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HANDWERKSGUIDE

Alchemie

Alchemie macht aus billigen Zutaten starke Tränke und tödliche Gifte – und zusammen mit Verzauberung sogar Ausrüstung, die das Spiel aus den Angeln hebt. Zwei Zutaten lassen sich nur kombinieren, wenn sie eine gemeinsame Wirkung haben.

So funktioniert es

  • Iss eine Zutat, um ihre erste Wirkung zu lernen; kombiniere Zutaten an einem Alchemielabor, um die übrigen zu entdecken.
  • Stimmen nützliche Wirkungen überein, entsteht ein Trank; stimmen schädliche Wirkungen überein, entsteht ein Gift (das du auf Waffen aufträgst).
  • Das Talent Alchemist (bis zu +100% Stärke) und der Diebesstein beschleunigen das Leveln.

Rezepte, die du kennen musst

ZielZutatenWarum
Gesundheit wiederherstellenBlaue Bergblume + WeizenBillig, überall zu finden; super Heilung am Anfang
Schmiedekunst verstärkenBlasenpilz + Schimmerpilz / Säbelzahntigerreißzahn + ZweiglingsaftAusrüstung weit über die normalen Grenzen hinaus verbessern
Verzauberung verstärkenSchneebeeren + Zweiglingsaft + Blauer SchmetterlingsflügelDas Herzstück der Handwerksschleife
Gesundheit senken (Gift)Todesglockenblume + Tollkirsche / FalmerohrSchmilzt Bosse weg, wenn du es auf einen Bogen oder Dolch aufträgst
Lähmen (Gift)Caniswurzel + Koboldschemel / SumpfpilzschoteHält Gegner an Ort und Stelle fest – extrem stark
Gesundheit verstärken (zum Verkaufen)Riesenzeh + Weizen + Bärenklauen / KriechrankeBringt Tausende ein – sofortiges Gold
UnsichtbarkeitVampirstaub + Chauruseier / MondfalterflügelZum Fliehen oder um Schleichangriffe vorzubereiten
Der Riesenzeh-Trick

Riesenzeh + Weizen + Bärenklauen ergibt einen absurd wertvollen Trank „Gesundheit verstärken“. Jag Riesen, verkauf die Tränke und levle dabei auch gleich Redekunst. Kombiniere das mit der Verzauberungsschleife, um dir Spitzenausrüstung zu finanzieren.

Talente, die sich zuerst lohnen

  • Grüner Daumen verdoppelt, was du beim Ernten einer Pflanze bekommst, und wirkt auch bei Dingen, die keine Pflanzen sind — Vogelnester, Nordranken und Schlachterfischei-Gelege. Nirnwurz und Purpurne Nirnwurz sind die Ausnahmen; sie verdoppeln sich nie.
  • Giftmischer macht jedes Gift, das du braust, 25% stärker, betrifft aber nur die schädliche Wirkung selbst, nicht die negativen Nebenwirkungen eines Tranks.
  • Konzentriertes Gift (Alchemie 60) sorgt dafür, dass ein auf eine Waffe aufgetragenes Gift zwei Treffer statt einem hält, was seinen Wert im Kampf ungefähr verdoppelt.

Cross-checked

Cross-checked on 5 September 2026 against UESP-derived perk data (via Fextralife) and the Elder Scrolls Fandom wiki — which agree Green Thumb doubles most harvests, including non-plants like bird nests, Nordic barnacle clusters and slaughterfish egg clumps, but never Nirnroot or Crimson Nirnroot; that Poisoner is a flat 25% (one stray search result claimed a 50% patch change, but the live perk description both sources give still reads 25%, so this page keeps that figure); and that Concentrated Poison (Alchemy 60) makes an applied poison last two hits instead of one. What is still unverified is the only thing reading cannot settle — nobody here has played it.
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