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REFERENCIA

Puzles y llaves: el freno, el reloj, las estatuas y las cerraduras

Códigos
Duralumin Case 385; cerradura del laboratorio 4863; reloj 8:15.
Llaves
Trece según la cuenta de una guía de trofeos, una de ellas opcional: la Locker Key.
Cuidado
El tablero de ajedrez llena la sala de veneno si mueves la pieza equivocada.

Los puzles en orden

  1. Tren · el freno

    Para detener el tren desbocado hay dos paneles, según lo describe una guía: Billy lleva la Magnetic Card a la plataforma trasera e introduce números que sumen el objetivo que se muestra; después Rebecca hace lo mismo en el panel delantero, con límite de tiempo. Dos guías dan las combinaciones.

  2. Centro de formación · el reloj

    Pon la Iron Needle en el reloj y ajústalo a las 8:15. Dos guías dan esa hora.

  3. Centro de formación · el tablero de ajedrez

    Reproduce el tablero del escritorio moviendo el rey blanco; una guía da los movimientos: tres al sur, uno al este, dos al norte. Dos guías avisan de que mover cualquier otra pieza llena la sala de veneno.

  4. Facility Basement · el generador

    Rebecca lo hace sola, después de que Billy la aúpe por un agujero de la pared (una guía). Pon los interruptores arriba, arriba, abajo, arriba, arriba para llevar la aguja a la marca. Dos guías dan este orden.

  5. Facility Basement · las estatuas de animales

    Enciende las estatuas en orden. La guía de IGN las enciende con el Lighter de Billy y da Deer, Wolf, Stallion, Cougar, Serpent, Eagle; la guía de PSNProfiles da Deer, Wolf, Horse, Tiger, Snake, Eagle: el mismo orden, con nombres distintos para las tres del medio.

  6. Facility Basement · el Duralumin Case

    El maletín de la sala de control de pruebas de combate guarda las Handgun Parts. Examínalo para encontrar el código: 385. Necesitas la Locker Key opcional para abrir la taquilla en la que está.

  7. Laboratorio de investigación · la cerradura de combinación

    El código es 4863, que se deduce del archivo Leech Growth Records. Dos guías lo dan.

  8. Planta procesadora · el líquido de la batería

    Mezcla el Red Chemical y el Blue Chemical y añade después el Industrial Water para llenar la Empty Battery. Dos guías dan esta receta.

Números objetivo del freno

  • Panel trasero, Billy: el objetivo es 36, 67 u 81. Panel delantero, Rebecca: 42, 53 o 67. Dos guías dan estos números; una de ellas enumera los cinco juntos, sin decir a qué panel pertenece cada uno.

Las llaves

  • Una guía de trofeos cuenta trece llaves y las enumera: Dining Car Key, Conductor's Key, Blue Keycard, Magnetic Card, Fire Key, Locker Key, Water Key, Breeding Room Key, Up Key, Elevator Key, Keycard y las dos Shaft Keys de la Sanguijuela Reina.
  • «Aprendiz de cerrajero» te pide conseguir todas las llaves y usarlas todas. La única opcional es la Locker Key, en el Facility Basement; abre la taquilla del Duralumin Case.

Cross-checked

Cross-checked on 24 October 2026 against IGN's Resident Evil Zero walkthrough (train, training facility, basement, laboratory and treatment plant), the PSNProfiles trophy guide and the TrueAchievements walkthrough. The clock time, the generator order, the laboratory code, the brake numbers and the chess-board warning come from IGN's walkthrough and the PSNProfiles guide, which lists the numbers of both brake panels together; the two brake panels and their time limit, the king's moves and Rebecca's solo trip to the generator come from IGN's walkthrough only; the key count comes from the PSNProfiles guide only. Not from a playthrough: nobody here has played it.
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