Ziel: Verfolge Lae'zels Suche nach Heilung und zieh weiter in die Schattenverfluchten Lande.
Wichtige Freischaltungen: Blut von Lathander (legendärer Streitkolben), Messer des Unterberg-Königs, Handschuhe der Geschicklichkeit.
Achtung: Betrittst du den Gebirgspass, wird der Konflikt im Smaragdhain automatisch entschieden, falls er noch offen ist.
1. Der Weg zum Pass
Gleich am Eingang zum Gebirgspass triffst du Dame Esther, die auf das Tal hinabblickt. Die Gesellschaft der Brillanz hat sie angeheuert, um ein Githyanki-Ei aus der Krippe unten zu stehlen.
Du kannst zusagen, es für sie zu stehlen, ihr ein Eulenbären-Ei abkaufen und es als Githyanki-Ei ausgeben (dafür brauchst du einen hohen Wert in Täuschen) oder sie für ihre hervorragende Händlerware töten (darunter die Handschuhe des Zunders und Zischens).
2. Kloster Rosenmorg
Über der Krippe liegt ein verlassenes Kloster des Lathander, in dem es von Kobolden, Gremischkas und Adlern wimmelt. Erkunde die oberen Ebenen, um verborgenes Wissen zu finden und Rätsel zu lösen.
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Die betrunkenen Kobolde
Ein großer Raum ist voller Feuerwein-Fässer und schlafender Kobolde. Wirk aus der Ferne einen Feuerzauber (etwa Feuerball oder Feuerpfeil): Die gewaltige Kettenexplosion räumt den Raum sofort leer. Nimm einem von ihnen den Zeremonienstreitkolben ab.
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Riesenadler und der Helm der heiligen Lanze
Kletter an den Ranken aufs Dach: Dort nisten zwei Riesenadler. Du kannst sie überreden, dich in Ruhe zu lassen, oder gegen sie kämpfen. Durchwühle ihr Nest, um den Zeremonienkriegshammer zu finden. In der Nähe, auf dem Dach eines anderen verfallenen Turms, steht eine Truhe mit dem hervorragenden Helm der heiligen Lanze.
3. Das Rätsel um das Blut von Lathander
Um das Wappen des Dämmermeisters gefahrlos zu bekommen, musst du vier Zeremonienwaffen sammeln und sie im Raum mit den Buntglasfenstern auf die leuchtenden Altäre legen.
Langschwert: Liegt schon auf dem Altar.
Kriegshammer: Auf dem Dach, im Nest der Riesenadler.
Streitaxt: Im Raum mit dem leuchtenden Guardian of Faith.
Streitkolben: Lassen die betrunkenen Kobolde fallen.
Sobald alle Waffen liegen, öffnet sich eine verborgene Wand mit einem Beutel, in dem das Wappen des Dämmermeisters steckt. Behalte es: Du brauchst es tief in der Krippe.
4. Krippe Y'llek
Geh in den Keller des Klosters, um die Githyanki-Krippe zu finden. Behalte Lae'zel in deiner aktiven Gruppe, damit es am Eingang kein unnötiges Blutvergießen gibt.
Besuch unbedingt die Quartiermeisterin A'jak'nir Jeera. Sie verkauft die Handschuhe der Geschicklichkeit (setzen GES auf 18) und das Messer des Unterberg-Königs (senkt die Schwelle für kritische Treffer).
Geh auf die Krankenstation zu Ghustil Stornugoss. Sie schickt dich zum Zaith'isk, der angeblich die Larve entfernt.
- Lässt du Lae'zel hineinsteigen, erleidet sie dauerhafte Attributsabzüge (-2 auf INT, WEI, KON), außer du bestehst extrem schwierige Würfe auf Überzeugen, um sie vorzeitig herauszuholen.
- Besteht deine Hauptfigur darauf, sich selbst hineinzusetzen, musst du drei harte Rettungswürfe bestehen. Schaffst du alle, schaltest du den Bonus Erweckt frei: Deine Illithidenkräfte kosten dann eine Bonusaktion statt einer Aktion! Das ist einer der besten Boni im Spiel.
5. Der Inquisitor und Vlaakith
Sprich im Kapitänsquartier mit Kith'rak Therezzyn. Sie verlangt das Astralprisma. Zeig es ihr, und die Barriere zum Inquisitor öffnet sich. (Weigerst du dich, wird sie feindselig.)
Inquisitor Ch'r'ai W'wargaz ist ein sehr harter Kampf. Er kann Nahkampfangriffe parieren und beschwört psychische Geistklauen. Konzentriere das Feuer auf ihn, um ihn schnell zu Fall zu bringen. Nach seiner Niederlage erscheint die Projektion von Königin Vlaakith.
Verspottest du Vlaakith im Gespräch offen, stellst du ihre Göttlichkeit infrage oder verweigerst du mehrmals ihre Befehle, wirkt sie einen Wish-Zauber, und für deine ganze Gruppe heißt es sofort Game Over.
6. Das Astralprisma und das Blut von Lathander
Vlaakith befiehlt dir, das Astralprisma zu betreten und das Wesen darin hinzurichten. Geh hinein und triff deinen Traumbesucher. Du kannst ihn angreifen (was nichts bringt, weil er sich sofort heilt) oder einwilligen, mit ihm zusammenzuarbeiten. Sobald du das Prisma verlässt, ist dir die ganze Krippe dauerhaft feindlich gesinnt.
Die geheime Kammer
Bevor du dich aus der Krippe freikämpfst, sieh dir die beiden Statuen im Raum des Inquisitors an. Dreh die linke Statue nach Westen und die rechte nach Osten. Eine Geheimtür öffnet sich.
Kämpf dich durch die Gänge voller Fallen, indem du die Energiekristalle zerstörst. Am Ende findest du das Blut von Lathander, schwebend in heiligem Licht. Setz das Wappen des Dämmermeisters, das du vorher gefunden hast, in die Tafel ein, um den Streitkolben gefahrlos zu nehmen. Nimmst du ihn ohne das Wappen, löst du einen Sonnenlaser aus, der in 4 Runden das ganze Kloster (und dich) vernichtet.