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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 8

Kapitel 8: Blood Coronation

Pailune, die Anwesen von Demeniss, die Dornwallfestung und Burg Demeniss

Kapitelübersicht

Wo: Hernand (Pailune und das Lager auf dem Heulenden Hügel), dann Demeniss.
Hauptquests: Aschene Schritte, Nach Demeniss, Verräter.
Achte auf: Die Schlacht um die Dornwallfestung ist eine der ganz wenigen Gelegenheiten für Battle Challenge 6 (fünf Gegner mit einem einzigen Kanonenschuss), also speichere vorher manuell. Sonst ist nichts als verpassbar markiert.

1. Aschene Schritte

Kapitel 8 beginnt wieder in Pailune. Myurdin ist über die Grenze nach Demeniss entwischt, und Naira und Andrew verfolgen die Schwarzbären, die ihm folgen; Kliffs erste Aufgabe liegt also näher an der Heimat: Ein Brief von Torstein führt zu Maegu, einer Hexe aus dem Osten, die Hilfe bei einem Ritual und bei der Rettung ihrer Schwester Wusa braucht. Die Quest hat vier Teile: Healing Pailune, Verbindungen, Ritualvorbereitungen und Wo der Wind hinführt.

  • 1

    Healing Pailune: Triff Torstein

    Such Torstein in Pailune (laut Game8 am Tor, laut PowerPyx in einem Lager nördlich der Stadt) und geh mit ihm zum Wasser, während er seine Pläne für den Ort erklärt. An den Docks übergibt er dir einen Brief, und dieser Brief ist der nächste Teil.

  • 2

    Verbindungen: Lies Maegus Brief und entzünde den Altar

    Öffne den Brief in deinem Inventar. Er weist auf einen Altar in einem nebligen Bambuswald, den Seonangdang-Bambuswald, südlich von Demeniss und südöstlich des alten Lagers der Graumähne, weit ab von allem anderen; die Schnellreise über die Abyss-Himmelskarte über dem Lager hilft. Entzünde die zwei Steinlaternen vor dem Altar, um Maegu, die Hexe, zu rufen.

  • 3

    Ritualvorbereitungen: drei Gegenstände vom Schiffbruchstrand

    Maegu schickt dich zum Schiffbruchstrand. Räum die Gegner am Strand weg und lies dann die Erinnerung im Suchgebiet (sieh dich mit der Laterne um, bis die blauen Gestalten erscheinen; dieser Schritt ist knifflig). Die Erinnerung zeigt drei Dinge zum Einsammeln: den Talisman im Sand vor dem Schiffswrack am Nordrand des Suchgebiets, die Bells im Sand am Strand an seinem Südrand und den Censer unter dem Schiffswrack selbst. Für den Censer hebst du das Wrack mit Anheben an und schnappst dir den Gegenstand darunter; das Anheben hält nur ein paar Sekunden.

  • 4

    Wo der Wind hinführt: Eiserne Festung und Gregor

    Kehr zum Altar zurück, untersuche den Boden davor, um das Ritual durchzuführen, und zieh dann nach Nordosten zur Festung auf dem Hügel, der Eisernen Festung. Dort wird Wusa festgehalten. Die Verteidiger auf den Mauern kannst du umgehen, indem du mit einer dreifachen Kraftfaust darüberspringst. Der Kampf am Ende ist Gregor, die Hellebarde der Gewalt, ein Speerkämpfer mit einem Lebensbalken, dessen Angriffe langsam sind und der perfekte Paraden und Konter belohnt. Während des Duells fliegen Pfeile von den Mauern, und seiner gefährlichsten Attacke, einer Stichkette mit Superrüstung, weichst du aus, statt sie zu blocken.

  • 5

    Bring Wusa zurück zu Maegu

    Interagiere nach dem Kampf mit Wusa, steig auf dein Pferd und warte, bis sie aufsitzt, dann reite zurück zum Altar im Bambuswald. Unterwegs greifen Shadow Harpies an; halte sie mit Licht reflektieren von ihr fern. Die Belohnung sind ein Abyss-Artefakt und die Goldene Vorhut (ein zweihändiger Speer); Game8 nennt außerdem eine Strahlende Halskette, PowerPyx nicht.

2. Nach Demeniss

Das ist die lange Quest, in neun Teilen. Eine Nachricht, die Andrew und Naira am Schrein der Graumähne hinterlassen haben, nennt das Anwesen von Graf Azerian als Zentrum des Spionagenetzes von Demeniss, und von dort führt das Kapitel durch drei Anwesen, eine Festungsbelagerung und schließlich nach Burg Demeniss.

