Quests: 2 · Akt: Akt I · Ankunft
Schaltet frei: Revelio, dein Haus, das Handbuch
1. Die Kutsche und das Verlies
Du beginnst auf dem Weg nach Hogwarts mit Professor Eleazar Fig, als Fünftklässler, der vier Jahre nach allen anderen anfängt. Die Reise wird fast sofort unterbrochen: Die Kutsche wird angegriffen, und du und Fig werdet durch einen Portkey in ein Verlies von Gringotts gezogen.
Dieser Abschnitt ist das Tutorial des Spiels. Es bringt dir Bewegung, einfaches Zaubern und den Einsatz von Revelio bei, dem Zauber, der interessante Stellen hervorhebt und auf den du dich für den Rest des Spiels verlassen wirst. Folge Fig und wirke ihn, wann immer das Spiel es vorschlägt.
Die Szene im Verlies führt die Alte Magie ein und mit ihr den Koboldanführer Ranrok — den roten Faden, der sich durch die ganze Kampagne zieht.
Gewöhn dir an, beim Betreten jedes neuen Raums Revelio zu wirken. So findest du die meisten der 236 Seiten des Handbuchs, und wer jetzt damit anfängt, spart sich später viel Zurücklaufen.
2. Der Sprechende Hut
Du kommst im Schloss an und wirst einem Haus zugeteilt. Der Hut stellt ein paar Fragen und schlägt dann ein Haus vor — und du darfst dich über seine Wahl hinwegsetzen. Alle vier Häuser sind gleich gut spielbar; die Wahl beeinflusst deinen Gemeinschaftsraum, eine Handvoll hausspezifischer Quests und einige Dialoge, nicht deine Stärke.
Wenn dir die Unterschiede vor der Entscheidung wichtig sind, erklärt unsere Übersicht der Häuser, was jedes Haus tatsächlich ändert.
- 1
Du kannst dich über den Hut hinwegsetzen
Egal, was er vorschlägt, das letzte Wort hast du. Wähl das Haus, das du willst.
- 2
Ein Haus pro Spielstand
Du kannst es später nicht ändern; wenn du hausspezifische Inhalte willst, brauchst du also einen zweiten Durchgang.
3. Deine ersten Unterrichtsstunden
Nach der Hauseinteilung lebst du dich mit Welcome to Hogwarts im Schloss ein. Du besuchst Zauberkunst bei Professor Ronen und Verteidigung gegen die dunklen Künste bei Professor Hecat und lernst die Lehrer und die Mitschüler kennen, deren Begleiter-Questreihen du später spielst.
Ab hier öffnet sich das Schloss als Knotenpunkt. Du musst die Geschichte nicht vorantreiben — die Seiten des Handbuchs, der Raum der Wünsche und die Umgebung werden in den nächsten paar Spielstunden alle verfügbar.