Ziel: Finde einen sicheren Weg zu den Türmen des Mondaufgangs.
Wichtige Freischaltungen: Ausrüstung aus der Adamantschmiede, Phalar Aluve, Trauerfrost.
Gefahren: Landhai, Beobachter, Arcane Turrets.
1. Selûniten-Aussenposten und die Erkundung der Dunkelheit
Kommst du über das Rätsel im Geschändeten Tempel hierher, landest du am Selûniten-Aussenposten. Das Haupttor wird von tödlichen Laserstatuen bewacht. Zerstöre den leuchtenden Mondstein auf der Hauptstatue, um die Abwehr auszuschalten.
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Die Begegnung mit dem Beobachter
Vor einem zersprungenen Fenster des Aussenpostens findest du mehrere versteinerte Drow. Ein Beobachter, eine Abart des Betrachters, lauert dir auf. Er hebt die Versteinerung der Drow auf, damit sie für ihn kämpfen. Töte den Beobachter schnell oder brich seine Gedankenkontrolle über die Drow, indem du jedem von ihnen einmal Schaden zufügst; dann kämpfen sie an deiner Seite.
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Phalar Aluve (das Singende Schwert)
In der Nähe des Außenpostens steckt ein legendäres Drow-Langschwert in einem Stein, in Sonnenlicht getaucht. Bestehe einen Wurf auf Religion oder Stärke, um Phalar Aluve herauszuziehen: eine hervorragende Unterstützungswaffe, die Verbündete stärkt oder Feinde schwächt.
2. Der Arkane Turm
Im Südwesten entdeckst du einen Turm, der von Arcane Turrets bewacht wird. Versteck dich hinter Säulen, nutz den Rundenmodus und schleich an ihnen vorbei bis zum Garten.
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Den Turm mit Energie versorgen
Pflücke im Garten draußen eine blau leuchtende Sussurblüte. Geh ins Erdgeschoss des Turms und setz die Blüte in den Generator ein. Das stellt die Energie wieder her, schaltet die Geschütztürme dauerhaft ab und aktiviert den Aufzug.
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Bernard, der Automat
Im obersten Stockwerk triffst du Bernard. Hast du die Gedichtbände in den unteren Stockwerken gelesen, kannst du aus einem bestimmten Theaterstück zitieren und ihn so freundlich stimmen. Befiehl ihm, seine Waffe auf den Tisch zu legen, oder nimm den Ring Guiding Light. Legst du diesen Ring an, erscheint im Aufzug ein geheimer Knopf, der in den Keller führt (dort liegt der Stab des arkanen Segens).
3. Die Mykonidenkolonie
Ein friedlicher Zufluchtsort. Hier triffst du Souverän Sboa, den Hobgoblin-Händler Blurg und den freundlichen Gedankenschinder Omeluum.
Souverän Glut will Souverän Sboa stürzen und selbst über die Kolonie herrschen.
- Hast du die Duergar im Heruntergekommenen Dorf (am Strand) getötet, bittet Glut dich um Hilfe, Sboa zu ermorden.
- Du hältst zu Sboa: Du erhältst den Titel Peacebringer, und Sboa öffnet die geheime Schatzkammer mit dem Schatten von Menzoberranzan (eine Kapuze der Unsichtbarkeit) und einem Pale Metallurgic Crystal.
- Du hältst zu Glut: Glut wird der neue Souverän. Insgesamt weniger lohnend, aber eine interessante Wahl für einen bösen Spieldurchlauf.
4. Geheimnis: Die Faulige Höhle
Spring in der Nähe des Arkanen Turms über eine Schlucht. Dort findest du einen versteckten Felsen zum Hinabklettern, der zu einem vergessenen Stamm von Kuo-Toa führt.
Sie beten "BOOOAL, the God of Murder" an (in Wahrheit nur eine Rotkappe, die sie ausnutzt). Du kannst den Schwindel aufdecken, BOOOAL töten und zur neuen Gottheit der Kuo-Toa werden, oder BOOOAL einen Gefährten opfern und dafür einen dauerhaften Bonus erhalten (nicht empfohlen, denn diesen Gefährten verlierst du für immer!).
5. Grymschmiede und Wahre Seele Nere
Nimm das Boot der Duergar vom Heruntergekommenen Dorf zur Grymschmiede. Die Duergar haben Wahre Seele Nere hinter einem Einsturz eingeschlossen, der sich mit Giftgas füllt.
Sobald du dich dem Einsturz näherst und die Quest auslöst, ersticken Nere und die Tiefengnome, wenn du zwei Lange Rasten einlegst, die Gegend um die Grymschmiede zweimal verlässt oder beides je einmal tust (bg3.wiki). Bei deiner Rückkehr liegen ihre Leichen vor dem Geröll.
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Sprengstoff besorgen
Philomeen versteckt sich in den hinteren Tunneln, hinter einer verschlossenen Tür und mehreren Oozes. Rede ihr aus, sich in die Luft zu sprengen, und nimm eine Phiole Runepowder an dich. Alternativ reichen auch zwei gewöhnliche Rauchpulver-Bomben.
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Der Verrat
Bevor du das Geröll sprengst, sprich mit Ältester Brithvar und überrede ihn, wegen ausstehender Löhne gegen Nere zu meutern. Wenn Nere befreit ist, stell dich auf Brithvars Seite. Die Duergar helfen dir dann, Nere zu töten, und der Kampf wird viel leichter.
6. Die Adamantschmiede
Kämpf dich an belebten Rüstungen, Gargoyles in Fallen und Lavagruben vorbei bis ganz nach unten in die Grymschmiede.
Zum Schmieden der Ausrüstung brauchst du Gussformen (auf den Brücken der Schmiede verteilt) und Mithral-Erz (zwei Adern in den Lavabereichen, bewacht von Mephiten).
Grym ist gegen jeden Schaden immun, solange er nicht in Lava tritt und den Zustand Überhitzt bekommt. Er greift immer die Person an, die ihn zuletzt angegriffen hat.
- Stell eine Figur mit Fernangriffen auf den Schmelztiegel in der Mitte.
- Lass eine zweite Figur das Lavaventil drehen. Sobald Grym erscheint, schießt die Figur in der Mitte auf ihn.
- Grym läuft dann auf den Amboss in der Mitte. Nutz Rückzug und lauf weg.
- Lass eine dritte Figur den Schmiedehebel ziehen. Der riesige Schmiedehammer kracht auf Grym herab und zieht ihm mit einem Schlag die Hälfte seiner TP ab! Wiederhole das, bis du gewinnst.