  • 1

    Einen Schatten werfen: der Brief am Dragon Totem

    Geh zurück zum Heulenden Hügel, dem alten Lager der Graumähne in Hernand, und untersuche das Dragon Totem am Schrein. Darin liegt ein Brief, „Bericht zu Myurdins Aufenthaltsort“. Lies ihn in deinem Inventar, und die Spur nach Demeniss öffnet sich.

  • 2

    Loderndes Feuer: Hof Raschelblatt und das Azerian-Anwesen

    Reite zum Hof Raschelblatt in Demeniss und dann ein kurzes Stück nach Nordosten zum Azerian-Anwesen. Ziel ist es, hineinzukommen, ohne dass die Wachen dich erwischen: Duck dich und steig durchs hintere Fenster, oder klettere aufs Dach und lass dich auf einen Balkon fallen. Im Obergeschoss dreht sich ein Wandstück mit einem großen Holzrahmen und gibt einen versteckten Raum frei; nimm dort den Untersuchungsbericht mit. Auf dem Weg hinaus wirst du erwischt, aber Colette Azerian greift ein, und am Ende steht ein offizielles Bündnis mit Haus Azerian. Packt dich eine Wache, gewinn die Tastenabfrage: Nur wenn du sie zweimal hintereinander verlierst, scheitert die Mission.

  • 3

    Flüsternde Schatten: zwei Erinnerungen im Sonnenhain-Anwesen

    Das Sonnenhain-Anwesen liegt ganz in der Nähe. Schleichen ist hier freiwillig: Du kannst die Wachen drinnen einfach besiegen. Zwei Erinnerungen musst du mit dem Visione-Helm lesen: eine im unteren Flur mit den Gemälden, wo du die Laterne auf das mittlere richtest, um Bastiers Erinnerung an seinen Aufenthaltsort zu sehen, und eine im Arbeitszimmer im zweiten Stock, die von Beatrice Azerian, über ihren Aufenthaltsort. Wenn du beide gelesen hast, ist der Teil erledigt.

  • 4

    Blutige Einladung: Ermorde Count Byron im Windmere-Anwesen

    Count Byron ist der Mann, der Pailune in Brand gesetzt hat. Dring ungesehen ins Windmere-Anwesen ein (übers Dach, dann über den vorderen Balkon) und such ihn im zweiten Stock: Laut Game8 ist er im kleinen Raum in der Mitte des Flurs, laut PowerPyx in seinem Büro im Obergeschoss. Töte ihn, bevor die Wachen etwas merken. Wirst du entdeckt, werfen sie dich hinaus, und du versuchst es erneut; das Ziel scheitert nicht.

  • 5

    Entschlossenheit inmitten des Sturms: zurück zu Gräfin Azerian

    Kehr zu Colette Azerian ins Obergeschoss des Azerian-Anwesens zurück. Dieser Teil ist eine einzige Zwischensequenz: Damiane geht, sobald sie hört, was aus ihrem Schwertmeister geworden ist, und die Gräfin erklärt, dass Verbündete zu gewinnen zuerst heißt, Duke Wells zu helfen.

  • 6

    Vorbereitungen für den Vorstoß: der Offizier am Außenposten von Dornwall

    Rebellen halten die Dornwallfestung. Geh ins Lager der Soldaten und betritt das weiße Zelt, um mit dem befehlshabenden Offizier den Angriff zu planen. Nutz die Pause, um dich einzudecken: zweihundert oder mehr Gegrilltes Fleisch, gekauft oder rund um Hernand und Pailune erjagt und an einem Topf gekocht.

  • 7

    Unterdrückung der Rebellen: die Belagerung der Dornwallfestung

    Eine große Schlacht. Die Ziele sind, die Artillery Unit der Rebellen und drei Siege Towers zu zerstören und dann die übrigen Rebellen zu erledigen; der Prozentbalken der Gegner muss auf null fallen; die obere Burgmarkierung zu erreichen genügt allein nicht. Die Türme fallen durch Kanonen in der Nähe oder durch Focused Light, gefolgt von wiederholtem Drehhieb. Fortain, der fluchgebundene Ritter, taucht an jedem Ziel auf und zieht sich wieder zurück. Bleib über halber Gesundheit, halte dich seitlich oder vor berittenen Gegnern und kontere Griffe mit der Tastenabfrage.

  • 8

    Der verfluchte Ritter: Fortain

    Das Duell findet im Hof ganz oben in der Burg statt. Fortain kämpft mit einem Schild und beschwört immer wieder einen Geisterritter, der angreift und Projektile verschießt, was ihn zu einem der lästigeren Bosse bisher macht. Setz schwere Angriffe mit dem Tauria-Krummschwert ein, verdopple sie mit der Fähigkeit Phantomschlag und zieh dich zurück, sobald der blaue Geist erscheint. Nimm danach das Abyss-Artefakt von ihm; die Fessel der Macht (ein Schwert) gibt es dazu.

