Una referencia de jefes: los jefes de la historia capítulo a capítulo, los jefes opcionales región a región, las facciones enemigas, los efectos elementales y el sistema de Revancha contra jefes. Donde las fuentes no coinciden, la página dice quién dice qué. El rastreador del final tiene una tarjeta para cada uno de los 91 jefes — 27 de la historia y 64 opcionales. Está conectado al mismo sistema de progreso que el resto de la guía.
1. Cómo funcionan los combates contra jefes
En la práctica, un jefe es el enemigo cuyo nombre y enorme barra de salud aparecen en la parte superior de la pantalla, con una línea de diálogo antes de que empiece el combate. La mayoría tienen dos barras — una azul y luego una roja —, aunque algunos tienen más: Saigord, el Rey Ciervo tiene tres, y varios jefes de la historia hasta tres (Demonio del Juncal, Kearush, el Cazador, el segundo combate contra Invocacuervos, Caliburn corrupto). Aparecen a través de objetivos de misión y pueden dar recompensas o hacerte ganar reputación con una facción que podrás aprovechar más adelante.
Dos tipos de ataque, tres formas de responder
El ataque de un jefe se divide en ataques principales — los usa sin parar, con poca recuperación, así que los bloqueas con el escudo o te apartas — y ataques pesados con una preparación visible y mucho más daño. Algunos pesados se pueden interrumpir durante la carga (el golpe de espada a dos manos del Rey Ciervo es uno); cuando no te sale el momento, aléjate fuera de su alcance y castiga el segundo o dos de recuperación.
Los jefes se clasifican según lo que te permiten hacer sus ataques. Jefes con ataques bloqueables (sobre todo humanos): para con el escudo para interrumpir y luego encadena un combo de ataques rápidos. Jefes que bloquean o llevan escudo: los ataques pesados rompen la guardia — y los ataques pesados gastan vigor, mientras que los ligeros no. Jefes con ataques imbloqueables (sobre todo monstruos): esquiva, deja que un combo falle, mete unos golpes y repite. Dicho de otro modo, la mayoría de los jefes tienen una mecánica concreta que debes cumplir — destruir los tótems del Demonio del Juncal, caer en picado desde el aire sobre el caparazón de la Reina Rocangrejo — y el objetivo de misión que aparece abajo en la pantalla durante el combate suele explicarla. Algunos jefes también son débiles a ciertas habilidades o elementos (Cuernoalbo al fuego, por ejemplo), y los Artefactos del Abismo invertidos en niveles de habilidad son la ventaja de estadísticas que merece la pena tener antes de un jefe.
Curarte es casi todo el combate
Todas las fuentes coinciden en lo mismo: los jefes están ajustados para que recibas daño, y la cantidad de objetos de curación que lleves decide la dificultad. La comida es la cura en combate — se puede comer más o menos cada dos segundos, mientras atacas o esquivas, sin límite. Las cuentas: la Carne asada más barata cuesta una carne cruda y restaura 140 de salud, mientras que una Carne asada abundante cuesta doce y restaura 280, así que diez baratas (1.400 de salud) te llevan más lejos. Esas son las cifras de la guía de jefes de PowerPyx; su propia página de comida y la lista de comida de Game8 dan 80 y 220 de salud para una y diez carnes crudas — la página de cocina recoge ambas, y el consejo no cambia. Lleva 100 o más de Carne asada a cada jefe — 40 bastan contra Kailok y el Demonio del Juncal — y 200 es mejor; la carne cruda se compra al vendedor de carne de Hernand (se cocina en la olla junto al puesto) o se consigue cazando — los ciervos dan tres o cuatro cada uno. La comida es la única forma de curarte en mitad del combate, así que cocina Carne asada y Sopa de caldo claro cada vez que vuelvas a Hernand. Abrir el inventario pausa el juego, así que puedes comer hasta llenarte entre intercambios, y esa comida restaura Salud, Vigor o Espíritu según el plato.
Las Píldoras de palmeo son el otro consumible que merece la pena llevar contra jefes difíciles: una autorreanimación, con el 30% de la salud máxima. La receta te la da una bruja en una cueva cerca del puente que cruzas al llegar por primera vez a Hernand. Guárdalas para los combates con ataques que matan de un golpe (los láseres del Maestro Du, los jefes del capítulo 12).
