Wo: Hernand – das Burgtor, der Bankettsaal, die Bibliothek der Vorsehung hinter einem Abgrund-Tor, der Sumpfwurzel-Viehhof –, danach Witchwood in Alfonso Estate und die Region Demeniss: die Kirche von West-Demeniss, ihr Waisenhaus und die Spitze des Aufstiegs.
Hauptquests: Ungebetener Gast, Schwarz und Weiß.
Achte auf: Nimm während Das fehlende Siegel das Abyss-Artefakt vom Tisch in der Hütte der Hexe mit; dieses Ziel ist das erste Mal, dass die Hauptgeschichte einen Nebeninhalt verlangt, die Fraktionsquest der Hexen „Hexe der Weisheit“. Kearush ist einer der schwersten Bosse des Spiels, also bereite dich vor dem Bankett vor.
1. Ungebetener Gast
Marquis Serkis hat eine Delegation aus Demeniss angekündigt und die Graumähnen zum Bankett eingeladen. Laut Questtext ist das eine gefährliche Nachricht für Damiane, die aus Demeniss stammt und sich versteckt hält, und sie ist nirgends im Lager. Die Quest reicht von einem panischen Pferd am Burgtor bis zu der Bestie, die die Delegation mitgebracht hat: Kearush, der Schlächter.
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Verdächtige Einladung: Sprich mit Marius
Das Eröffnungsziel des Kapitels: eine Zwischensequenz mit Marius, die sich direkt nach dem Kapiteltitel von selbst abschließt.
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Unerwünschte Gäste: Zähme das Pferd
Geh zum Tumult am Burgtor – das Feld nördlich von Burg Hernand, bei einer Kutsche – und lauf hinter die prunkvollen Kutschen, wo Wachen mit einem Pferd kämpfen. Steig auf das losgerissene weiße Pferd (nicht auf die Kutschpferde) und drück den Stick immer wieder entgegen der Richtung, in die es läuft, bis sich ein Kreis füllt und du die Kontrolle hast; das kostet Ausdauer, es läuft ein versteckter Timer, und wenn du abgeworfen wirst, versuchst du es einfach noch mal. Dann reite es zum nahen Stall, wo Damiane wartet und dir erzählt, dass ihr Schwertmeister verschwunden und sie jetzt auf der Flucht ist.
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Demenessische Delegation: das Bankett und Kearush, der Schlächter
Nimm am Bankett in Burg Hernand teil – bei Game8 gehst du vor dem Saal auf Marquis Serkis zu; bei PowerPyx auf Barden Middler und Alan Serkis, die sich im Innenhof unterhalten. In der Zwischensequenz sprengt die Bestie ihre Fesseln, und der Kampf beginnt. Kearush ist ein riesiges, gorillaähnliches Wesen mit drei Lebensleisten (drei Phasen), das an den Wänden hochklettert, mit jeder Phase aggressiver wird und öfter springt und in der zweiten in eine blau leuchtende Superrüstung geht. Halte Abstand und schlag zu, nachdem es einen Angriff beendet hat, oder weich nach vorne rechts aus, um hinter es zu kommen, lande drei schnelle Treffer und zieh dich zurück; nutz die Fertigkeit Klammern für hohen Schaden, solange deine Ausdauer reicht, und sprinte ans andere Ende der Arena, wenn die Rüstung aufleuchtet. Vorbereitung: vier oder mehr Lebens- und Ausdauer-Upgrades, Ausrüstung auf Stufe 4 oder höher verfeinert, Plattenrüstung vom Händler in Hernand und 100 bis 200 Gegrilltes Fleisch.
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Aufgedeckter Plan: Sprich mit Damiane
Such Damiane – laut Game8 nahe der Burgmauer, laut PowerPyx im Hinterhof der Kirche, durch die hintere rechte Ecke – für ein Gespräch über Demeniss. Es stellt klar, dass Demeniss die verborgene Hand ist, die die Schwarzbären versorgt. Sie bricht auf, um mehr herauszufinden.
Der Dorn des Hains (ein einhändiger Streitkolben) und Heulen des Chaos, dazu laut Game8 Swift I oder laut PowerPyx Gale I. VULKK nennt stattdessen Der Dorn des Hains mit Nahrung x200, Camp Copper 1000, Silver 25 und Hernand-Münze für Verfeinerung x1.
2. Schwarz und Weiß
Ein versiegelter Brief von Weiße Krähe öffnet sich von selbst, und dann wird Weiße Krähe aus der Bibliothek der Vorsehung entführt. Die Quest ist eine Verfolgungsjagd: eine Hexe im Hexenwald, Geister in Burg Hernand, ein krähenhafter Mann, eine verfallene Kirche in Demeniss, eine Reliquie in einer Gruft und eine Spitze, deren Skybridge zum letzten Kampf gegen den Krähenbeschwörer führt, der auch Draven heißt.
