pistole 3000 nur in einem Durchgang, den du nach dem Scifi-Ende beginnst, manchmal NG++ genannt. Jede ist beim ersten Aufheben eine Bronze-Trophäe, beide sind als verpassbar markiert, und jede hat zwei Fundorte, weil zwei Figuren sie tragen können.

  • 1

    Die Axt als Simon: Kapitel 1, hinter dem Tor bei den For-Sale-Häusern. Trophäe: Hier ist Simon!

    Folge vom Spielbeginn an dem Weg Richtung St. Amelia bis zu der Häuserreihe mit For-Sale-Schildern am Geländer. Geradeaus liegt das weiße Tor zum Lagerbereich, das im ersten Durchgang nicht aufging und jetzt aufgeht. Drinnen liegt die Axt auf einem Tisch im vorletzten Abteil rechts. Hier ist Simon! („Erhalte die Axt“) springt beim Aufheben an.

  • 2

    Die Axt als Zoe: Kapitel 5, der Schuppen vor Mr. Stewarts Haus

    Kurz bevor du Mr. Stewarts Haus betrittst, lehnt die Axt an der Tür des Schuppens im angrenzenden Garten, dem ersten Garten, durch den du gehst. Einmal aufgehoben, behält Zoe sie in beiden ihrer Abschnitte. Der Grund, sie zu wollen: Mit der Axt kann sie in beiden ihrer Kapitel jeden Gegner mit einem Schlag töten oder Schaden abblocken, was Alles für die Patienten (keine Heilgegenstände in Hausbesuche und Der Patient) viel leichter macht als im ersten Durchgang. Der gleiche Rat gilt für den ganzen NG+-Durchgang: Nimm die Axt, damit du eine Waffe zum Abblocken hast.

  • 3

    Die Pistole 3000 als Simon: derselbe Lagerbereich, nach dem Scifi-Ende. Trophäe: Ausrüstung aus der Zukunft

    Nur in einem Durchgang, den du beginnst, nachdem du das Scifi-Ende einmal gesehen hast. Derselbe Weg: die For-Sale-Häuser, das Tor, der Lagerbereich. Die Pistole 3000 liegt auf einem Tisch im zweiten Abteil rechts (die Axt lag im vorletzten). Ausrüstung aus der Zukunft („Erhalte die Pistole 3000“) springt beim Aufheben an.

  • 4

    Die Pistole 3000 als Richard: der Tisch im Boardroom

    In Teil 5 liegt die Pistole 3000 auf dem Tisch im Boardroom im 5. Stock des CEG HQ, direkt neben der Access Card – Level 3/4, die du sowieso aufheben musst. Wofür sie gut ist: Gegen den Endboss macht sie so schnell Schaden, dass du die anderen Gegner im Raum ignorieren kannst.

3. Vorbereitung für das Ende Hund

Drei Münzen, drei Hunde-Spardosen, der Reihe nach durchs Spiel. Die Münzen gibt es nur in NG+, und sie brauchen sonst nichts, um aufzutauchen; sind alle drei eingeworfen, ersetzt das Ende Hund das Hauptende, das deine Zählung ergeben hätte, und es kommt nach dem Endboss. Die Trophäe ist Reden wir darüber (Silber). Was das Ende zeigt, steht nicht hier.

  • 1

    Kapitel 1: Cold Open. Die Bronze Coin und die erste Spardose

    Geh die Straße ganz hinunter bis zum Laden Video Star; die Bronze Coin liegt in seinem kleinen Hinterzimmer auf einem Regal. Dann geh zurück zur Main Street: Kurz vor der Apotheke steht eine Spardose von Guide Dogs for the Blind, und die Münze kommt dort hinein.

  • 2

    Kapitel 9: Begin Again. Die Silver Coin

    Wenn du nach Clara Woods kommst, geh die Straße hoch bis zur Kreuzung und bieg rechts ab, Richtung des Gartens, in dem im ersten Durchgang eine Seltsame Postkarte lag; die Silver Coin liegt auf dem Regal in diesem Garten.