Equipo y estadísticas antes de un jefe difícil
- Armadura de placas, refinada. Las placas pesadas tienen la mayor defensa, no hay peso de equipo, así que no te ralentizan (las preguntas frecuentes de este sitio dicen lo mismo), y las estadísticas de la armadura dependen del nivel de refinamiento y no de qué conjunto sea. Umbrales aproximados: refinamiento 4+ antes de Kearush, 7+ para Goyen, 8+ para sobrevivir a uno de los láseres del Maestro Du. La vía gratuita: una Grindstone cerca de una herrería da una mejora de ataque que dura un número fijo de golpes (las preguntas frecuentes explican el refuerzo con Grindstone y Anvil frente al refinamiento de pago).
- Niveles de Salud y Vigor. Llega pronto a Salud 4 y Vigor 4 — las mejoras de estadísticas se comparten entre los tres personajes —, luego a Salud 6 (750 PS) para T'rukan y a Salud 10 más o menos para el último capítulo. La arena del Maestro Du tiene su propio requisito: Salud 6, Vigor 6 y Espíritu 5 para abrir las puertas.
- Quédate las armas de los jefes. La Espada del señor (de Kailok) para ataques rápidos y la Espada curva de Tauria (de Invocacuervos) para ataques pesados y grupos sostienen casi toda la historia. La Espada del señor viene con equipo del Abismo que la mantiene fuerte durante mucho tiempo.
- Golpe fantasma y Velo del viento. Golpe fantasma (árbol verde) duplica los ataques pesados y necesita antes las tres habilidades de Tajo hacia delante y las tres de Sentidos agudizados; Velo del viento a nivel 2 (Liberación de energía) atrapa los proyectiles y los devuelve, que es la respuesta a los tanques Delesyian y a los láseres de Myurdin. Velo del viento Nv. 3 funciona igual contra Ludvig.
- Gasta primero en Kliff. Hasta el capítulo 8, mete los puntos de habilidad y las mejoras en Kliff — Damiane no está disponible durante buena parte de la historia. Compra las habilidades de un Artefacto antes que las de dos y tres; los Artefactos también hacen falta para mejorar el equipo más allá de +4; un medidor dorado alrededor del minimapa se llena al matar enemigos y te da un Artefacto cuando está lleno.
Observa y aprende: habilidades que les quitas a los jefes
Varios jefes alimentan una misma mecánica: mantén la cámara sobre el jefe mientras ejecuta un movimiento concreto y mantén pulsado el botón de interactuar, y aprenderás esa habilidad. Así aprendes Puntapié de Matthias, Giro evasivo de Kailok, Tajo parpadeante del Demonio del Juncal, Prisa de cuervo de Invocacuervos, Patada en picado de Goyen y Tajo veloz del Maestro Du; la mayoría también se pueden comprar con un Artefacto del Abismo o conseguir subiendo una habilidad base, y la sección 2 dice cuál en cada caso. El Journal sí guarda una lista de los jefes que has derrotado — Memory Fragments → Bosses, descrito en la sección 5 — y las notas del parche mencionan entradas de «knowledge» que antes condicionaban si se mostraba la debilidad de un jefe; ninguna fuente dice cómo se consiguen esas entradas, así que esta página tampoco.
Antes de lanzarte: cinco preguntas
A partir de cierto punto los jefes dejan de ceder a la fuerza bruta: observa uno nuevo un momento y aclara cinco cosas: qué tipo de ataques usa; si la propia arena es una amenaza; si sus aperturas dan para ataques pesados o solo para rápidos; si hay una zona en la que no debes estar; y si es mejor esquivar o bloquear y parar. Kearush, el Cazador es el combate que se vuelve manejable una vez que lo haces. Hay otras dos notas sobre los jefes: el juego tiene una mecánica de sigilo sin explicar (arbustos densos, copas de árboles y cualquier cosa que bloquee la línea de visión; los bordes de la pantalla se oscurecen cuando estás oculto), y a algunos enemigos no se les puede vencer por medios normales — busca algo en el entorno o usa una habilidad que normalmente no es de combate, como Fuerza axiomática.