  • 9

    Die Blutkrönung: das Old Office und Gabriel Caliburn

    Geh nach Burg Demeniss und hinauf ins Old Office im zweiten Stock (das alte Büro von Duke Caliburn, das wie ein Bankettsaal aussieht; die Wachen sind feindselig, und sie zu töten kostet keinen Ruf). Lies die Erinnerung an die Blutkrönung und nimm den Visione Helmet nicht ab: Der Erinnerung musst du in einem Zug nach unten bis zur Audience Chamber folgen, und wenn du Visione verlässt, beginnst du wieder im Büro. Untersuche die drei Gruppen von Adligen, die sich dort unterhalten. Dann greift Gabriel Caliburn an. Was danach passiert, sehen die Quellen unterschiedlich: Game8 behandelt ihn als Boss, den du besiegen musst (einen wendigen; triff ihn, wenn er mit dem Angreifen aufhört), PowerPyx sagt, du musst nicht gewinnen und solltest dich von ihm besiegen lassen, und VULKK sagt, er reißt dich aus der Visione-Sequenz und kämpft gegen dich. So oder so beginnt die nächste Quest mit Damiane als Spielfigur.

3. Verräter

Kliff fällt aus, und du spielst die ganze Quest als Damiane, in zwei Teilen, Hinweis und Ein flüchtiger Traum: ein Schleicheinsatz ins unterirdische Gefängnis des Hofs von Demeniss und danach der Mann, der Beatrice Azerian ermordet hat. Auf Englisch nennt Game8 den ersten Teil Clues, PowerPyx Clue.

  • 1

    Hinweis: Dring in den Hof von Demeniss ein

    Geh zum markierten Gebäude in der Hauptstadt von Demeniss. Es ist schwer bewacht; du kannst dich vorbeischleichen oder kämpfen, aber wenn dich eine Wache zu Boden ringt und du die Tastenabfrage verlierst, erscheinst du draußen wieder. Das hintere Fenster ist der beste Weg hinein.

  • 2

    Finde das unterirdische Gefängnis

    Im ersten Stock gibt es einen Raum hinter einer Wache, die an einem Schreibtisch sitzt. Erledige sie und öffne die Falltür im Boden dieses Nebenraums; die Leiter führt hinunter zum Gefängnis.

  • 3

    Finde Beatrice Azerian

    Geh ans Ende des Gefängnisses. Beatrice liegt in der letzten Zelle rechts, und sie ist bereits tot. Die Zwischensequenz beendet die Suche.

  • 4

    Flieh aus der Stadt

    Sobald Beatrice gefunden ist, verfolgen dich Wachen. Bekämpf die, die dir folgen, schleich dich hinten hinaus (die Wachen oben merken nichts) und überquere die orange Markierung außerhalb der Stadt: Das Ziel ist erst erfüllt, wenn du Burg Demeniss wirklich verlassen hast.

  • 5

    Ein flüchtiger Traum: Bastier, erste Phase

    Nach Nairas Informationen ist Bastier in einem Turm im Osten von Demeniss: laut Game8 auf der Windverwehten Anhöhe, laut Fextralife in der Uhrwerkspitze. Er hat zwei Lebensbalken. Im ersten kämpft er mit Streitkolben und Schild und setzt seine Waffe in Brand, also bring schildbrechende Fähigkeiten, Rüstung und Essen mit Feuerresistenz mit, dazu die Goldene Vorhut und hundert oder mehr Gegrilltes Fleisch, und weich wegen seiner Bodenangriffe zur Seite statt nach hinten aus. Der Kampf ist sehr lästig, auch weil du auf Damiane festgelegt bist.

  • 6

    Erwachter Lucian Bastier, zweite Phase

    Ist der erste Balken leer, verwandelt er sich, wechselt Waffe und Angriffsmuster, teleportiert sich ständig weg und beschwört Phantome, die sich nicht töten lassen. Außerdem geht er in eine Abwehrhaltung, mit der er dich pariert. Sei geduldig, weich aus und triff ihn nur in den kurzen Momenten, in denen er stillsteht. Mit dem Sieg endet das Kapitel, und die Steuerung geht zurück an Kliff. Die Belohnungen sind Offizieller Ritter-Plattenpanzer, Offizielles Ritter-Lederschuhwerk und Offizielle Ritter-Lederhandschuhe sowie der Schlüssel für den Uhrwerkspitze; Game8 nennt zusätzlich Damianes Pferdeschwanz-Ticket und Solas-Plattenhandschuhe der Sonnenfinsternis, PowerPyx zusätzlich Official Knight's Plate Gloves.

4. Abschluss von Kapitel 8

✅ Bevor du Demeniss verlässt ...

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx, VULKK and Fextralife, and on 8 October 2026 against Game8 and PowerPyx again. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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