Worum es geht: Kapitel XIII, Eine Einheit, ist das letzte Kapitel, in dem es etwas zu finden gibt: ein Labyrinth mit dem Wurm auf deinen Fersen, Räume voller Versteinerter, eine letzte Prüfung und der letzte Boss. Kapitel XIV, What Remains, ist ein kurzer abschließender Spaziergang ohne Sammelobjekte.
Zu finden in Kapitel XIII: 2 Artefacts, 1 Glücksbringer und 8 Resonanzpunkte in sechs Unterkapiteln; im sechsten, The Minotaur, gibt es keine. Keine Klinge.
Letzte Gelegenheit: nach diesem Kapitel kannst du verpasste Artefacts, Glücksbringer und Klingen noch über die Kapitelauswahl einsammeln, Resonanzpunkte aber nicht. Die 165, die du brauchst, um für Wie ein Krieger jede Fähigkeit zu kaufen, musst du in einem einzigen Durchgang finden; erneut gespielte Kapitel zählen nicht dazu.
Spoiler: diese Seite beschreibt, was du tust, nicht, was in der Geschichte passiert. Die letzten zwei Abschnitte streifen das Ende nur so weit, wie es die Steuerung erfordert.
1. The Labyrinth
Kapitel XIII, Unterkapitel 1 · 1 Artefact · 2 Resonanzpunkte
Ziel: Folge dem Strahl. Leuchtende Kabel tauchen am Weg auf und zeigen dir die Route; zwischen den Lichtern jagt dich der Wurm.
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1
Das erste Kabel
Benutz nach der Eröffnungsszene die Sphäre, wenn es angezeigt wird, und interagiere mit der Aufnahme vor dir. Spring links über die runden Plattformen, geh die Stufen hinunter und quetsch dich durch den Spalt. Bevor du dem Kabel folgst, spring geradeaus über die Lücke: Um die Ecke liegt ein Resonanzpunkt. Komm zurück und folge dem Kabel eine Ebene hinunter, bis es verblasst.
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2
Von Licht zu Licht
Geh nach links zu einem Bereich mit einem Licht, spring über den Luftschacht daneben auf die höhere Plattform und lauf zum beleuchteten Bereich vor dir, während dich der Wurm jagt. Geh immer weiter in die Richtung, in die der Strahl zeigt, versteckt oder rennend, von Licht zu Licht. Beim zweiten Licht steht eine zerbrechliche Lampe; oben auf der Plattform daneben liegt ein Punkt. Arbeite dich nach oben, bis du das dritte Licht siehst, und halte dann darauf zu.
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3
Das dritte Licht und der Weg hinaus
Nimm am dritten Licht, nachdem du dich zum dritten Mal über eine Lücke geschwungen hast, um dem Wurm zu entkommen, die Stufen links zum Artefact. Du erkennst die Stelle auch daran, dass der Bildschirm dort rot aufblitzt und Sophia ein paar Sekunden lang langsam geht. Kehr zum Licht zurück und geh die Stufen auf seiner anderen Seite hinunter zu einer Tür, die eine Druckplatte öffnet. Der Wurm jagt dich noch einmal; lauf und schwing dich über die Lücken, bis du ankommst. Besiege die Soldaten und benutz dann die Aufnahme, um den Strahl umzulenken und den Durchgang zu öffnen.
In der Reihenfolge der Route
- Artefact Labyrinth Plan (Relikt der Vergangenheit) Im Labyrinth, nachdem du dich zum dritten Mal über eine Lücke geschwungen hast, um dem Wurm zu entkommen, und vor einer Lampe landest: Geh links die Stufen hinunter; es liegt in einer Sackgasse hinter einem Felsen.
2. Illusions und Verderbnis
Kapitel XIII, Unterkapitel 2 und 3, Illusions und Surviving corruption · 3 Resonanzpunkte (2 und 1)
Ziele: Folge dem Strahl und öffne dann trotz der Versteinerten den Ausgang. Nur Resonanzpunkte.
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1
Illusions
Folge hinter dem Durchgang dem Steg herum und spring über die Lücke: Vor dir liegt ein Punkt auf dem Boden. Bieg rechts ab; nimm von den zwei Treppen die rechte und dann die nächsten Stufen hinunter, und geh um die Ecke für einen weiteren. Geh weiter in Richtung des Strahls, den Kabeln nach, bis zu einem langen Steg. Geh an seinem Ende nach links und quetsch dich dann rechts durch den Spalt.
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2
Rätsel: der Raum voller Versteinerter
Schleich nach links zum unbeleuchteten Licht in der hinteren Ecke, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Schalte es ein, brenn so viele Versteinerte und Wucherungen weg wie möglich und richte es dann auf den Spiegel in der Mitte des Raums. Geh zu diesem Spiegel und richte ihn auf den Empfänger über der Tür, durch die du hereingekommen bist; die Tür darunter öffnet sich. Wenn du die Wucherungen an der Säule in der Nähe wegbrennst, kommt nahe dem mittleren Spiegel ein Punkt zum Vorschein. Kriech unter der Tür hindurch.
3. Die letzte Prüfung
Kapitel XIII, Unterkapitel 4 und 5, One last Trial und By your side · 1 Artefact · 1 Glücksbringer · 3 Resonanzpunkte (2 und 1)
Derselbe Rhythmus wie zuvor: eine Verfolgungsjagd, ein Kampf, eine Aufnahme, die den Strahl umlenkt, um eine Tür zu öffnen, und ein Raum voller Versteinerter mit einem Licht zum Einschalten.