El parche 1.00.03 cambió los primeros jefes
El parche del 23 de marzo de 2026 hizo estos cambios relacionados con los jefes: menos salud y ataque para enemigos y jefes concretos; bloquear gasta menos vigor; las emboscadas de camino al Demonio del Juncal son más fáciles; se ajustaron algunos patrones de Kearush, el Cazador; una parada con éxito ahora llena más rápido el medidor de aturdimiento del jefe; los efectos de debilidad de los jefes se muestran aunque no hayas conseguido la entrada de conocimiento correspondiente; los compañeros ya no te siguen a un combate contra un jefe; las flechas de fuego vuelven a prender a los enemigos; y la debilidad a Deslumbrar se aplica a enemigos a los que antes no afectaba. Las notas de dificultad de abajo sobre Kailok, el Demonio del Juncal y Kearush son del 19 de marzo de 2026 — cuatro días antes de ese parche — y describen la versión de lanzamiento.
2. Jefes de la historia, capítulo a capítulo
La tabla recoge los jefes de la historia principal en el orden en que los encuentran las páginas de capítulos de este sitio, con la misión, la zona y el botín de cada uno. No todas las listas de jefes cuentan los mismos combates: algunas incluyen a Ludvig despertado y a Lucian Bastier despertado en sus primeras formas, cuentan al Coloso y al núcleo de la Flying Fortress como jefes de la historia, y se saltan el Myurdin del prólogo, el Black Bear Captain y Gabriel Caliburn. Las tarjetas bajo la tabla describen cada combate.
| Jefe | Capítulo | Misión relacionada | Zona | Botín |
|---|---|---|---|---|
| Myurdin | Prólogo | Emboscada | Colinas Sin Retorno, Hernand | Brazalete de Axioma |
| Matthias | Capítulo 2 | Caos en Hernand | City of Hernand, Hernand | Puntapié x1 |
| Kailok, el Partecuernos | Capítulo 2 | El fin de la avaricia | Sede del gremio de la Hoja Dorada, Hernand | Espada del señor x1 Seal of Greed - Mercaderes de la Hoja Dorada x1 Veta de hierro x7 |
| Demonio del Juncal | Capítulo 3 | El rostro tras la máscara | Frozen Soul Mountain, Hernand | Guantes de tela de Juncos del Atardecer x1 |
| Tenebrum | Capítulo 4 | Conocimiento prohibido | Instituto Erudipetra, Hernand | Llave del Chapitel de las Estrellas |
| Kearush, el Cazador | Capítulo 5 | Invitado inesperado | Castillo de Hernand, Hernand | La espina de la arboleda, Gale I, Aullido del caos |
| Invocacuervos | Capítulo 5 | Blanco y negro | Nido de Cuervos, Abismo | Armadura de cuero de alas negras, Máscara de placas de plumas negras, Espada curva de Tauria |
| Black Bear Captain | Capítulo 6 | Cambio de rumbo | Cuenca Nieblaespesa, Pailune | No figura |
| Cassius Morten | Capítulo 6 | Los Escudos Inquebrantables | City of Calphade, Hernand | Escudo de la traición x1 |
| Ludvig | Capítulo 7 | Chacales Solitarios | Castillo de Pailune, Pailune | Capa de cuero de colmillos hambrientos, Botas de cuero de colmillos hambrientos |
| Myurdin de lava | Capítulo 7 | Battle at the Silver Wolf Mountain | Fortaleza de Garraceniza, Pailune | Ambición fundida, Pailunese Contribution EXP x3000 |
| Ludvig el manco | Capítulo 7 | Destino retorcido | Kingshield Mountain, Pailune | No figura |
| Gregor the Halberd of Carnage | Capítulo 8 | Pasos de ceniza | Fuerte Férreo, Demeniss | Vanguardia dorada, Artefacto del Abismo x1, Collar brillante |
| Fortain, el Caballero Maldito | Capítulo 8 | Hacia Demeniss | Fortaleza de Zarzaespina, Demeniss | Grillete del poder, Artefacto del Abismo x1, Moneda de refinado de Demeniss x1 |
| Gabriel Caliburn | Capítulo 8 | Hacia Demeniss | Castillo de Demeniss, Demeniss | No figura |
| Lucian Bastier | Capítulo 8 | Traidor | Aguja del Reloj, Demeniss | Armadura de placas de caballero oficial del reino, Calzado de cuero de caballero oficial del reino, Guantes de cuero de caballero oficial del reino, Guantes de placas de Solas del eclipse, Llave de la Aguja del Reloj |
