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INTERAKTIVES FLUSSDIAGRAMM

Zeitleiste der NSC-Quests

Verfolge die komplette Geschichte deiner Gefährten über alle drei Akte. Sieh dir die Folgen jeder großen Entscheidung an.

Akt 1

Rettung aus der Kapsel

📍 Die Nautiloide & Verwüsteter Strand

Befreie sie aus der Kapsel der Gedankenschinder, das bringt dir früh enorm viel Zustimmung. Später erfährst du bei einem Gespräch im Lager, dass sie eine Klerikerin der Shar ist.

Akt 1

Der Eulenbär-Schrein

📍 Owlbear Cave

Finde den Schrein der Selûniten. Bestehst du die Religionswürfe und lässt sie das Gebet lesen, schaltest du versteckte Dialoge über ihre verlorenen Erinnerungen frei.

Akt 2

Die Entscheidung über das Nachtlied

📍 Schattenfell (Proben der Shar)

Nach den Prüfungen befiehlt Shar Schattenherz, die gefangene Aasimar Dame Aylin zu töten.

Das Nachtlied töten

Schattenherz wird ein Dunkler Justiziar. Der Schutzschild um das Gasthaus "Zum letzten Licht" zerbricht, Jaheira und die Tieflinge sterben.

Das Nachtlied verschonen

Erfordert hohe Zustimmung oder Überzeugungskraft. Sie sagt sich von Shar los. Aylin wird befreit und hilft gegen Ketheric. Schattenherz' Haar wird weiß.

Akt 3

Haus der Trauer

📍 Kloster der Düsteren Umarmung

Besiege Viconia DeVir. Schattenherz findet ihre Eltern, gefangen in magischer Folter. Shar stellt ihr ein Ultimatum.

Eltern sterben lassen

Ihre Eltern verwandeln sich in Mondstaub. Schattenherz ist von Shars Fluch befreit, und die Wunde hört auf zu schmerzen.

Eltern retten

Ihre Eltern kommen lebend ins Lager, aber Schattenherz muss Shars verfluchte Wunde für immer ertragen.

Akt 1

Das Geheimnis des bleichen Elfen

📍 Lager

Astarion versucht nachts, dich zu beißen. Lässt du ihn trinken, bekommt er den Buff 'Happy' und gewaltig viel Zustimmung.

Akt 2

Raphaels Abmachung

📍 Großes Mausoleum

Töte Yurgir, um Astarions Abmachung mit Raphael zu erfüllen. Raphael übersetzt die Narben auf Astarions Rücken und enthüllt Cazadors Plan, aufzusteigen.

Akt 3

Cazadors Palast

📍 Ritualkammer im Szarr-Palast

Besiege Cazador. Astarion zerrt ihn aus dem Sarg, hält den Ritualdolch in der Hand und überlegt, selbst aufzusteigen.

Ihn aufsteigen lassen

7,000 Bruten sterben. Astarion gewinnt gewaltige Macht (Nekrotischer Schaden), aber seine Persönlichkeit wird toxisch, arrogant und übergriffig.

Ihn zum Aufhören überreden

Er durchbricht den Kreislauf des Missbrauchs und weint. Die 7,000 Bruten werden ins Unterreich entlassen. Astarion bleibt er selbst.

Akt 1

Abhängig vom Gewebe

📍 Lager

Gale braucht 3 magische Artefakte von dir, die er verzehren kann. Nach dem 3. enthüllt er die nesserilische Kugel in seiner Brust.

Akt 2

Mystras Befehl

📍 Schattenverfluchte Lande / Türme des Mondaufgangs

Elminster überbringt eine Botschaft: Mystra will, dass Gale sich selbst zur Explosion bringt, um die Absolute zu töten.

In den Türmen des Mondaufgangs explodieren

Geheimes Ende. Das Ältestengehirn unter Baldurs Tor wird dabei nicht zerstört: Die Kaulquappen erwachen und lösen eine massenhafte Zeremorphose aus. Game Over (bg3.wiki).

Die Explosion verweigern

Du ziehst weiter in Akt 3, um einen besseren Weg zu finden, an die Krone von Karsus zu kommen.

Akt 3

Der Gott des Ehrgeizes

📍 Sturmküstentabernakel

Gale liest Die Annalen von Karsus und beschließt, die Krone zu schmieden und Mystra die Göttlichkeit streitig zu machen.

