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GUÍA: XANTHE

Xanthe

Las Court Activities de Xanthe, Una cuestión de amor, los faroles de Howling Keep, el duelo

Resumen de Xanthe

Qué es esta página: la última de los tres vasallos de Brencis en el orden recomendado: Ambrus a nivel 1+, Bakir a nivel 20+, Xanthe a nivel 25–30. Todas las guías la dejan para el final: Ambrus, luego Bakir, luego Xanthe.
Quién es: el vrakhir más antiguo de la corte de Brencis, más que el propio kniaz, y la diferencia que decide cómo es su combate: donde los demás confían en garras y colmillos, Xanthe “prefiere jugar con la mente de sus enemigos”.
Su corte es la mayor de las tres. Quince actividades frente a las doce de Bakir, y dos de las quince están ocultas: una es una misión sin marcar detrás de una puerta, y la otra es directamente PERDIBLE.
Hay dos sitios donde enfrentarte a ella, y la elección no tiene vuelta atrás. Una cuestión de amor termina en Howling Keep; puedes saltarte toda la misión enfrentándote a ella de noche en la catedral de Svartrau, y hacerlo te cierra la opción de perdonarla. Ese encuentro en la catedral pertenece a otra misión distinta. Los detalles, en la sección 2.
Trofeo: un bronce, La señora oscura, “Neutralise the threat posed by Xanthe”, y llegar a un trato en vez de matarla también cuenta.

1. La corte de Xanthe

Las Court Activities se abren tras la última misión del prólogo, Smoke and Ashes, y el trabajo es el mismo que con los otros dos: desbaratar suficientes negocios de un miembro de la corte para llevar su ira al máximo. Los dominios de Xanthe se extienden por los Bosques de Tantari, el Arenal y el sur de la Arboleda de Santa Tyna. Hay quince actividades, y cuántas llenan la barra está en discusión: PowerPyx dice alrededor del 75%; Fextralife, unas doce de quince; Game8 pone el mínimo en nueve misiones de la corte y dice que la novena es la que te trae el farol. Toma nueve como mínimo y el Anger Level lleno como la señal real.

Las agrupaciones parecen una discrepancia y en su mayoría no lo son. Sus cuatro emboscadas en el camino a veces se dividen en dos apartados de dos, Abducted Girls y Artefact Transports, y a veces se dejan juntas bajo Transportes de Xanthe. Así salen trece actividades marcadas de cualquier forma; suma las dos ocultas y llegas a quince. La incoherencia real está dentro de Game8, cuya página principal de la guía da tres transportes de reliquias y tres de personas, mientras que su propia guía del jefe da dos de cada.

  • 1

    Xanthe’s Recruiters: tres

    Taste of Power, Just a Bit More y Come Home, también agrupadas como Blood Guard Recruiters. Habla con los guardias, derrota a los guardias de sangre e interactúa con las cajas doradas, tres segmentos de tiempo cada una; estas mismas actividades también se describen como recoger viales de sangre de relicarios: casi seguro que son los mismos recipientes, pero nada de lo que hemos leído lo dice con esas palabras.

  • 2

    Xanthe’s Excavations: tres, y la que tiene un jefe

    Unsealed Secrets, Malevolent Presence y Bloodied Dagger, también agrupadas como Ancient Digsites. Te abres paso por ruinas, tres segmentos cada una, investigas los campamentos y recoges notas cerca de las excavaciones, y hay enemigos y un jefe, Armaya. Nada de lo que hemos leído da para Armaya una estrategia, un nivel ni un botín, así que entra esperando un combate y no una limpieza rápida.

  • 3

    Transportes de Xanthe: cuatro emboscadas en el camino, de dos tipos

    Hermosas doncellas y La elegida, las Abducted Girls, y Past Glory y When Two Dogs…, los Artefact Transports. Las cuatro se juegan igual: intercepta a los enemigos que avanzan por el camino y derrota a todos los soldados del encuentro. La división es la forma útil de leerlas, porque te dice qué se transporta en cada pareja; y la primera pareja es el hilo que Una cuestión de amor retoma después.

