Dónde: CEG HQ (Different), desde la planta 10 hasta una planta industrial de paneles de alarma, manivelas y tuberías por las que pasar agachado; SWDP – Different, el lugar que la lista de trofeos llama instalaciones alternativas, con su sala de control, sus válvulas y sus puertas con código; Clara Woods (Different) para el jefe; y St. Amelia Shorefront para el último documento. Son los capítulos 14 a 17, los cuatro últimos de los 17 subcapítulos del juego.
Subcapítulos: Arregla esto, Volver a intentarlo, Borrador, Regresando.
Atento a: diez Documentos y Pistas (Discoveries, todos perdibles: no hay selector de capítulos ni forma de volver); la Postal extraña #15, la última de las quince, que decide Veo borroso y que, a diferencia de todo lo demás, no reaparece en Nueva partida+; las Señales de la CRTV #16, #17 y #18, las tres últimas para Señales esquivas; los Contenedores de recursos #6 y #7 con las Llaves de caja fuerte #6 y #7, los dos últimos para Resolutivo; dos puertas con código de SWDP – Different que importan dos veces, la 621 (la sala del Contenedor de recursos #7 y, en NG+, del tercer Strange Book) y la 793 (la Moneda de oro en NG+; vacía en la primera partida); la partida guardada a mano antes de la manivela roja, que es como se consiguen los finales; y el Peso, el jefe final, cuyo trofeo es Borrador. Las muertes en la sala del jefe cuentan para el final como cualquier otra.
1. Arregla esto
El capítulo 14 empieza en la planta 10 de la torre, de nuevo con Simon, y enseguida se convierte en un puzle industrial: una Hoja de referencia con dos códigos, un panel de alarma que se desbloquea con una llave y cuatro pisos de manivelas que giran una torre central hasta que una tubería roja llega arriba. Una Señal de la CRTV está junto a la Hoja de referencia; la otra y la decimoquinta Postal extraña están en las tuberías por las que pasas agachado después, que empiezan en un hueco fácil de pasar por alto. Aquí hay tres Discoveries.
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1
Planta 10. Documentos: Informe sobre Ordell y Torre CEG: ¿Qué has hecho?
El Informe sobre Ordell está en el escritorio en cuanto vuelves a controlar a Simon; el correo Torre CEG: ¿Qué has hecho? está en el ordenador de fuera de la oficina, un único mensaje. Dos Discoveries antes de dar un paso.
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2
La sala principal: Pista: Hoja de referencia, y Señal de la CRTV #16
Nada más entrar en la sala principal de la nueva zona, la Hoja de referencia está en un escritorio a la derecha; trae los dos códigos del puzle. La radio que hay justo a su izquierda es la Señal #16, con la etiqueta "CRTV Channel – 42~": inclina la CRTV con el stick derecho hasta que los colores dejen de moverse y luego usa la cruceta para encajar los colores en todas las casillas.
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3
Objeto clave: Llave de control
Sube en el ascensor al segundo piso. La llave está en una caja de la consola, a la izquierda de la rueda roja de la abrazadera.
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4
Puzle: A5D7, E3E3 y las cuatro manivelas
Puzle #30, en este orden. De vuelta en la planta baja, usa el panel de alarma junto a la rueda roja de la abrazadera: primero la cerradura, con la Llave de control, que desbloquea los botones; luego mete A5D7, el Alarm Code de la Hoja de referencia, y pulsa OK. En el panel de la derecha mete E3E3, de la parte de arriba de la Hoja de referencia, y pulsa OK. Ahora cada piso tiene una manivela que gira la torre del medio, y el objetivo es una tubería roja que llegue hasta arriba del todo: en el piso 1, gírala dos veces, en cualquier sentido (la tubería sube y luego va a la derecha); en el piso 2, una vez a la izquierda (la tubería sube por el lado izquierdo y conecta por el lado cercano al ascensor); en el piso 3, dos veces, en cualquier sentido (conectada a la izquierda, cruzando recta delante de ti); en el piso 4, dos veces, en cualquier sentido (conectada arriba, delante de ti). De vuelta en la planta baja, en el panel de la derecha, pulsa Gas Flow, luego Flow Test, que debería poner todas las luces en verde, y después IGNITE.
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5
Salir de la sala de la torre: el hueco junto a los escombros
El camino de IGNITE a las tuberías es fácil de pasar por alto. Después de IGNITE, una cinemática derrumba parte de la sala. Cruza al lado opuesto a la consola, a la izquierda de la sala, donde una luz amarilla cae sobre unos escombros: ahí está oscuro, y el camino sigue por un hueco bajo a la izquierda de los escombros, así que agáchate y pasa (en nuestra partida en PS5 dimos vueltas por la sala antes de verlo). Un poco más adelante, las tuberías por las que vas agachado se ramifican en varias direcciones.
