Anders als in anderen RPGs, in denen Beute zufällig fällt, ist in Baldur's Gate 3 jeder legendäre Gegenstand von Hand platziert: hinter einem bestimmten Boss, einem Rätsel oder einer Questreihe.
1. Legendäre Waffen (Seltenheit Gold)
Baldurans Riesentöter
Zweihandschwert | Fundort: Der Wyrmweg (Akt 3)
Die absolut beste Waffe für Kämpfer und Barbaren. Sie verdoppelt deinen Stärke-Modifikator, der auf Schadenswürfe addiert wird, und gibt dir die Fähigkeit zu wachsen: Du verursachst zusätzlich 1d6 Schaden und hast Vorteil bei Stärkewürfen.
So bekommst du sie: Besiege den Drachen Ansur unter dem Wyrmfelsgefängnis.
Markoheshkir
Kampfstab | Fundort: Ramaziths Turm (Akt 3)
Der ultimative Stab für Magier und Zauberer. Er gibt +1 auf den Zauber-SG, doch seine wahre Stärke ist Kereskas Gefallen: Er erfüllt dich mit dem Element, auf das du dich einstimmst. Du verursachst zusätzlichen Schaden dieser Art in Höhe deines Übungsbonus und erhältst zwei Bonuszauber (etwa Feuerball), die du einmal pro kurzer Rast ohne Zauberplatz wirken kannst (bg3.wiki).
So bekommst du ihn: Wirke Unsichtbares sehen in Ramaziths Turm (unterste Ebene), interagiere mit der Tafel mit der Aufschrift „Below“ und zieh den unsichtbaren Hebel, um die Barriere zu öffnen.
Blut von Lathander
Streitkolben | Fundort: Kloster Rosenmorg (Akt 1 / 2)
Die beste Waffe für Akt 2. Sie strahlt ständig heiliges Licht aus, das Untote und Unholde in der Nähe blendet. Außerdem heilst du dich einmal pro langer Rast sofort um 2d6 TP, wenn deine TP auf 0 fallen, und Verbündete in der Nähe werden ebenfalls geheilt.
So bekommst du sie: Löse das Buntglasrätsel im Kloster, um das Wappen des Dämmermeisters zu erhalten. Setze es in der Geheimkammer unter der Githyanki Creche ein.
Nyrulna
Dreizack | Fundort: Zirkus der Letzten Tage (Akt 3)
Die ultimative Wurfwaffe (ideal für Barbaren mit Tavernenschläger). Geworfen löst sie in 6 m Radius eine gewaltige Explosion aus Schallschaden aus und kehrt automatisch in deine Hand zurück. Außerdem macht sie dich immun gegen Fallschaden.
So bekommst du ihn: Stiehl Akabi im Zirkus den Dschinni-Ring per Taschendiebstahl. Dreh an seinem Rad, um zu gewinnen. Er wird wütend und teleportiert dich in einen Dschungel. Die Truhe steht am Ausgangsportal.
2. Endgame-Rüstungen
| Rüstung | Warum sie Meta ist | Fundort |
|---|---|---|
| Höllenlicht-Rüstung (schwer) | Gibt automatisch Übung in Schwerer Rüstung (sogar Magier können sie tragen!). 21 RK, Immunität gegen Brennend und der Zauber Fliegen. | Beute von Raphael im Haus der Hoffnung (Akt 3). |
| Rüstung der Ausdauer (schwer) | 20 RK. Gibt dauerhaft Resistenz und Klingenbann (halbiert jeden erlittenen physischen Schaden). Die beste reine Tank-Rüstung. | Bei Dammon in der Unterstadt zu kaufen (Akt 3). |
| Bhaalistenrüstung (leicht) | Strahlt eine Aura aus, die alle Gegner im Umkreis von 2 m verwundbar gegen Stichschaden macht (sie nehmen doppelten Schaden durch Dolche, Rapiere und Pfeile). | Beim Echo von Abazigal im Mordtribunal zu kaufen (du musst Unheiliger Assassine werden). |
| Mächtige Robe (Kleidung) | Addiert deinen Charisma-Modifikator auf den Schaden aller Zaubertricks. Damit richten Hexenmeister (Schauriger Strahl) astronomischen Schaden an. | Bekommst du von Alfira im Gasthaus "Zum letzten Licht", WENN du die Tieflinge in Akt 1 gerettet und in Akt 2 aus den Türmen des Mondaufgangs befreit hast. |
3. Accessoires, die Builds möglich machen
-
1
Band des mystischen Halunken
Effekt: Nachdem du einen Gegner mit einem Waffenangriff getroffen hast, kannst du Illusions- oder Verzauberungszauber als Bonusaktion wirken.
Fundort: im Dinosaurier-Dschungel (Akabis Strafe) nahe der Klippenkante in Akt 3. Unverzichtbar für Barden der Schule der Schwerter. -
2
Chirurgen-Amulett der Unterjochung
Effekt: Einmal pro langer Rast kannst du das Ziel für 2 Runden lähmen, wenn du im Nahkampf einen kritischen Treffer landest. Jeder folgende Angriff ist dann garantiert ein kritischer Treffer.
