Tu raza fija tus bonus iniciales de habilidad y un poder racial único. Influye en el principio de la partida, pero nunca te encierra — cualquier raza puede dominar cualquier habilidad. Aquí tienes la lista completa.
| Raza | Poder racial | Ideal para |
|---|---|---|
| Nórdico | Grito de batalla (los enemigos huyen) · 50% de resistencia a la escarcha | Guerrero · A dos manos |
| Imperial | Voz del emperador (calma) · oro extra | Versátil · Espada y escudo |
| Bretón | Piel de dragón (absorbe hechizos) · 25% de resistencia a la magia | Mago · Espada arcana |
| High Elf (Altmer) | Highborn (regenera Magia) · +50 de Magia | Mago puro |
| Dark Elf (Dunmer) | Ira del antepasado (capa de fuego) · 50% de resistencia al fuego | Mago de batalla · Asesino |
| Wood Elf (Bosmer) | Dominar animal · 50% de resistencia a venenos y enfermedades | Arquero sigiloso |
| Orc (Orsimer) | Berserker Rage (2× daño, ½ recibido) | Guerrero pesado · Tanque |
| Guardia rojo | Subida de adrenalina (regenera aguante) · 50% de resistencia al veneno | Duelista · A una mano |
| Khajiita | Claws (sin armas) · Ojo nocturno | Sigilo · Monje |
| Argoniano | Piel de Hist (curación rápida) · respirar bajo el agua · 50% de resistencia a enfermedades (UESP) | Sigilo · Superviviente |
Tres builds para empezar
El guerrero
Raza: Nórdico u Orc.
Habilidades: A dos manos/A una mano, Armadura pesada, Bloqueo, Herrería. Hazte pronto con la piedra del guerrero y forja tu propio equipo.
El mago
Raza: High Elf o Bretón.
Habilidades: Destrucción, Restauración, Alteración, Encantamiento. Únete al Colegio de Hibernalia para conseguir hechizos y entrenamiento.
El arquero sigiloso
Raza: Wood Elf o Khajiita.
Habilidades: Arquería, Sigilo, Armadura ligera, Alquimia. La famosa fantasía de poder de Skyrim — los ataques furtivos hacen 3× de daño con arco.
Qué significan de verdad los «bonus iniciales de habilidad»
La tabla de arriba da el poder de cada raza y su carácter. La parte mecánica tiene la misma forma en las diez: +10 en una habilidad y +5 en otras cinco. Seis habilidades tocadas, una de ellas el doble que las demás.
| Raza | El +10 | Adónde van los +5 |
|---|---|---|
| Nórdico | A dos manos | Tres habilidades de guerrero, más Armadura ligera y Elocuencia (UESP) |
| Bretón | Conjuración | Tres habilidades de mago, más Elocuencia y Alquimia (UESP) |
| Khajiita | Sigilo | Tres habilidades de ladrón, más A una mano y Arquería (UESP) |
Y esa es la forma honesta de leer la introducción de arriba. La ventaja de +10 se nota la primera tarde y ha desaparecido en la segunda, así que el poder racial — permanente, una vez al día, nunca obsoleto — es lo que de verdad marca la diferencia a nivel 40. Elige por Berserker Rage o Piel de dragón, no por los números de habilidad.
Un número más que conviene tener antes de decidir: hay 13 menhires, y puedes cambiar de piedra cuando encuentres una mejor — mira los menhires. Entre la piedra y la raza, la piedra es lo que puedes cambiar si te arrepientes.
Still to verify
Cross-checked on 5 September 2026 against UESP and ScreenRant — which agree exactly on all three worked examples: Nord (Two-Handed +10; Block, Light Armor, One-Handed, Smithing and Speech +5), Breton (Conjuration +10; Alteration, Illusion, Restoration, Alchemy and Speech +5) and Khajiit (Sneak +10; Archery, One-Handed, Alchemy, Lockpicking and Pickpocket +5) — six skills touched in each case, one of them twice as much as the rest. The remaining seven races follow the same shape but their individual skill lists are not reproduced above. What is still unverified is the only thing reading cannot settle — nobody here has played it.