  • 4

    Xanthe’s Blood Guards: tres campamentos

    Unquenchable Thirst, Teach with Pain y Loophole, también agrupadas como Blood Guard Mentors. Las más sencillas de sus actividades según todas las fuentes: combates simples en tres ubicaciones, donde derrotas a todos los enemigos del campamento. Si vas justo de segmentos de tiempo y necesitas mover la barra de ira, estas y los transportes son las que menos esperas implican.

  • 5

    Hogar, dulce hogar: la oculta, detrás de una puerta en Silts Tower

    Una misión sin marcar que cuenta como una de sus Court Activities. La entrada está en Silts Tower, en el borde suroeste del mapa: entra por la puerta de la planta baja y sube por el interior de la torre hasta el último piso. Abrirla cuesta cuatro segmentos de tiempo, más que cualquier actividad normal de esta página. Lo que abre es una secuencia onírica en bucle, y la forma de volver al mundo abierto es concreta: inspecciona un pozo durante el segundo grupo de enemigos en un ciclo posterior, lo que abre una cueva, y sigue desde ahí. Completar cuatro ciclos enteros desbloquea un trofeo de bronce. Dos avisos, y los dos importan: haz un guardado manual antes de cruzar la puerta, y escapar antes de tiempo del sueño te hace perder el final secreto al que llevan los cuatro ciclos, Juntos para siempre, porque la misión no se puede repetir; la misión en sí no tiene estado de fallo y cuenta como la Court Activity Gargoyle Manufacture. La recompensa que da es un accesorio legendario, el Anillo de astrólogo, de un enemigo que aparece cuando sales del sueño.

  • 6

    Un regalo cuestionable: la PERDIBLE

    Está bajo un apartado de Xanthe, Cathedral Ritual, y es MUY PERDIBLE. Así empieza y así se pierde. El Deacon de la catedral de Svartrau te la da cuando has empezado Un monje y un santo y has hablado con Albertus, y te pide que encuentres al encargado de la catedral, Radu; la recompensa son 150 XP y la Library Key. Se pierde para siempre si te enteras antes de otra forma de la cripta bajo la catedral — empezando Terrores nocturnos, o entrando por tu cuenta en el tesoro o la biblioteca de la catedral — o si tienes la mala fama al máximo. Así que no explores el tesoro ni la biblioteca de la catedral antes de que el Deacon te haya dado esta misión. Está en esta página porque es una de sus quince, y la decimoquinta que de otro modo nunca buscarías.

  • 7

    Lo que cuesta su corte en tiempo

    Su línea de misiones suma 43 segmentos de tiempo: uno más que los 42 de Bakir, y la mayor de las tres cortes. Las actividades normales cuestan tres segmentos (tres horas de juego) cada una, y solo Hogar, dulce hogar cuesta cuatro. Una cuestión de amor añade otros cuatro encima. Frente a treinta días de juego, con la historia terminable en siete a diez, su corte es el mayor gasto opcional que te pide el juego, y esa es la razón práctica para parar en las nueve o así que llenan la barra en vez de hacer las quince, salvo que hayas venido precisamente por las dos ocultas.

2. Una cuestión de amor

Su misión de mala fama. Tras la novena misión de la corte aparece un guardia llamado Leonard y te entrega el farol de Xanthe, con una invitación a investigar su mansión; el farol es la misión. El destino es Howling Keep, en la parte sur del mapa, al noroeste de los Bosques de Tantari y al sur de la ciudad de Svartrau. Cuesta cuatro segmentos de tiempo y se puede hacer de día o de noche.

Lee esto antes de acercarte a la catedral de Svartrau. A Xanthe se la puede combatir directamente en la catedral de noche, lo que se salta por completo Una cuestión de amor; y hacerlo elimina la opción de perdonarla, que es la versión que cambia el final. Dicho al revés: la opción de perdonarla solo aparece si la derrotas durante Una cuestión de amor. Ese encuentro en la catedral forma parte de otra misión, Un monje y un santo, y en ella primero tienes que vencer a varios Knight Bannerets. Así que el combate de la catedral es real, pero te cuesta una rama.