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1
Das fehlende Siegel: der Brief und die Hexe
Lies den Entsiegelten Brief in deinem Inventar und geh dann nach Witchwood in Alfonso Estate, um die Hexe Elowen zu treffen. Der Weg führt über das Tagebuch: Verfolge die Fraktionsquest der Hexen „Hexe der Weisheit“ (Abschnitt Hernand), reise zu einer Hütte etwas östlich des Scholastein-Instituts, besiege die Gegner dort, klettere durch das Dachfenster hinein und binde die Hexe los – und nimm das Abyss-Artefakt vom Tisch mit, es ist verpassbar –, geh dann zum Hexenhaus etwas weiter nördlich im Hexenwald und wähle „Listen to Request“. Hexen verkaufen außerdem Abyss Cores und Artefakte; die Belohnung dieses Ziels ist Core Blueprint: Haste.
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2
Krähenbeschwörer: die Bibliothek der Vorsehung
Zurück in Hernand erzählen die Soldaten im inneren Burghof bei der Kirche, dass in der Burg Geister umgehen. Verfolge den Eindringling mit deiner Laterne (die Treppe hinauf, rechts und im zweiten Stock durch die Holztür links – der Raum von früher in der Geschichte) bis zu einem Abgrund-Tor, einer gelben Wand, die dich im Himmel des Abyss absetzt. Halte auf den hohen Turm zu, die Bibliothek der Vorsehung, und besiege die Gegner, die auftauchen; eine Zwischensequenz beendet das Ziel. Laut Questtext haben die Angreifer Weiße Krähe entführt.
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Die Warnung der Krähe: Sumpfwurzel-Viehhof
Sammle Hinweise über die Krähe auf dem Sumpfwurzel-Viehhof, einem Haus etwas südlich von Hernand. Wenn du dich näherst, startet eine Zwischensequenz mit einem Mann, der wie eine Krähe aussieht und über die Graumähnen Bescheid weiß, und danach ein Hinterhalt der Männer des Krähenbeschwörers, den du abwehren musst.
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Blutwind: die Kirche von West-Demeniss
Verfolge den Krähenbeschwörer zur Kirche von West-Demeniss in der Region Demeniss (Zentral-Demeniss). Der Hof ist schon mit Leichen übersät; wenn du dich ihnen näherst, beginnt der Kampf. Besiege seine Männer und dann den Krähenbeschwörer selbst – er hat hier eine Lebensleiste und fällt mit Paraden gefolgt von leichten Kombos; leg dir vorher einen Vorrat an Gegrilltem Fleisch an. Er flieht und verspricht einen besseren Ort für ein letztes Gefecht.
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Geheimnis der Kirche: der Dolch der Ausstrahlung
Besuch das Waisenhaus – das Haus im Norden des Hofs – und sprich mit Äbtissin Marina. Geh dann hinter die Kirche zur Gruft im Hof, die Leiter hinunter, und öffne die Rätselkiste auf dem Altar; die Reihenfolge ist: Eckknopf oben links, unten rechts, unten links und oben rechts, womit jedes Symbol aufleuchtet. Das bringt dir den Dolch der Ausstrahlung. Setz ihn in die Pillar of Radiance zwischen Kirche und Waisenhaus und dreh die Scheiben, bis sie ein Auge bilden: Unten wählt einen Ring, links und rechts drehen ihn. Laut Questtext erweckt das die Spitze des Aufstiegs.
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6
Zum Nest: Aktiviere die Spitze des Aufstiegs
Die Spitze liegt im Norden (Nord-Demeniss). Jeder Guide kommt anders hinein: Game8 durch ein rundes Fenster und eine Kletterpartie, PowerPyx durch einen Höhleneingang unter dem Turm, Vandal an der Vorderseite über der kaputten Tür hinauf zu einem Vorsprung und durch eine vergitterte Öffnung. Drinnen leiten die Rätsel Energie durch den Turm: Die Wandpaneele im obersten Stockwerk werden so gedreht, dass die Linie an der linken Wand hinein- und an der rechten hinausführt, dann wird ein großes Drehpaneel zweimal in die Anordnung links-unten-rechts gedreht, worauf die Plattform in den Himmel aufsteigt. Kontrollpunkte unterwegs aktivieren Schnellreisepunkte, ein Sturz lässt sich also verschmerzen.
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Zum Nest: die Skybridge und der Krähenbeschwörer
Aktiviere im Abyss die Skybridge (den Halbmond-Himmelsweg): Richte die Strahlen der Kugeln auf die orangefarbenen Punkte an den Wandpaneelen, verbinde die kaputten Rohre wieder – zwei Kabel, als gelbe Linien dargestellt –, triff den Hauptschalter mit Kraftfaust und dreh den letzten Schalter, bis er blau leuchtet. Geh hinüber zum Schlachtfeld und besiege den Krähenbeschwörer und seine Männer. Diesmal hat er drei Lebensleisten und wird aggressiver, je weiter sie sinken; der Plan ist derselbe wie vorher: kontern, schnelle Kombo, heilen, mit hundert oder mehr Gegrilltem Fleisch in Reserve. Hier endet das Kapitel, und Kapitel 6 beginnt mit Flammendes Leuchtfeuer.
Core Blueprint: Haste x1 nach Das fehlende Siegel sowie Schwarzflügel-Lederrüstung x1, Schwarzflügel-Plattenmaske x1 und Tauria-Krummschwert x1 nach Zum Nest.
3. Abschluss von Kapitel 5
✅ Bevor du Demeniss verlässt ...
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx, VULKK and Vandal, and on 8 October 2026 against Game8 and PowerPyx. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.