Objetivo: Sal vivo de Helgen.
Elección: Sigue a Ralof (Capas de la Tormenta) o a Hadvar (Imperial). Aquí es solo estético, pero anticipa la línea de misiones de la Civil War.
Perdibles: Ninguno. Saquea sin miedo.
1. La carreta a Helgen
Empiezas atado en una carreta que avanza hacia la aldea de Helgen, capturado junto a Ulfric Capa de la Tormenta, el rebelde Ralof y un ladrón de caballos. Deja que transcurra el diálogo inicial: todavía no hay decisiones que tomar. Cuando la carreta se detenga, te llevarán hacia el tajo del verdugo.
Aunque tu nombre no figure en la lista imperial, el Captain Falx ordenará tu ejecución igualmente. Acércate al tajo cuando te lo indiquen.
2. Creación del personaje
Al acercarte al tajo, el juego abre el editor de personajes. Tu raza es la única elección con peso en las mecánicas: fija las bonificaciones iniciales de habilidad y un poder racial.
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Elige según tu build
Nórdico (guerrero, resistencia a la escarcha), High Elf/Altmer (mago, +50 de Magia), Wood Elf/Bosmer o Khajiita (arquero sigiloso). Consulta nuestra guía de razas y builds para el desglose completo.
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El aspecto se puede cambiar después
Puedes editar tu cara cuando quieras en Riften, a través del Ragged Flagon, así que no le des demasiadas vueltas.
3. Ataca Alduin
Justo cuando el hacha va a caer, Alduin, el dragón negro Devorador del Mundo, desciende sobre Helgen. En el caos quedas libre. Sigue a cualquiera de los dos supervivientes:
Ralof (azul, Capas de la Tormenta) corre hacia la fortaleza de la izquierda. Hadvar (Imperial) corre a la derecha. Los dos llevan por la misma fortaleza: elige al que encuentres primero. Esto no fija tu bando en la Civil War.
Entra corriendo en la fortaleza para escapar del aliento de fuego del dragón. Por el camino, si quieres, coge oro y pociones de los edificios en llamas.
4. Huida de la fortaleza
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Libera tus manos y equípate
Tu compañero corta tus ataduras. Saquea al soldado caído para conseguir armadura ligera o pesada según tu build, y coge un arma.
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La sala de tortura
Más adelante encontrarás a un torturador y unas jaulas. Una jaula guarda a un mago muerto con oro y un tomo de hechizo: fuerza la cerradura si puedes. Coge las bolsas de monedas de las mesas.
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La cueva y el tutorial de sigilo
Llegas a una cueva natural con unas cuantas arañas congeladoras y, después, un oso dormido. Es el tutorial de sigilo del juego: agáchate (Sigilo) y pasa sin que te vea, o abátelo con un arco para ganar experiencia pronto. Sigue la luz hasta la salida.
Al salir, Alduin sobrevuela la zona una última vez: espera un segundo a que pase antes de moverte, o puede que te vea.
5. Capítulo completado
Sales a la naturaleza cerca de Cauce Boscoso. Tu compañero te sugiere visitar allí a su familiar. Desde Cauce Boscoso empieza el camino a Carrera Blanca y tu destino como Sangre de Dragón.