| Goyen | Capítulo 9 | Paso firme | Nido del Valor, Desierto Carmesí | Anillo de la Bruja, Pendiente del Melena Gris |
| T'rukan, el Ascendido | Capítulo 9 | Fuerza verdadera | Pantano de la Serpiente, Demeniss | Máscara de madera de la justicia perdida, Guantes de cuero del errante de la fe, El espíritu indomable de T'rukan |
| Hexe Marie | Capítulo 9 | Bruja velada | Santuario de Hexe, Demeniss | Pendiente de magia oscura, Susurrador de cuervos |
| Maestro Du | Capítulo 9 | Iluminación | Claustro de Iluminación, Desierto Carmesí | No figura |
| Mantis mecánica de Marni | Capítulo 10 | Aumento de poder de fuego | Elevación del Regente, Delesyia | No figura |
| Destrozatormentas | Capítulo 11 | Un mundo feliz | Base de investigación aeronáutica de Marni, Delesyia | Escudo ornamental de Delesyia, Mosquete de Marni |
| Tanque del trueno | Capítulo 11 | Un mundo feliz | Cuartel de la Guardia de Válvulas, Delesyia | Minicañón de engranajes, Artefacto del Abismo x1 |
| Estrella Dorada | Capítulo 11 | Sombra fatídica | Masterium de Marni, Delesyia | Fuego dorado, Blueprint II: Aleación abisal |
| Caliburn corrupto | Capítulo 12 | El vacío | Light and Darkness, Abismo | Veredicto retorcido |
| Myurdin the Avatar of Umbra | Capítulo 12 | El vacío | Umbra Abyss, Abismo | No figura |
| Umbra | Capítulo 12 | El vacío | Umbra Abyss, Abismo | No figura |
Los combates, uno a uno
«Aprender observando» es la habilidad que puedes quitarle a ese jefe con Observa y aprende. Los nombres de misión entre corchetes son la submisión en la que cae el combate, cuando tiene nombre propio.
Dónde: el asalto de los Osos Negros al campamento de los Melenas Grises, Colinas Sin Retorno. Un encuentro guionizado.
El combate: se le puede vencer aquí — limpia primero a los enemigos que lo rodean y luego desgástalo —, pero ganar no cambia nada: se reproduce la misma cinemática que al perder y no recibes ninguna recompensa. (El Brazalete de Axioma viene con la misión Emboscada, no con la victoria). Después Myurdin degüella a Kliff y arroja el cuerpo al río, lo que da paso al tutorial de movimiento y a la presentación de Deslumbrar.
Dónde: la City of Hernand, al acercarte al grupo que habla de los Melenas Grises. Es un caballero que quiere ponerse a prueba contra un Melena Gris, y la pelea es lo que llama la atención del Marshal Barden Middler.
Combate: dos barras de salud y el jefe más fácil del juego — mandobles lentos y patadas que hacen poco daño. Tres ataques ligeros seguidos de tres pesados lo interrumpen; retrocede para que se recupere el vigor, entra de nuevo y repite.
Táctica: aprende su Puntapié en mitad del combate con Observa y aprende y úsalo contra él — necesita distancia para cargar, y un impacto lo deja totalmente expuesto. Deja que golpee primero, porque sus movimientos tienen recuperaciones largas, y mantén el escudo arriba todo el rato: nada de lo que hace cuesta demasiado vigor bloquearlo. Movimientos: Puntapié (un doble rodillazo volador — vigila su rodilla izquierda), Double Slash (un barrido amplio seguido de un golpe por arriba, con una preparación lo bastante larga para salir rodando hacia atrás).
Aprender observando: Puntapié — observarlo es la única forma de aprenderlo.
Dónde: la Sede del gremio de la Hoja Dorada; al entrar empiezan la cinemática y el combate. Es el líder de los Mercaderes de la Hoja Dorada, eliminado a petición de Shakatu.
Combate: un jefe goblin con una barra, y un salto claro respecto a Matthias. Los contraataques perfectos con escudo (el destello verde) lo interrumpen — sigue cada uno con un combo rápido y no abuses de los ataques pesados, que agotan el vigor que necesitas. Su espada lanza ondas amplias que se pueden bloquear a costa de vigor. Cuando brilla en azul tiene superarmadura y no se le puede dañar: deja de atacar y prepárate para bloquear o esquivar. Con 40 o más de carne el combate es cómodo.