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1
One last Trial
Häng den Wurm ab, gewinn den Kampf und benutz die Aufnahme, um die Tür zu öffnen. Geh hindurch, spring am Fuß der Stufen über die Lücke und nimm den Punkt rechts mit, bevor du durch das Loch in der Mauer kletterst. Geh hinunter auf die untere Ebene und halte auf die Mittelkonstruktion mit dem unbeleuchteten Licht zu: In der Nähe liegt ein Punkt, neben einem Versteinerten. Schalte das Licht ein, brenn die Wucherungen vor der Tür weg und richte es auf den Empfänger. Geh hindurch, quetsch dich durch den Spalt und bieg dann links durch die Wucherungen ab für das Artefact. Zurück auf dem Weg lässt du dich hinunter und trittst auf eine der Druckplatten auf beiden Seiten des Raums: Sie beleuchtet die Mitte, wo die Sphäre den Ausgang freiräumt. Gegner greifen an; benutz die Platten erneut, um sie mit dem Strahl zu erledigen, und zieh dann die Felsen mit dem Grapnel vom Ausgang weg.
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2
By your side: der Aufstieg
Der Wurm jagt dich wieder: Kriech unter der Lücke hindurch und schalte das Licht vor dir ein. Geh links die Stufen hinauf, schleich an den Versteinerten vorbei und schwing dich hinüber; folge dem Steg und schwing dich über das Licht, das du eingeschaltet hast. Schleich nach rechts und um die Ecke für den letzten Resonanzpunkt des Spiels. Klettere weiter und achte auf den Wurm; kurz vor dem Gipfel steckt in der Truhe neben dem großen Licht der Glücksbringer.
In der Reihenfolge der Route
- Artefact Poisoned Syringe (Relic of the Present) Nach dem Raum voller Versteinerter in One last Trial: Quetsch dich durch den Spalt, bieg dann sofort links ab und geh um die Ecke, durch die Wucherungen, in eine Sackgasse.
- Glücksbringer Trinket #5 By your side: Klettere ganz hinauf bis zum großen Licht kurz vor dem Gipfel; die Truhe steht direkt daneben. Hast du alle anderen Glücksbringer, schaltet dieser den Erfolg Abergläubisch frei.
4. The Minotaur
Kapitel XIII, Unterkapitel 6 · keine Sammelobjekte
Abschnitt spät in der Geschichte: Hier wird nur die Steuerung beschrieben. Es gibt nichts zu finden.
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1
Der Weg zur Statue
Kämpf oben gegen die Krieger. Lauf nach der Szene vor dem Wurm davon und benutz dann die Aufnahme, um den Strahl umzulenken und eine Tür zu öffnen. Rutsch am Kabel entlang in den nächsten Bereich und geh weiter bis zu einer Szene. Lass dich die Kante hinunter, folge dem Kabel bis zum anderen Ende und zieh die Felsen über der Tür mit dem Grapnel weg.
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2
Endboss: die große Sphäre
Die blaue Wucherung über der Tür muss brennen. Geh zur Plattform am gegenüberliegenden Ende des Bereichs und benutz ihre Aufnahme, um eine große Sphäre anzuheben. Interagiere mit ihr: Sie feuert einen starken Strahl ab. Zerstör die blaue Wucherung und zerstör dann weiter die Würmer und blauen Wucherungen, die auftauchen. Wenn du zum Laufen aufgefordert wirst, geh zu den zwei Plattformen auf beiden Seiten der riesigen Statue des Minotaurus, die mit Kabeln markiert sind, und reiß mit dem Grapnel die zwei Teile ihres Gesichts weg. Du wirst an einen anderen Ort gebracht: Geh auf die Statue zu, lauf mit allem, was du hast, vor dem Wurm davon und erreich das Licht vor dir. Zurück an der Sphäre zerstörst du wieder alle blauen Wucherungen und Würmer, um den Kampf zu gewinnen, gehst dann weiter und benutzt die Aufnahme, um das Kapitel zu beenden.
5. Kapitel XIV: What Remains
Ein Unterkapitel, Ashes · keine Sammelobjekte
Das letzte Kapitel ist ein kurzer Spaziergang. Geh vorwärts und folge der Spur auf dem Boden, bis eine Szene abläuft. Danach verlässt du die Insel, während der Abspann läuft; wenn du den Strand erreichst, hast du das Spiel abgeschlossen. Es gibt nichts zu sammeln und kein Rätsel zu lösen. Was in der Szene passiert, ist das Ende der Geschichte, deshalb wird es hier nicht beschrieben.
6. Komplett
Cross-checked
Cross-checked on 7 October 2026 against PowerPyx's Chapter XIII collectible guide (which also covers Chapter XIV) and its all-collectibles guide, and against GameSpew's full walkthrough by Richard Seagrave (August 2026). Both list 2 Artefacts and 1 Charm in Chapter XIII in the same places and nothing in Chapter XIV. The 8 Resonance Points, their split by sub-chapter, the sub-chapter names, the Superstitious note and the Chapter Select rules are PowerPyx's; the final boss and the closing walk come from GameSpew. Names follow PowerPyx; GameSpew calls the Charm a Trinkets charm. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.