Los escombros después de IGNITE, bajo la luz amarilla. El camino sigue por el hueco bajo de su izquierda (nuestra partida en PS5).
En las tuberías ramificadas pasado el hueco: una rejilla redonda iluminada desde detrás, para que sepas que vas por buen camino (nuestra partida en PS5). -
6
Señal de la CRTV #17, en las tuberías
Cuando salgas de las tuberías por las que ibas agachado, entra en la sala de la izquierda en vez de bajar por la escalera de mano. La radio está dentro de una tubería; la misma sintonización, la misma etiqueta de canal, 42~.
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7
Postal extraña #15. Trofeo: Veo borroso
Tras una escalera de mano corta y una puerta de ventilación entras en otro tramo de tubería. En el cruce de cuatro caminos, gira a la DERECHA y luego a la IZQUIERDA: la postal está en el suelo, en un callejón sin salida. Es la última de las quince, así que Veo borroso se desbloquea aquí si tienes las otras catorce. La regla que hace distinta a esta: las Postales extrañas son el único tipo que no reaparece en Nueva partida+, así que una postal que se te escape en esta partida solo se recupera cargando una partida guardada.
2. Volver a intentarlo
El capítulo 15 es SWDP – Different, y es el capítulo del juego con más coleccionables: seis Discoveries, la última Señal de la CRTV, los dos Contenedores de recursos que quedan y cinco puzles (del #31 al #34, más una ronda de puertas) que pasan todos por un panel de la sala de control con cámaras y códigos de tres cifras. El mapa te lo dan al llegar. Dos puertas que abres desde ese panel, la 621 y la 793, son donde están el Strange Book y la Moneda de oro exclusivos de NG+; en una primera partida, la 621 sigue siendo el camino al último Contenedor de recursos, y los pasos para abrirlas son los mismos en ambos casos, así que se dan aquí. El capítulo termina en una manivela roja, y te conviene guardar a mano justo antes de girarla: esa es la partida que cargas para cada uno de los demás finales. Si vas a por Rechaza la ayuda en esta partida, guardar a mano aquí lo echa a perder; el plan es dejar la partida sin guardar para la primera vuelta y hacer los finales en NG+.
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1
El mapa y la Llave de caja fuerte #6
El mapa de SWDP – Different te lo dan automáticamente al entrar. En la planta principal, coge las escaleras del sur y luego la sala oeste: la Llave de caja fuerte #6 está en un mostrador.
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2
Después del ascensor. Documento: SWDP: Visita al lugar de Ordell, y la JOE Key
En la sala noreste de la zona que hay pasado el ascensor, el ordenador guarda un único correo, el Documento SWDP: Visita al lugar de Ordell. La JOE Key está en una mesa, en la esquina de la misma sala.
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3
Por la puerta JOE: Nota de reacondicionado de CA, Señal de la CRTV #18, la Tarjeta de acceso, Foto de Joe McKenzie
La sala de la esquina suroeste tiene JOE encima de la puerta; ábrela con la JOE Key y cuélate por el hueco de la pared. En la cama está el Documento Nota de reacondicionado de CA; la radio a la izquierda de donde estaba es la Señal #18, "CRTV Channel – 55~", la decimoctava y última, así que Señales esquivas se desbloquea aquí si tienes las otras diecisiete. La Tarjeta de acceso está en el mostrador junto a la cama, y el Documento Foto de Joe McKenzie está en el marco de la puerta.
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4
La sala de control: Contenedor de recursos #6 y Pista: Control remoto de los sistemas
De vuelta en la zona principal, sube a la planta de arriba y usa la Tarjeta de acceso en la puerta del lado este: la sala de control. El Contenedor de recursos #6 está a la derecha del panel y se abre con la Llave de caja fuerte #6; la Pista Control remoto de los sistemas también está a la derecha del panel.
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5
Puzle: válvula 254, filtro 103 y la Llave auxiliar
Puzle #31. Usa el panel que tiene la impresora encima y pulsa sus dos interruptores para encenderlo. Luego, en los botones: el interruptor de abrir (esquina superior izquierda), el de la válvula (un círculo atravesado por una línea roja, segunda fila, tercera columna) y el número 254, que es lo que muestra VALVE B en la cámara 005, y después ENTER, abajo a la derecha. A continuación, el interruptor de arranque (la flecha verde de la primera columna), el del filtro (el botón del medio de la columna derecha) y 103, el número de la cámara de la unidad de filtrado, la 000. PowerPyx y EliteGuias ponen 245 y 130; AltChar, GameRant, HardcoreGamer, KeenGamer y Eurogamer.es leen 254 y 103, las mismas cifras en otro orden, así que si te rechaza un código, léelo tú mismo en la cámara. El panel te da entonces el 0825: eso abre la taquilla de la derecha, y dentro está la Llave auxiliar.