Táctica: para para cortar su combo, golpea dos veces y luego recibe el ataque con destello rojo que sigue con Palmeo para aturdirlo y meter daño en ráfaga. Rueda hacia los lados y mantén la distancia con el Corte del viento. Mejora la armadura y refina las armas antes del combate — la Espada de lobo, el Escudo de Becker y el Grey Wolf Bow con el yelmo y la armadura de placas Bolton y los guanteletes y botas de placas Canta forman un buen equipo — y usa una Grindstone para la mejora de ataque. Movimientos: Wind Slash Flurry (un combo con preparación que puede encadenar con ataques básicos) y Giro evasivo (una voltereta larga hacia tu punto ciego tras recibir golpes durante un rato — levanta el escudo para fijar el objetivo).
Aprender observando: Giro evasivo — o gasta un Artefacto del Abismo.
Botín que merece la pena guardar: la Espada del señor, un arma de ataques rápidos para casi toda la historia; viene con equipo del Abismo que la mantiene potente durante mucho tiempo.
Dónde: la cima de la Frozen Soul Mountain; al acercarte al árbol en mitad del campo abierto empieza el combate, así que prepárate antes. Mata al conde en el escondite de los Melenas Grises y hiere a Andrew antes de que lo persigas a través de emboscadas cada vez más frecuentes.
Combate: tres barras completas; lleva 40+ de Carne asada. La fase 1 son contraataques con escudo y combos, con golpes de escudo entre medias. La fase 2 pone cinco tótems en el campo que hay que destruir todos mientras siguen llegando enemigos y ataques a distancia — no corras en línea recta entre ellos. La fase 3 es otra vez la fase 1 con ataques nuevos; cuando se lanza de un lado a otro disparando proyectiles rojos, esquiva hacia los lados desde el extremo opuesto del campo.
Táctica: en la fase 2 es inmune hasta que caen todos los tótems, y sus copias te atacan todas a la vez — Disparo concentrado o Perforador de vientos derriban los tótems a distancia y te mantienen lejos de las copias. Sus cadenas cuerpo a cuerpo golpean varias veces, así que parar cualquiera de los golpes cancela la cadena; mantén Bloquear para fijar el objetivo cuando se teletransporta. La Sword Wave se dispara hasta cuatro veces: esquiva hacia los lados, nunca hacia delante, o la siguiente onda te alcanza. Movimientos: Shadow Strike, Sword Wave, Crescent Slash (una embestida seguida de tres tajos — para el primero).
Aprender observando: Tajo parpadeante — o sube Stab a Nv. 2.
Además: el parche 1.00.03 hizo más fáciles las emboscadas de camino aquí.
Dónde: el Instituto Erudipetra, al suroeste de Hernand. Aparece cuando Octavius es arrastrado al Abismo, e intenta impedir que selles la grieta.
Combate: más puzle que combate. Usa Deslumbrar una vez para revelar el punto débil (el juego muestra un tutorial). Después haz un doble salto sobre el centro de la plaza, donde falta el suelo — el viento te eleva hasta el espectro volador — y golpéalo con Palmeo en el aire; el momento más fácil es cuando flota en el centro cargando un ataque. Sus proyectiles te derriban y te hacen daño por caída; cúrate y, cuando se te acabe el Espíritu, rellénalo detrás de un pilar.
Táctica: tres impactos de Palmeo, cada uno quita más o menos un tercio de su salud; mantén pulsado el botón de bloquear mientras planeas para fijar el objetivo y acertarlos. Su único movimiento registrado es Rain of Shadows, una lluvia de proyectiles — usa los pilares como cobertura.
Botín: la Llave del Chapitel de las Estrellas, que abre el chapitel y sus puzles de Abyss Challenge.
Dónde: el Castillo de Hernand, en el banquete. La criatura es la «ofrenda» de Demeniss, y escapa tras el combate.