Fundort: Beute von Malus Thorm im Heilhaus (Akt 2). -
3
Ring des Risikos
Effekt: Du hast Vorteil bei ALLEN Angriffswürfen, aber Nachteil bei allen Rettungswürfen.
Fundort: bei Araj Oblodra in den Türmen des Mondaufgangs zu kaufen (Akt 2). Unverzichtbar für Schurken, um jede Runde einen Hinterhältigen Angriff zu garantieren.
4. Beste Ausrüstung in Akt 1
Brich nicht in die Schattenverfluchten Lande auf ohne diese starken Stücke aus dem frühen Spiel.
Phalar Aluve (Langschwert)
Steckt in einem Stein nahe dem Selûniten-Aussenposten im Unterreich. Wirkt eine Verstärkung, die allen Angriffen der Gruppe 1d4 Schallschaden hinzufügt.
Titansehnenbogen
Beim Händler im Zhentarim-Versteck zu kaufen. Addiert deinen Stärke-Modifikator zusätzlich zur Geschicklichkeit auf deinen Fernkampfschaden.
Ätzender Ring
Bei Derryth in der Mykonidenkolonie zu kaufen. Fügt jedem einzelnen Waffenangriff pauschal +2 Säureschaden hinzu.
5. Machtsprünge in Akt 2
Gegenstände aus dem mittleren Spiel, die dich bis nach Baldurs Tor tragen.
Hellebarde der Wachsamkeit
Bei Lann Tarv in den Türmen des Mondaufgangs zu kaufen. Verursacht zusätzlich 1d4 Energieschaden und gibt Vorteil auf Wahrnehmung und Initiative.
Kaputte Höllenlicht-Rüstung
Dammon schmiedet sie dir im Gasthaus "Zum letzten Licht", wenn du ihm Infernalisches Eisen bringst. Eine fantastische schwere Rüstung, die Nahkampfangreifern Feuerschaden zufügt.
6. Beste Umhänge
| Umhang | Effekt | Fundort |
|---|---|---|
| Mantel des Todesboten | Du wirst für 2 Runden unsichtbar, nachdem du einen Gegner getötet hast. Bringt die Kampf-KI völlig aus dem Konzept. | Bekommst du von Sceleritas Fel (nur mit Dunkles Verlangen) in Akt 1. |
| Umhang des Schutzes | Gibt +1 auf die Rüstungsklasse und auf Rettungswürfe. Simpel, aber immer hervorragend. | Bei Quartiermeisterin Talli im Gasthaus "Zum letzten Licht" zu kaufen (Akt 2). |
| Umhang der Verlagerung | Gegner haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich, bis du Schaden nimmst. | Bei Entharl Danthelon an der Wyrmbrücke zu kaufen (Akt 3). |
| Cloak of the Weave | Gibt +1 auf den Zauber-SG und auf Zauberangriffswürfe. Absorbiert einmal pro kurzer Rast Elementarschaden. | Bei Helsik in Teufels Preis zu kaufen (Akt 3). |
7. Handschuhe, die Builds prägen
-
1
Handschuhe der Geschicklichkeit
Effekt: Setzt den Geschicklichkeitswert des Trägers auf 18 und gibt +1 auf Angriffswürfe.
Fundort: bei A'jak'nir Jeera in der Creche Y'llek zu kaufen (Akt 1). Damit kannst du bei einem Paladin oder Kämpfer GES vernachlässigen und trotzdem hohe RK und Initiative behalten. -
2
Zaubermacht-Handschuhe
Effekt: Nimm einen Malus von -5 auf Zauberangriffswürfe, um pro Zaubertreffer zusätzlich 1d8 Schaden zu verursachen (großartig für Schauriger Strahl und Magisches Geschoss).
Fundort: Belohnung für die Quest „Finde die fehlenden Briefe“ für Lucretia im Zirkus (Akt 3). -
3
Handschuhe des Seelenfangs (legendär)
Effekt: Waffenlose Angriffe verursachen zusätzlich 1d10 Energieschaden. Einmal pro Runde kannst du dich bei einem Treffer um 10 TP heilen oder Vorteil bei Angriffswürfen erhalten.
Fundort: Rette Hoffnung im Haus der Hoffnung (Akt 3). Das endgültig beste Stück für Mönche.
8. Starkes Schuhwerk
Sich auflösende Nachtläufer
Bei der Wahren Seele Nere in der Grymschmiede zu finden. Gibt Immunität gegen Eingesponnen, Verstrickt, Gefesselt und Ausrutschen auf Fett. Außerdem bekommst du den Zauber Nebelschritt umsonst.
Stiefel der Geschwindigkeit
Bekommst du von Thulla in der Mykonidenkolonie im Unterreich. Damit kannst du Click Heels als Bonusaktion einsetzen: Deine Bewegungsrate verdoppelt sich, und Gelegenheitsangriffe gegen dich haben Nachteil.
Höllenlicht-Stiefel
In der persönlichen Truhe von Fürst Enver Gortasch im Wyrmfels. Zauber und Aktionen von Gegnern können dich nicht gewaltsam bewegen, und du ignorierst schwieriges Gelände.