El panel tras la primera ronda, en nuestra partida en PS5: la hoja impresa da el código de la taquilla, 0825. Botones con símbolos a la izquierda; teclado y ENTER a la derecha. -
6
La sala AUX: el Disquete auxiliar y la Pista: Líneas auxiliares
Vuelve a bajar en el ascensor; la Llave auxiliar abre la sala de la esquina noroeste de esa planta. Abre el armario y coge el Disquete auxiliar de la balda superior izquierda, mételo en el ordenador (la ranura de la izquierda) y lee el archivo de texto: esa es la Pista Líneas auxiliares.
El archivo Líneas auxiliares tal como se leía en nuestra partida en PS5. Ningún puzle cambia con la dificultad ni en Nueva partida+, y la solución del paso siguiente coincide con él. -
7
Puzle: los interruptores de la pared
Puzle #32: coloca los interruptores de la pared para que cada línea coincida con la dirección que le da la Pista Líneas auxiliares. Dos indicaciones: las líneas 1 y 2 empiezan en la pared que queda de espaldas al ordenador, y cada interruptor se identifica por cuántas rayas tiene pintadas al lado; luego se orienta hacia donde dice la flecha. Cuando una línea está bien, su luz se pone verde. Todos los interruptores, coincidiendo símbolo a símbolo con el archivo de nuestra partida, leyendo | como arriba y _ como abajo: línea 1, los nueve interruptores de una raya, de derecha a izquierda: arriba, abajo, arriba, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, arriba; línea 2, los nueve de dos rayas, de derecha a izquierda: arriba, abajo, abajo, abajo, arriba, abajo, abajo, arriba, arriba; línea 3, los ocho de tres rayas, de izquierda a derecha: abajo, arriba, arriba, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba.
La pared de interruptores de la sala AUX antes de resolverla: las luces de la izquierda aún están en rojo (nuestra partida en PS5). -
8
Puzle: 246, 781, 592 y las puertas 621, 047 y 793
Puzle #33, de vuelta en el panel de la sala de control. Primero el interruptor de purga (segunda fila, segunda columna), el auxiliar (uno por encima del de abajo a la derecha) y 246, del papel de la derecha. Luego el interruptor de parada (el cuadrado rojo), el del regulador (el dial verde y rojo) y 781, visible en la cámara de Regulator Systems (la tabla de entradas de GameRant pone 178; su propio texto, PowerPyx, AltChar, HardcoreGamer y Eurogamer.es leen 781 en la pared). Después el interruptor de desbloqueo (el candado abierto), el de puerta (la fila de arriba, el que tiene una puerta dibujada) y 592, visible en la cámara de Valves D–F. Antes de dejar el panel, repite esa última combinación tres veces más con 621, 047 y 793 para abrir ya las otras puertas de la zona de abajo; en NG+ importan la 621 (el tercer Strange Book, junto al contenedor) y la 793 (la Moneda de oro, en la consola).
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9
Llave de caja fuerte #7 y Contenedor de recursos #7. Trofeo: Resolutivo
En la planta de abajo, la sala de la esquina noroeste tiene la Llave de caja fuerte #7 en el mostrador. El contenedor está en la sala alargada del este, la de las válvulas, en una mesa junto a la caja; es la sala que abre la puerta 621 desde el panel de control. Es el séptimo de siete, así que Resolutivo se desbloquea aquí si tienes los otros seis.
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10
Valve F y después la Pista: Procedimiento de liberación de abrazaderas
Después de girar la Valve F, vuelve a subir a la sala de control y coge la Pista Procedimiento de liberación de abrazaderas de la impresora de la izquierda. Es la última Discovery del capítulo y la hoja de instrucciones del panel final.