  • 3

    Kapitel 10: Missing Parts. Die zweite Spardose, im Waschsalon

    Sobald du den Bolzenschneider hast, geh durch die Tür hinter dem Postgebäude zum Gebäude mit dem Waschsalon (noch ein Postkartenfundort aus dem ersten Durchgang). Der Hund drinnen nimmt die Silver Coin.

  • 4

    Kapitel 15: Trying Again. Die Gold Coin hinter Tür 793

    Wenn du am Pult im Kontrollraum von SWDP – Different die Tür zum Ventil entsperrst (592, auf der Seite zu Teil 6), entsperr mit derselben Kombination aus Vorhängeschloss und Tür auch 793. Dieser Raum liegt im unteren Bereich, und die Gold Coin liegt auf seiner Konsole.

  • 5

    Kapitel 15: die dritte Spardose, am Ende des rot beleuchteten Gangs

    Nach der Klemmenfreigabe und dem Absenken des Behälters folgst du dem Weg ins nächste Gebiet. An der Vierfach-Kreuzung mit den roten Lichtern vor dir gehst du bis ganz ans Ende des Gangs: Dort steht die letzte Hunde-Spardose, und die Gold Coin kommt hinein. Das ist die ganze Vorbereitung; das Ende selbst kommt nach dem Gewicht.

4. Vorbereitung für das Ende Scifi

Ein Türrätsel für eine Karte, drei Bücher zum Untersuchen und ein Tastenfeld am Ende von Kapitel 15. Die Seltsamen Postkarten deuten diese Schritte an, sind aber nicht nötig, und dieses Ende wird „direkt nach der nächsten Zwischensequenz“ ausgelöst und überspringt den Endboss und den normalen Schlussabschnitt; die Trophäe ist Scifi-lent Hill (Silber). Über das Ende wird nichts beschrieben.

  • 1

    Kapitel 3: A Connection. Strange Book 1, in Zoes Schlafzimmer

    Geh in Zoes Haus ins Schlafzimmer; links vom Bett liegt unter dem Nachttisch ein Buch auf dem Boden, das du untersuchen kannst: „History of Space Flight, 1952 – 1992“. Untersuchen reicht schon.

  • 2

    Kapitel 6: Journey To Medical. Die Hoteltür und die Strange Access Card

    Nachdem du mit der Kiste interagiert hast, um Richards Geschenk anzunehmen, geh ins Hotel und nach oben zu einer Tür voller Knöpfe, die zu den Symbolen der Seltsamen Postkarten passen. Drück in dieser Reihenfolge: Vogel, Baum, Planet, Vogel, Dreieck (das dreibeinige Dreieck), Satellit, Satellit, Fisch, Rakete, Planet, Hund, Säule. Ein falscher Druck setzt alle Knöpfe zurück, und du fängst die Folge von vorn an. Nummerierst du die Knöpfe von links nach rechts und von oben nach unten, ist das: 21, 17, 9, 21, 12, 24, 24, 5, 3, 9, 1, 14. Ist die Tür offen, liegt die Strange Access Card in diesem Raum: PowerPyx verortet sie in der Ecke bei der Elefantenstatue, EliteGuias auf dem Nachttisch. Das Hotel liegt in Shorefront South (Different).

  • 3

    Kapitel 10: Missing Parts. Strange Book 2, im Laden am Atlas Square

    Betritt nach dem Telefonat mit Richard den Laden an der Südwestecke des Atlas Square; in der linken Ecke beim Hereinkommen liegt ein Buch im Regal, das du untersuchen kannst: „Freeze Me / Wake Me – Elias Fisher“. PowerPyx und Eurogamer.es legen das Buch in dieses linke Regal; GameRant in das Bücherregal hinter der Kasse dessen, was es den Hospice Store nennt.

  • 4

    Kapitel 15: Trying Again. Strange Book 3, hinter Tür 621

    Beim selben Schritt am Pult, an dem du die Ventiltür entsperrst, entsperrst du auch 621. In diesem Raum ist auf dem Tisch neben Ressourcenbehälter #7 das Buch zum Untersuchen „A Map of Nowhere Else – The Future of Interstellar Travel“.

