Wo: die Grenze bei Kontrollpunkt Ruhestadt, die Straße nach Süden nach Bakbattahl, die Küste von Olta’Battahl, der Schrein der Andacht des Orakels, erneut das Dorf Harve und der Tiefseeschrein darunter, und der Drachenhauch-Turm im Lindwurmwald.
Hauptaufträge: Nation der Strahlenden Flamme, Flackernde Schatten, Annäherung und Ein neues Gottgeflüster. Jeder beginnt automatisch, wenn der vorige endet.
Worauf du achten musst: Die Gegner in Battahl schlagen härter zu als die in Vermund, und ein Greif jagt auf den Straßen. Zwei Nebenaufträge, Willkommen in Battahl und Spannungen auf der Landstraße, lassen sich nicht mehr abschließen, sobald Ein neues Gottgeflüster erledigt ist, und der Abschluss von Ein neues Gottgeflüster startet den Weg zum Ende des Spiels.
1. Nation der Strahlenden Flamme
Brant glaubt, dass Battahl den Schlüssel zum Gottgeflüster birgt. Die Grenzstadt, Kontrollpunkt Ruhestadt, erreichst du per Ochsenkarren von der Westseite Vernworths aus.
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1
Welchen Passierschein du hast
Hast du im Nebenauftrag Verfolgt von einem Schatten den Spion ausgeliefert, gibt dir Brant einen normalen Passierschein. Sonst bekommst du den Biestren-Passierschein, der nur für Biestren gilt; ein menschlicher Erweckter kommt mit der Biestren-Maske aus dem Kuriositätenladen daran vorbei. Du kannst dich auch hinten auf einem Karren durchschmuggeln, was einen Erfolg freischaltet.
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2
Durch das Tor
Am großen Tor zeigt eine Szene, wie Lord Phaesus vor dir durchgelassen wird. Zeig dem Torwächter deinen Passierschein, um zu folgen.
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3
Die Straße nach Süden
Hinter der Grenze taucht der Pfadfinder auf und schickt dich zu einer Taverne, dem Bau der Felsenmaus. Die Hauptstraße führt den ganzen Weg dorthin; die Seilbahnstationen sind eine langsame Alternative.
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4
Ser Menella
Nahe der Taverne hält dich die Biestren-Ritterin Menella an und nimmt dich mit hinein. Sie erklärt, wie Battahl mit Vasallen umgeht, und als du ihr deine Hilfe zusagst, gibt sie dir eine Battahl-Aufenthaltserlaubnis. Damit ist der Auftrag abgeschlossen.
2. Flackernde Schatten
In Bakbattahl erzählt dir der Pfadfinder vom Forschungslabor für verbotene Magie, wo das Gottgeflüster hergestellt wurde, und von einem seiner Forscher, Ambrosius.
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1
Ambrosius an der Küste
Er ist draußen an der Küste von Olta’Battahl, nördlich der Stadt, und sammelt Kristalle. Heb im flachen Wasser einen Kleinen blauen Kristallsplitter auf und gib ihn ihm: Das Gottgeflüster besteht aus demselben Stoff, aber diese Splitter sind zu klein, um zu nützen. Er schickt dich zum Drachengeschmiedeten oder zum Orakel.
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2
Der Drachengeschmiedete
Im Schrein an der Bucht, durch eine Höhle nördlich des Strands. Frag ihn nach dem Gottgeflüster. Er tauscht außerdem seltene Gegenstände gegen Lindwurm-Kristalle, die Kristalle, die Halbdrachen fallen lassen, und die du bald brauchst.
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3
Luz am Schrein der Andacht
Das Orakel, Luz, wartet am Schrein der Andacht. Fragst du sie nach dem Gottgeflüster, schaltest du die Laufbahn Illusionist frei, und sie schickt dich zurück ins Dorf Harve.
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4
Der Küstenälteste
Im Dorf Harve erzählt dir der Küstenälteste von einem Tempel, der vor der Küste versunken ist. Als er endet, steigt ein Schloss aus dem Meer, und ein Soldat meldet, dass sich in der Höhle der Sturmwinde ein neuer Weg geöffnet hat.
3. Annäherung
Der neue Durchgang liegt ganz unten in der Höhle der Sturmwinde, derselben Höhle, die du in Monsterjagd gesäubert hast. Nimm eine Laterne und Heilmittel mit: Sie ist voller Saurier.
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1
Hinab zum Tiefseeschrein
Geh zur tiefsten Kammer der Höhle, wo der Schutt verschwunden ist, der früher ihr hinteres Ende versperrte. Geh weiter in den Tiefseeschrein.
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2
Rothais
In der großen Halle unten wartet Rothais, der Gründungs-Souverän von Vermund. Er vertraut dir die Stumpfe Götterbann-Klinge an und sagt dir, dass Battahls Magie sie wiederherstellen könnte.
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3
Der Weg hinaus
Der Auftrag endet mit dem Gespräch. Der Ausgang führt hinauf durch das aufgestiegene Schloss und zurück zur Küste, wo du Ambrosius getroffen hast.
4. Ein neues Gottgeflüster
Bring die Klinge zu Ambrosius ins Forschungslabor für verbotene Magie unter dem Palast in Bakbattahl. Er kann daraus etwas Größeres machen, braucht dafür aber fünfzehn Lindwurm-Kristalle.
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1
Fünfzehn Lindwurm-Kristalle
Halbdrachen lassen sie fallen. Hast du schon fünfzehn dabei, kannst du sie sofort übergeben. Wenn nicht, frag Luz, wo der Drache ist, den du suchst: Sie schickt dich zum Drachenhauch-Turm im Lindwurmwald südwestlich der Stadt.
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2
Der Aufstieg
Der Pfad durch den Wald nach oben ist schmal und voller Monster; halte dich von den Rändern fern, wo dich ein Treffer in die Tiefe stoßen kann. Rast und deck dich ein, bevor du oben ankommst.
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3
Der kleinere Halbdrache
Oben auf dem Turm wartet ein kleinerer Halbdrache. Bekämpfe ihn fern der Ränder. Er lässt die Lindwurm-Kristalle fallen, die du brauchst.
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4
Warte einen Tag
Gib Ambrosius die Kristalle und komm am nächsten Tag wieder. Er versucht, das neue Gottgeflüster für sich zu behalten, aber der Pfadfinder hält ihn auf. Du gehst mit der Gestärkten Götterbann-Klinge, und der nächste Auftrag beginnt.
Willkommen in Battahl und Spannungen auf der Landstraße lassen sich nach Ein neues Gottgeflüster nicht mehr abschließen. Sobald du die Gestärkte Götterbann-Klinge hast, bewegt sich die Geschichte auf den Mondschein-Turm zu, die letzte Gelegenheit für Nebeninhalte vor dem Ende.
5. Kapitelabschluss
✅ Bevor du die Kristalle übergibst...
Cross-checked
Cross-checked on 9 October 2026 against the walkthroughs of Fextralife, Game8, IGN and Gamer Guides, the missable lists of Game8, Fextralife and SegmentNext. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.