Die Göttlichkeit unterstützen

Im Epilog steigt Gale zum Gott auf. Er verliert seine Menschlichkeit und lässt seine Freunde zurück.

Die Krone zurückgeben

Gale gibt Mystra die Krone. Sie heilt seine Kugel. Er führt ein glückliches, sterbliches Leben als Professor in Tiefwasser.

Akt 1

Die Forderung des Inquisitors

📍 Creche Y'llek

Vlaakith erscheint und befiehlt dir, das Prisma zu betreten und den Traumbesucher zu töten.

Vlaakith gehorchen

Betritt das Prisma. Der Besucher enthüllt die Wahrheit. Vlaakith verrät dich trotzdem, und die Creche greift an.

Vlaakith trotzen

Lae'zel wird feindselig, außer du bestehst einen Wurf. Die Creche greift sofort an.

Akt 3

Voss' Angebot

📍 Sharess' Liebkosung

Kith'rak Voss gibt dir das Silberschwert der Astralebene und bittet dich, Prinz Orpheus zu befreien, damit er eine Rebellion gegen Vlaakith anführt.

Endspiel

Das Schicksal von Orpheus

📍 Das Astralprisma

Du hältst den Orphischen Hammer. Der Imperator verlangt, Orpheus zu verschlingen. Lae'zel verlangt, dass du ihn befreist.

Auf die Seite des Imperators stellen

Orpheus stirbt. Lae'zel kann die Gruppe für immer verlassen oder dich angreifen, und die Rebellion der Githyanki ist verloren.

Befreie Orpheus

Der Imperator läuft zum Nesserhirn über. Jemand muss zum Gedankenschinder werden. Lae'zel zieht mit Orpheus auf Drachen los, um ihr Volk zu befreien.

Akt 1

Die Jagd des Teufels

📍 Die Stiegstraße

Mizora hat Wyll befohlen, Karlach zu töten. Du findest sie verwundet am Fluss.

Karlach töten

Karlach stirbt endgültig. Mizora belohnt Wyll mit der Infernalischen Robe.

Karlach verschonen

Karlach schließt sich dir an. Mizora bestraft Wyll, indem sie ihm für immer Teufelshörner verpasst.

Akt 3

Der Großherzog

📍 Wyrmfels / Lager

Gortasch bringt Herzog Ravengard zum Eisenthron. Mizora bietet einen neuen Vertrag an: den Aufenthaltsort des Herzogs gegen Wylls ewige Seele.

Den Vertrag unterschreiben

Wylls Seele gehört für immer Mizora. Sie hilft dir, den Herzog mühelos zu finden und zu retten.

Den Pakt brechen

Wyll wird ein freier Mensch. Du kannst den Herzog trotzdem retten, aber Mizora beschwört explosive Spinnen, die ihn bei der Flucht töten sollen.

Akt 1/2

Die infernalische Maschine

📍 Hain & Gasthaus "Zum letzten Licht"

Bring Infernalisches Eisen zum Schmied Dammon. Mit der zweiten Verbesserung kann Karlach andere wieder berühren (damit wird ihre Romanze möglich).

Akt 3

Gortaschs Sturz

📍 Wyrmfels

Besiege Enver Gortasch, den Mann, der Karlach an Zariel verkauft hat. Sie bricht emotional zusammen, als ihr klar wird, dass sein Tod ihre Maschine nicht repariert hat.

Endspiel

Die brennende Maschine

📍 Die Docks

Das Gehirn ist tot. Karlach bricht an den Docks zusammen, als ihre Maschine endgültig durchbrennt.

Sie sterben lassen

Sie stirbt friedlich an den Docks, frei von Zariel. Ein tragisches Ende.

Gedankenschinder

Hat sie sich vorher freiwillig gemeldet, wird ihr Gehirn zerstört, damit sie zum Gedankenschinder wird. Die Maschine steht still, aber 'Karlach' ist streng genommen tot.

Zurück nach Avernus

Du (und/oder Wyll) stürmst mit ihr in die Hölle, ihr zündet euch Zigarren an und kämpft gemeinsam gegen Dämonen, um ein Heilmittel zu finden. Das beste Ende.

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