- Codes
- Duralumin Case 385; Laborschloss 4863; Uhr 8:15.
- Schlüssel
- Dreizehn nach der Zählung eines Trophäen-Guides, einer davon optional: der Locker Key.
- Vorsicht
- Das Schachbrett füllt den Raum mit Gift, wenn du die falsche Figur bewegst.
Die Rätsel der Reihe nach
Zug · die Bremse
Um den außer Kontrolle geratenen Zug zu stoppen, gibt es zwei Bedienfelder, wie ein Guide es beschreibt: Billy bringt die Magnetic Card zum hinteren Deck und gibt Zahlen ein, die zusammen den angezeigten Zielwert ergeben; danach macht Rebecca dasselbe am vorderen Feld, mit Zeitlimit. Zwei Guides nennen die Kombinationen.
Ausbildungsstätte · die Uhr
Steck die Iron Needle in die Uhr und stell sie auf 8:15. Zwei Guides nennen diese Uhrzeit.
Ausbildungsstätte · das Schachbrett
Bilde das Brett auf dem Schreibtisch nach, indem du den weißen König bewegst; ein Guide nennt die Züge: drei nach Süden, einen nach Osten, zwei nach Norden. Zwei Guides warnen, dass jede andere bewegte Figur den Raum mit Gift füllt.
Facility Basement · der Generator
Das macht Rebecca allein, nachdem Billy ihr durch ein Loch in der Wand hilft (ein Guide). Leg die Schalter auf oben, oben, unten, oben, oben, um die Nadel auf die Markierung zu bringen. Zwei Guides nennen diese Reihenfolge.
Facility Basement · die Tierstatuen
Entzünde die Statuen der Reihe nach. Die Komplettlösung von IGN entzündet sie mit Billys Lighter und nennt Deer, Wolf, Stallion, Cougar, Serpent, Eagle; der Guide von PSNProfiles nennt Deer, Wolf, Horse, Tiger, Snake, Eagle: dieselbe Reihenfolge, mit anderen Namen für die mittleren drei.
Facility Basement · der Duralumin Case
Der Koffer im Kontrollraum für Kampftests enthält die Handgun Parts. Untersuch ihn, um den Code zu finden: 385. Du brauchst den optionalen Locker Key, um den Spind zu öffnen, in dem er liegt.
Labor · das Zahlenschloss
Der Code ist 4863, erschlossen aus der Akte Leech Growth Records. Zwei Guides nennen ihn.
Aufbereitungswerk · Batterieflüssigkeit
Misch die Red Chemical und die Blue Chemical und gib dann das Industrial Water dazu, um die Empty Battery zu füllen. Zwei Guides nennen dieses Rezept.
Zielwerte der Bremse
- Hinteres Feld, Billy: Der Zielwert ist 36, 67 oder 81. Vorderes Feld, Rebecca: 42, 53 oder 67. Zwei Guides nennen diese Zahlen; einer davon führt alle fünf zusammen auf, ohne zu sagen, zu welchem Feld welche gehört.
Die Schlüssel
- Ein Trophäen-Guide zählt dreizehn Schlüssel und führt sie auf: Dining Car Key, Conductor's Key, Blue Keycard, Magnetic Card, Fire Key, Locker Key, Water Key, Breeding Room Key, Up Key, Elevator Key, Keycard und die beiden Shaft Keys von der Egelkönigin.
- „Immobiliensachverständiger“ verlangt, dass du alle Schlüssel findest und alle benutzt. Der einzige optionale ist der Locker Key im Facility Basement; er öffnet den Spind mit dem Duralumin Case.