Wenn du Gedankenschinder-Parasiten verzehrst, schaltest du einen eigenen Fähigkeitenbaum frei. Diese Kräfte gehören zu den stärksten Fähigkeiten im Spiel und hebeln das Aktionssystem komplett aus. Doch wer der Larve nachgibt, zahlt einen Preis.
1. So funktionieren Larven
Gemeinsame Ressource
Larven liegen im gemeinsamen Inventar. Verzehrst du eine Larve mit deiner Hauptfigur, ist sie weg. Du kannst sie dann nicht mehr bei Astarion oder Schattenherz einsetzen. Überleg dir also gut, wer die Verbesserungen bekommt.
- Gefährten: Nicht alle Gefährten wollen Larven verzehren. Figuren wie Lae'zel oder Schattenherz musst du im Lager mit einem Wurf auf Überzeugen dazu bringen.
- Erweckt-Bonus (Zaith'isk): Wenn sich deine Hauptfigur in Akt 1 (Creche Y'llek) in die Zaith'isk-Maschine setzt und alle 3 Rettungswürfe schafft, erhält sie den Bonus Erweckt. Damit kosten ALLE Illithidenkräfte eine Bonusaktion statt einer Aktion!
- Halb-Illithide-Bonus: Verzehrst du in Akt 3 die Astral-berührte Larve, werden alle Illithidenkräfte der Stufe 1 automatisch und kostenlos freigeschaltet, und du bekommst alle Larven zurück, die du vorher dafür ausgegeben hast!
2. Die besten Kräfte der Stufen 1 und 2
Diese Kräfte solltest du zuerst holen, sobald du in Akt 1 die ersten Parasiten findest.
Günstige Ausgangslage
Dein erster Angriffswurf oder Attributswurf gegen ein beliebiges Ziel erhält einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus.
Warum sie unverzichtbar ist: Damit triffst du im Kampf fast sicher beim ersten Mal, und dein erster Dialogwurf bei jedem NSC bekommt einen kräftigen Schub.
Glück der Fernen Reiche
Einmal pro Langer Rast kannst du einen erfolgreichen Angriffswurf in einen automatischen Kritischen Treffer verwandeln.
Warum sie unverzichtbar ist: Paladine und Schurken garantieren sich damit ein kritisches Göttliches Niederstrecken oder einen kritischen Hinterhältigen Angriff und löschen Bosse sofort aus.
Ausmerzen der Schwachen
Bringst du eine Kreatur auf weniger Trefferpunkte, als du entwickelte Illithidenkräfte hast, stirbt sie sofort und explodiert.
Warum sie unverzichtbar ist: Steckst du 10 Larven in eine Figur, explodiert jeder Gegner sofort, der unter 10 TP fällt. Das spart dir wertvolle Aktionen.
3. Stufe 3: Die Astral-berührte Larve
Zu Beginn von Akt 3 bietet dir der Imperator eine besondere Larve an. Verzehrst du sie oder „öffnest deinen Geist“ für sie, schaltest du den äußeren Ring des Fähigkeitenbaums (Stufe 3) frei und erhältst automatisch die Fähigkeit Fliegen.
| Kraft der Stufe 3 | Wirkung | Synergie |
|---|---|---|
| Schwarzes Loch | Zieht alle Gegner in der Nähe zu einem Mittelpunkt und verlangsamt sie. Kann 5 Mal pro Kampf gewirkt werden. | Wirk es, um Gegner zusammenzuziehen, und lass dann einen Zauberer einen Feuerball auf die Gruppe werfen. |
| Freies Wirken | Entfernt die Ressourcenkosten (Zauberplätze, Ki-Punkte, Tatendrang) deiner nächsten Aktion. | Damit kann ein Magier der Stufe 12 im selben Kampf zwei Zauber des Grades 6 (etwa Kettenblitz) wirken. |
| Gedankenheiligtum | Erschafft einen Bereich, in dem alle darin Aktionen und Bonusaktionen beliebig gegeneinander tauschen können. | Kämpfer können ihre Bonusaktion für einen normalen Angriff nutzen und hebeln so das Aktionssystem aus. |
| Täuschungsbestiengestalt | Verwandelt dich in eine Täuschungsbestie mit 85 TP. Du kannst ihre Tentakelangriffe und Täuschungsfähigkeiten nutzen. | Ein großartiger Notfallknopf für ein „zweites Leben“ bei zerbrechlichen Zauberwirkern wie Gale oder Magiern. |
| Gedankenschlag | Stößt eine kegelförmige Welle psychischer Energie aus, die alle Gegner auf ihrem Weg betäubt. | Passt perfekt zu Schwarzes Loch: Gegner zusammenziehen, dann Gedankenschlag, und der ganze Raum ist betäubt. |
Normale Larven (Stufe 1 und 2) zu nutzen, hat überhaupt keine negativen Folgen für das Ende des Spiels. Es kommen nur ein paar kleinere Dialogwürfe hinzu.
Nimmst du in Akt 3 aber die Astral-berührte Larve (Stufe 3) an, verwandelt sich deine Figur dauerhaft sichtbar: Schwarze Adern breiten sich über Gesicht und Körper aus, und deine Augen werden schwarz. Diese kosmetische Veränderung lässt sich ohne Mods nicht rückgängig machen.
Die endgültige Entscheidung: Eine „Außerordentliche Larve“ gibt es nicht. Der Imperator gibt dir die Astral-berührte Larve zu Beginn von Akt 3; wenn du sie nutzt, wirst du zu einem teilweisen Illithiden mit stärkeren Kräften. Ganz zum Gedankenschinder wirst du nur durch eine Entscheidung am Ende des Spiels (bg3.wiki).
5. Die wichtigsten Fundorte für Larven
Für diese Kräfte brauchst du Parasiten. Hier findest du die einfachsten in Akt 1.
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1
Die Anführer im Goblinlager (3x)
Jeder der drei Anführer der Absoluten im Goblinlager (Priesterin Gutt, Dror Ragzlin und Minthara) lässt beim Tod einen Parasiten fallen.
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2
Die sterbende Wahre Seele (1x)
Edowin liegt sterbend im Wald zwischen dem Druidenhain und dem Zerstörten Dorf (nahe der Eulenbär-Höhle). Lass ihn sterben und interagiere dann mit seiner Leiche, um die Larve herauszuholen.
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3
Grymschmiede: Wahre Seele Nere (1x)
Befreie Nere aus dem Einsturz in der Grymschmiede (Unterreich) und töte ihn dann, um den Parasiten in seinem Kopf zu holen.
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4
Anlegestelle der Türme des Mondaufgangs (2x)
Untersuch in Akt 2 die Frachtkisten an der Anlegestelle vor den Türmen des Mondaufgangs: In der Ladung der Zhentarim liegen zwei lose Larven.
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5
Das Versteck des Imperators (Akt 3)
Im Keller der Taverne Elfgesang, im alten Zimmer des Imperators, liegt auf seinem Schreibtisch ein kostenloser Parasit.
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6
Der Eisenthron (Akt 3)
Omeluum verwahrt einen Parasiten im Unterwassergefängnis Eisenthron. Rette ihn, dann kannst du ihn von einem Tisch in der Nähe nehmen.