  • 1

    La entrada, y la regla con la que funciona todo el castillo

    Cruza el puente hacia el castillo y acaba con lo que te espera: dos espíritus en la entrada. Luego coloca el farol en la mano de la estatua junto a la entrada, lo que disuelve las enredaderas rojas que bloquean el paso. Esa es la mecánica de todo el edificio, y esta es la restricción que lo convierte en un puzle y no en un trámite: quitar un farol cierra la puerta que mantenía abierta. Hay tres faroles y más estatuas de las que tres faroles pueden atender, así que avanzar es cuestión de ir moviéndolos. Usa Focus Mode para averiguar qué puerta controla cada estatua.

  • 2

    La sala principal y la escalera izquierda

    La sala principal tiene un árbol corrompido y tres estatuas que piden faroles. Sube por la escalera izquierda, ignora la primera estatua y cruza la puerta de la derecha: habla allí con la chica cautiva, Iasmina, y coge un farol. Pon ese farol en la estatua del balcón para abrir el resto de la planta, y luego recupera el farol de la estatua del pasillo. A mitad de camino, la puerta de la derecha necesita su propio farol y guarda un manual, Ciclo de ruina.

  • 3

    La escalera derecha: aquí está el botín legendario

    Coloca un farol en lo alto de la escalera derecha y saquea las habitaciones. Hay tres cosas: Matarreyes, un mandoble legendario; una Recipe for Potent Aetheric Attunement; y, en la habitación norte, la Reliquia de san Dasio, un amuleto legendario y una de las reliquias del santo que A Bulwark Against Darkness acepta para la armadura del intercesor (Vandal y la página de Bulwark de Game8; la guía de Una cuestión de amor de Game8 la vincula en cambio a Nueva forja, la misión de la espada). Es la parte del castillo por la que más fácil es pasar de largo, y la única con un uso posterior conocido.

  • 4

    Bajo tierra: la trampilla y la Key to the Kennels

    Pon un farol al pie de la escalera derecha, acaba con los enemigos y entra en la habitación del sur, un matadero. Coger el farol de ahí desbloquea una trampilla hacia abajo. El túnel pasa por varias zonas llenas de enemigos; lo que buscas es la Key to the Kennels, que te permite volver a subir: PowerPyx la sitúa en un cuerpo que brilla, Game8 en montones de huesos. Inspecciona también las pistas del entorno aquí abajo; tratan de lo que fue de las chicas que se llevaban en los transportes que has estado emboscando en la superficie. Espera oleadas de enemigos sobrenaturales antes de que aparezca la trampilla.

  • 5

    La puerta pintada, y las dos últimas estatuas

    Vuelve al primer pasillo de arriba. Un farol en la estatua de allí abre la puerta del fondo; luego quita el farol de la estatua exterior y llévalo por el pasillo, porque la puerta final necesita faroles en dos estatuas contiguas a la vez. Es el último traslado, y el que más fácilmente te deja atrapado: si una puerta por la que has pasado se ha cerrado detrás de ti, la regla del farol es el motivo, y la solución es averiguar a qué estatua pertenece el farol que llevas en la mano, no buscar otro farol.

  • 6

    Chariklea, antes del combate

    Tras la última puerta conoces a una chica llamada Chariklea. Lo que le respondas aquí no importa especialmente, porque ella no te contesta directamente. Lo que es — la hija de Xanthe, que murió y fue devuelta y mantenida “con vida”, y el sentido de todo lo que te ha mostrado el castillo —, y el juego ofrece sobre ella una elección moral del mismo tipo que la que ofrece sobre su madre. Nada de lo que hemos leído describe adónde lleva esa elección, así que esta página no lo dice.

3. El duelo: Xanthe

Xanthe, la señora oscura, es una vampira maga que lucha con magia de sangre y con sus garras. El combate tiene tres fases: pierde un tercio de su vida cada vez que le quitas la armadura; vacía primero la barra amarilla y luego baja la barra blanca hasta sus marcas rojas. Lucha contra ella de noche, por la ventaja de Shadowstep.