Combate: uno de los jefes más difíciles del juego y, con diferencia, el más difícil hasta este punto — un monstruo gigante parecido a un simio, con tres barras, contra el que bloquear y parar no sirven de nada. Esquiva hacia delante a la derecha para ponerte a su espalda, mete tres ataques rápidos, para y vuelve a esquivar. Si trepa por las paredes, refúgiate en los laterales, donde no puede caerte encima. La fase 2 añade combos más largos y la superarmadura de brillo azul: en cuanto deje de recibir daño, corre al extremo opuesto de la arena y escóndete tras los últimos muros hasta que acaben los ataques pesados — quedarte cerca te mata. La fase 3 es sobre todo esquivar, con Píldoras de palmeo para el final. Preparación: al menos cuatro mejoras de Salud y cuatro de Vigor, refinamiento 4 o superior, y de 100 a 200 de Carne asada.
Táctica: aprende Colgarse (una subhabilidad de Grappling) — desde su costado o su espalda, tras uno de sus ataques, hace mucho daño por cada puñalada, aunque no se puede repetir sin parar. Usa el Brazalete de Axioma para engancharte a los muros y ganar altura durante los golpes contra el suelo, o esquiva rodando en el momento justo para alejarte; juega a la defensiva en la fase 3. Movimientos: Rapid Slam (con las dos manos, cargando contra ti, y acaba en un placaje con todo el cuerpo) y Body Slam (se cuelga de un muro alto y se te deja caer encima — esquiva hacia un lado y luego Colgarse).
Además: es el jefe para el que sirven las cinco preguntas de arriba; el parche 1.00.03 ajustó algunos de sus patrones.
Dónde: el Nido de Cuervos, en el Abismo, al final del capítulo 5. Su nombre completo es Draven the Crowcaller, y el último encuentro llega después de la Aguja del Ascenso y la Ruta Aérea Creciente.
Combate: dos combates. El primero, con una barra, es fácil; el segundo tiene tres barras completas y él es rápido y pega fuerte. Para, luego un combo rápido, y cúrate mientras atacas. Cuando se eleva, espera a su segunda esquiva en el aire y entonces rueda — eso siempre evita la caída en picado. Activa la placa de viaje rápido del camino frente al árbol antes del combate, para poder irte a por más carne y volver.
Táctica: los movimientos de agarre llenan rápido su barra de aturdimiento — Combo demoledor te deja encadenar Golpes corporales — y un Tajo rotatorio cargado en la ventana de aturdimiento hace el daño (el Leather Helm of the Fallen Kingdom añade un 35% a Tajo rotatorio). Su Shadow Dance son tres golpes desde el aire con teletransporte: cuando sus hojas apuntan hacia arriba, haz un triple salto con Palmeo: Salto y todo el movimiento falla. En la fase 3 sus ráfagas cuerpo a cuerpo se bloquean con poco coste, y un bloqueo abre un agarre. Movimientos: Shadow Dance, Cross Slash (una embestida y un salto con un corte cruzado — bloqueable, y luego agarre).
Aprender observando: Prisa de cuervo, gratis si le ves usarla en el capítulo 5; si no, un Artefacto del Abismo tras Flight Nv. 1.
Botín que merece la pena guardar: la Espada curva de Tauria — un arma de ataques pesados y control de grupos para el resto de la historia.
Dónde: Cuenca Nieblaespesa, al norte de la Masía de Calphade. El paso de la página del capítulo es «Cenizas: infíltrate en la base de los Osos Negros y derrota al Black Bear Captain».
Combate: la Flecha sibilante que te da la misión puede matarlo de un disparo. Mantén la distancia, porque su salto con superarmadura acorta distancias e interrumpe tus disparos. Sin botín. No todas las listas de jefes lo cuentan.
Dónde: el Castillo de Calphade, City of Calphade, al final del capítulo 6. Es el traidor que tomó el castillo; Oongka y el Marquis Lanford se ocupan de las fuerzas de fuera mientras tú vas a por él.
Combate: el primer jefe con escudo, una barra. Equipa la Espada curva de Tauria, coge Golpe fantasma y abusa de los ataques pesados: le hacen daño a través del bloqueo y lo interrumpen tras tres golpes, después de lo cual entran los ataques ligeros.