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11
Puzle: la liberación de la abrazadera, la manivela roja y la partida guardada antes. Trofeo: No se pueden cambiar las cosas
El puzle #34 es el panel opuesto al anterior, ajustado tal como dice el Procedimiento de liberación de abrazaderas; el orden da igual, solo cuenta el estado final. Los ajustes: BALANCE en Intermediate en los dos; los dos interruptores NOTIFY encendidos; RUN OFF en Disengaged; D71 en el teclado de Clamp Connection (el número que tienes delante); los interruptores REPORT con el 1.º, el 3.º y el 6.º encendidos, luz amarilla; PRESSURE CONTROL en SET (abajo); INTUBATE FLOW en NONE (abajo); BATTERY ONE en B (arriba) y BATTERY TWO en C (derecha). Cuando todo está bien, el botón verde RELEASE parpadea; púlsalo, baja y gira la manivela roja para soltar el contenedor. Guarda a mano antes de girar la manivela si vas a preparar más de un final. No se pueden cambiar las cosas («Agota las opciones en las instalaciones alternativas») se desbloquea al final del capítulo; va ligado a la historia y no se puede perder.
3. Borrador
El capítulo 16 es el jefe, en Clara Woods (Different), y lo único que queda es derrotar al jefe final, tras lo cual llegas al final. No hay coleccionables. Abajo tienes lo que dicen las fuentes sobre el combate, y nada de lo que viene después.
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1
El Peso
El jefe es el Peso: el trofeo Borrador dice «Derrota al Peso», y llega en el capítulo 16, con Simon, ligado a la historia e imposible de perder. La mecánica: un disparo de la Pistola de bengalas lo aturde; acércate corriendo, dale dos veces con la Escopeta y luego apártate; en la arena hay más munición de bengalas tirada por ahí, así que dale vueltas, llevándote contigo a los demás enemigos presentes. En una partida NG+ después del final Ciencia ficción, la Pistola 3000 le hace daño tan rápido que puedes ignorar a los demás enemigos. El mismo nombre se usa para algo que te encuentras antes de esta sala: «el Peso», un enemigo más grande que deambula como si cargara un gran peso a la espalda, con la espalda abultada, en los niveles del otro mundo. Es casi invencible —no se le puede matar, solo distraer—, parece pegado a ti incluso cuando no sabe dónde estás y tiene una animación de muerte instantánea cuando te atrapa: un acosador al estilo de Mr. X, que conviene evitar en pasillos estrechos. Te lo encuentras por primera vez en una zona subterránea casi a oscuras, de pasillos y puertas cerradas, a mitad del juego, y otra vez más tarde en una sección más oscura y sin mapa. A un enemigo grande e imposible de matar de la sección final también se le puede aturdir con una bengala el tiempo suficiente para pasar corriendo. Vuelve en el capítulo 15, en SWDP – Different, cuando has arrancado el generador de detrás de la puerta B34, y el jefe de este capítulo es esa misma criatura. En el combate ya no mata de un agarre: un agarre es una indicación de botón para soltarte que aun así te quita vida. Cada vez que cae de rodillas, acércate y arráncale una de las barras que tiene clavadas, y luego sigue haciéndole daño hasta que vuelva a arrodillarse; cae tras unas cuantas veces.
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2
Las muertes de esta sala cuentan
Los finales se deciden por Discoveries frente a Kills al final del juego, y la sala del jefe es el último sitio donde se mueve cualquiera de los dos números. Los umbrales dependen de la fuente: PowerPyx da proporciones y dice que el margen de Eterno no se conoce con exactitud; GameRant da márgenes: Justicia, al menos 20 Discoveries más que Kills; Eterno, unas 5 más, y nunca por encima de 60 Kills. El plan para el final Abandono termina matando a los enemigos presentes en la sala del jefe final, y el arreglo para el final Eterno es cargar la partida de la manivela, coger un par de documentos en la zona final y no matar durante el jefe. Si preparas el final Perro en NG+, salta después de este combate; el final Ciencia ficción salta antes y se lo salta.
4. Regresando
El capítulo 17 tiene un coleccionable y ningún puzle, y las fuentes no describen de él nada más que esta página vaya a repetir.
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1
Documento: Parche del equipo
En St. Amelia Shorefront, baja por la playa y, en vez de subir las escaleras, pasa de largo: el Parche del equipo está en un mono de trabajo. Es el último Documento del juego y la última Discovery que aún puede cambiar el recuento.
5. Parte 6 al completo
✅ Antes de salir de la instalación...
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, AltChar, HardcoreGamer, KeenGamer, Eurogamer.es and EliteGuias and the VGC, Creative Bloq, GamesRadar+, GamingTrend and TheSixthAxis reviews. The five screenshots, two in Chapter 14 and three in Chapter 15, are ours, from a PS5 playthrough, and so is the gap out of the tower room in Chapter 14; the printout in the Chapter 15 panel shot confirms the locker code 0825. Everything else is not from a playthrough: what the sources do not describe is not on this page.