  • 5

    Kapitel 15: das Tastenfeld vor der letzten Tür

    Durch die roten Gänge, direkt vor dem Durchgang, der die Szene auslöst, in der Simon sich die Infusion herauszieht, ist links neben der Tür ein Tastenfeld. Benutze die Strange Access Card daran. Das Ende Scifi wird dann ausgelöst, wenn du nach dieser Szene durch die nächste Tür gehst, und der Endboss findet nie statt. Hast du auch die drei Münzen eingeworfen, greift das hier zuerst; deshalb macht der Plan unten erst Scifi und lädt dann für Hund neu.

5. Die Speicherstände zum Farmen der Enden

Der Plan braucht zwei vollständige Durchgänge und drei teilweise, alle über manuelle Speicherstände gesteuert (das Spiel hat einen Platz für automatisches Speichern und zwanzig manuelle, und manuell speichern heißt, die 100 anzurufen). Im ersten Durchgang sammelst du alles und tötest alles, was das Ende Verlassen garantiert; der NG+-Durchgang erledigt den Rest. Die Abfolge unten ist die von PowerPyx; die von GameRant hat dieselbe Form, setzt ihre zwei Speicherstände aber bei der Ankunft in Clara Woods Estate in Teil 4 und vor der Schlusssequenz.

  • 1

    Spiel NG+ auf Gerechtigkeit und erledige dabei die Schritte für Hund und Scifi

    Vermeide Kills, wo immer es geht, heb jedes Dokument und jeden Clue erneut auf, erledige die Münz- und Buchschritte oben, wenn du vorbeikommst, und sei schnell genug, um für Kurzbesuch unter vier Stunden zu bleiben. Wege, nicht zu töten: Lauf schnell durch Gebiete, dann verlieren Gegner deine Spur; folgt dir einer in ein Gebäude, geh in ein Bad oder einen anderen abschließbaren Raum und schließ die Tür ab, meist gibt er dann auf; im letzten Abschnitt betäubt ein Schuss aus der Leuchtpistole den großen unbesiegbaren Gegner, sodass du vorbeilaufen kannst, und die Leuchtkugel lenkt die übrigen ab.

  • 2

    Speicherstand 1: Kapitel 10, direkt nach dem Constructed Mechanical Device

    Spiel in Teil 4 Missing Parts bis zu dem Punkt, an dem du das Constructed Mechanical Device baust, das das Tor zum CEG-Hochhaus öffnet, und speichere dort manuell, bevor du es benutzt. Ab hier bis zum Ende lässt sich die Zahl der Kills noch in die eine oder andere Richtung drehen.

  • 3

    Speicherstand 2: Kapitel 15, vor der roten Kurbel

    Vermeide in Teil 5 und 6 weiter Kills und sammel Dokumente. Halte in Trying Again an der Stelle an, an der du die rote Kurbel drehen musst, um den Behälter freizugeben, und speichere ein zweites Mal manuell. Dann spiel das Spiel normal zu Ende: Gerechtigkeit.

  • 4

    Speicherstand 2 zweimal neu laden: Scifi, dann Hund

    Lade den Kurbel-Speicherstand neu und spiel bis zum Tastenfeld mit der Strange Access Card für das Ende Scifi; lade ihn noch einmal und spiel mit den drei eingeworfenen Münzen durch den Boss für das Ende Hund. Die Reihenfolge zählt, weil das Tastenfeld vor dem Boss greift.

  • 5

    Speicherstand 1 für Ewig neu laden: zehn töten, die Dokumente liegen lassen, wieder an der Kurbel speichern

    Lade den Speicherstand aus Kapitel 10 neu, töte zehn Gegner rund um Clara Woods und spiel dann den Rest des Spiels, lass dabei Dokumente liegen, wo es geht, und töte als Richard und als Simon alles, was dir begegnet. Speichere „für alle Fälle“ noch einmal manuell an der Kurbel und spiel das Spiel zu Ende, wobei du die Gegner im Bossraum tötest. Kommt dabei wieder Verlassen heraus, lade den Kurbel-Speicherstand neu, heb im letzten Gebiet ein paar Dokumente auf und töte während des Bosskampfs nicht: Mit etwas mehr Discoveries als Kills ist das Ergebnis Ewig. GameRant setzt diesen Abstand bei etwa fünf Discoveries mehr als Kills an; PowerPyx sagt, er sei nicht genau bekannt, und rät, die beiden Zahlen so nah wie möglich beieinanderzuhalten, ohne dass die Kills vorbeiziehen.