  • 1

    Lo que lanza, y qué se puede bloquear

    El repertorio: maldice el suelo tres veces, carga charcos de sangre, invoca espectros que explotan y desata tentáculos de sangre. La regla es una división limpia: esquiva los conjuros en el suelo y los ataques de área con un impulso o con Shadowstep, y bloquea o haz bloqueo perfecto a los combos de tentáculos rojos que se ven venir, que llegan por la izquierda, por la derecha o por arriba. En la catedral usa además glifos de sangre imbloqueables, se teletransporta y flota por la arena, y usa látigos de sangre a distancia.

  • 2

    Los orbes de sangre: lo único que puede deshacer tu avance

    Aquí todas las fuentes coinciden, lo que la convierte en la instrucción más fiable de la página. En la última fase se teletransporta lejos e invoca orbes de sangre, y los absorbe para recuperar salud. Destruye los orbes. Es invulnerable mientras se cura; romperlos interrumpe la recuperación, le hace daño y la aturde un momento, lo que te da una ventana de contraataque. Y el número que convierte esto de amenaza en cuenta atrás: solo lo hace dos veces. Sobrevive a dos rondas de orbes y ya no le quedará curación.

  • 3

    Las ilusiones, si te enfrentas a ella en la catedral

    Solo una fuente describe esto, y solo para el encuentro en la catedral: crea varias ilusiones de sí misma que explotan al golpearlas, anunciadas con la frase “From my blood, arise!”. Está en la página porque esa frase es la señal, y porque ninguna descripción de Howling Keep menciona ilusiones; eso puede significar que los dos encuentros no son el mismo combate, o solo que nadie lo apuntó. Nada de lo que hemos leído los compara.

  • 4

    La primera elección: un trato, o no

    Hay dos líneas. “What can you offer me?” acepta su trato: se convierte en aliada, y limpia el castillo de Greifberg de enemigos sobrenaturales y te da información sobre Brencis. Una segunda ventaja: también te saltas su trampa, la sala en bucle antes de la sala del trono. Elimina a los enemigos sobrenaturales durante la secuencia final, lo que la hace más fácil. “Go to Hell, Xanthe.” es la otra línea, y abre en cambio las opciones de drenar y matar. Perdonarla cuenta igualmente para el trofeo de bronce La señora oscura, cuyo texto es “Neutralise the threat posed by Xanthe” y no dice nada de matarla.

  • 5

    Drenar o matar, y a qué renuncias con cada una

    Drenar es una acción nocturna, y es la vía a la habilidad de vampirismo Oleada de sangre; matarla directamente te la hace perder. Drenarla se recomienda por tres motivos — la habilidad, un amuleto legendario que se saquea de su cuerpo y la posibilidad de invitarla a entrar —, mientras que si la matas sale de su cuerpo un Corrupted Pendant; nada de lo que hemos leído dice si son el mismo objeto. Matarla significa que no aparece en absoluto en la batalla final. El intercambio se ve distinto desde el otro lado: si la perdonas renuncias a drenarla en el momento, pero su sangre se puede conseguir en otro sitio como consumible, así que la habilidad no se pierde necesariamente con la elección. La misión da 500 XP. ⚠️ Game8 y PowerPyx ofrecen el drenaje en el castillo; Vandal no encontró forma de beber de ella allí — solo perdonar o matar — y dice que drenar solo se ofrece si la combates en la catedral de Svartrau; su vía a Oleada de sangre es un Vial of Xanthe’s Blood en un cofre del tesoro de la catedral, al que se llega de noche.

  • 6

    Invitarla a entrar, si la drenaste

    La misma segunda elección que ofrece Bakir. “I’ll invite you in.” desbloquea diálogo pasivo con ella y hace que ataque a Brencis durante la batalla final; “I’m not taking you with me.” la deja en Anachora. Fíjate en la asimetría con Bakir, porque es de las cosas que luego parecen un error: invitar a Bakir lleva una advertencia sobre cuánto dura su ayuda, y nada de lo que hemos leído pone una advertencia así a Xanthe. Lo que cada una de estas opciones hace con el final no se describe aquí, y ningún final se describe en ninguna parte de esta página.

Xanthe completado

✅ Antes de pasar a las misiones secundarias...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of PowerPyx, Game8, Fextralife and Vandal; GameSpot and Neoseeker could not be read, and Eurogamer.es and EliteGuias have no walkthrough of this stretch. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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