6. Der schnelle Durchgang und der Durchgang ohne Speichern

Kurzbesuch (Silber, verpassbar) ist ein Durchgang, der in unter vier Stunden abgeschlossen wird; Abgelehnte Hilfe (Gold, verpassbar) ist ein Durchgang ohne manuelles Speichern nach der ersten Aufforderung. Der Plan erledigt das Erste in NG+ und hebt das Zweite für den ersten Durchgang auf, oder er verbindet beides in einem dritten, optionalen Durchgang von etwa zwei Stunden, der nur die Pflichträtsel macht und alles tötet, was im Weg steht. Kurzbesuch ist die schwerste Trophäe der Liste und trotzdem sehr großzügig.

  • 1

    Der Timer: Game Options, Show Time Played

    Schalte den Timer auf dem Bildschirm unter Game Options und Show Time Played ein; es ist dieselbe Uhr, die deine Speicherstände anzeigen. Sie hält nur im Pausenmenü an, Pausieren zum Lesen einer Komplettlösung kostet also nichts, aber in jedem anderen Menü und während der Zwischensequenzen läuft sie weiter, also überspring sie alle.

  • 2

    Wie schnell ist schnell: unter zwei Stunden ohne alles Optionale, unter drei mit allen Dokumenten

    Ein Durchgang, der nur den Hauptzielen folgt, ist in unter zwei Stunden vorbei; einer, der dazu alle Dokumente sammelt, in unter drei; ein erster Durchgang mit allen Sammelobjekten dauert rund acht. Eine Warnung lohnt sich, bevor du Abkürzungen planst: Jedes Rätsel und der zugehörige Clue sind Pflicht, und das Spiel lässt dich in der Regel keine Lösung eingeben, bevor du das Sammelobjekt des Rätsels aufgehoben hast, selbst wenn du den Code kennst.

  • 3

    Abgelehnte Hilfe: einmal die 100 anrufen, zurück, nie wieder

    Manuell speichern heißt, von einem beliebigen Telefon (Tischtelefon oder Telefonzelle) die 100 anzurufen. Das Spiel fordert dich am Anfang einmal dazu auf, das ist das „nachdem du Richard getroffen hast“ aus dem Trophäentext; führ diesen Anruf, geh aus dem Speichermenü wieder raus und ruf für den Rest des Durchgangs nie wieder die 100 an. Automatische Speicherstände gibt es weiterhin, und an Zielen sind sie häufig; der eine Haken ist, dass sie nicht entstehen, während du die Stadtgebiete nach Dingen absuchst, und die eine Anpassung ist, Langstreckenmaurer, Höchste Ungenauigkeit und Hoch damit! für einen Durchgang aufzuheben, in dem du vor dem Versuch speichern kannst.

  • 4

    Der optionale dritte Durchgang: beides auf einmal

    Wurde keins von beiden in den ersten zwei Durchgängen erledigt, ist der letzte Schritt ein letzter Durchgang, der nur die nötigen Rätsel macht und alles tötet, was im Weg steht, in unter zwei Stunden, weit unter der Grenze von vier Stunden, ohne ein einziges manuelles Speichern. Alles zu töten macht das Ende dieses Durchgangs außerdem zu Verlassen, die Rückfalllösung, falls du es irgendwie verpasst hast.

7. Neues Spiel Plus abschließen

✅ Bevor du Neues Spiel Plus verlässt …

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KosGames, Eurogamer.es and EliteGuias and the GamesRadar+, GamingTrend and Creative Bloq reviews. Left out for lack of a source: whether NG+ changes enemy placement or difficulty, what the coins and books look like, and everything that happens in any of the five endings. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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