Táctica: usa Levantar sobre los pilares rotos de la sala y lleva uno como arma contundente — un golpe lo derriba y le quita más o menos un cuarto de su salud. Mantén la distancia y atráelo hacia los pilares, ya que sus propios ataques los rompen; el último golpe de Demon Fangs derriba de una vez casi todos los pilares de la sala. Movimientos: Demon Fangs (el escudo de torre clavado en el suelo, la maza en alto, púas oscuras lanzadas hacia ti y luego a su alrededor), Wild Swing (un combo de maza de tres golpes que avanza y se come el vigor si lo bloqueas — corre, o rueda lejos del golpe).
Dónde: dentro del Castillo de Pailune, cerca del final del capítulo 7, en la misión Chacales Solitarios. Es el líder de los Jackals; cuando está acorralado usa un Artefacto del Abismo para envolverse en rayos, y tras el combate escapa incluso después de perder un brazo.
Combate: dos barras con una transformación completa tras la primera, y daño de rayo en todo momento. Esquiva en vez de bloquear. Se teletransporta sin parar — espera a un combo fallido o a una pausa en los teletransportes y entonces ataques rápidos. La segunda fase se teletransporta y ataca casi sin parar; sigue esquivando, mete combos ligeros y cúrate a la vez.
Táctica: el combo para aturdirlo es dos ataques pesados, Palmeo, dos ataques pesados y luego dos Golpes corporales con Combo demoledor; cuando se aturde, un Tajo rotatorio cargado (con el núcleo abisal Momentum) para el daño en ráfaga. En la fase 2, Velo del viento Nv. 3 le devuelve su Double Lightning Bolt, y un Palmeo justo después cancela su continuación; el modo Concentración ralentiza el tiempo y rellena el Espíritu; Deslumbrar cancela los movimientos con superarmadura que nada más detiene. Sus golpes acumulan un aturdimiento eléctrico de unos cuatro segundos — llega a Lightning Resistance Nv. 5 con equipo y comida y serás inmune. Movimientos, fase 1: Lightning Shower (siete proyectiles, tres andanadas — devuélvelos), Blade Combo (una ráfaga que se puede parar). Fase 2: Double Lightning Bolt, Great Lightning Sword (dos golpes por arriba que acaban en tres láseres en línea — esquiva los golpes y luego una vez más hacia un lado).
Además: Ludvig despertado a veces aparece como jefe aparte; consume a un humano encarcelado para transformarse.
Dónde: la Fortaleza de Garraceniza, en el asalto nocturno (el paso de la página del capítulo es «Derrota a Myurdin»). También él recurre a un Artefacto del Abismo, esta vez de fuego, y cuando le falla se repliega a la fortaleza — donde Ludvig empuja a Kliff a un foso.
Combate: dos barras con transformación; fuego en la segunda fase. Fase 1: para y usa ataques pesados con la Espada curva de Tauria. Fase 2: ataques de lava — esquiva, y no dejes nunca que se te agote el vigor.
Táctica: los combos de ataques pesados enlazados con un combo de Golpe corporal le quitan un buen trozo de la primera barra; las habilidades de agarre dejan de funcionar en la fase 2. Lleva armadura resistente al fuego, aléjate de los barriles inflamables y sal rodando enseguida de los manantiales de lava que hace brotar — queman con el tiempo. Movimientos: Slam (una preparación larga seguida de un golpe contra el suelo, con púas hacia ti en la fase 2 — esquiva hacia un lado al golpe), Bear Slams (un salto corto por teletransporte y luego golpes repetidos que invocan osos que cargan), Molten Slams (primero lava y luego golpes sobre tu posición).
Dónde: Kingshield Mountain, hacia el final del capítulo 7. En este combate juegas con Oongka — consulta la página del capítulo para ver qué supone eso para el resto del capítulo.
Combate: una barra, rayo. Es la primera vez que controlas a Oongka: sin escudo, pero bloquea y para con su arma, y puede llevar dos armas de una mano a la vez. Su hacha a dos manos inicial es demasiado lenta — equipa dos espadas (la Espada del señor lanza ondas) o las dos hachas moradas que ya tienes en el inventario. Para y luego combos ligeros. Llegas aquí con poca comida tras la serie de combates; en el bosque alrededor de la arena hay animales para despellejar, y hay una olla en la aldea de Beighen, justo al norte.
Táctica: el Oongka's Quick Grab, a tiempo contra sus ataques, funciona como una parada — lo derriba y acumula aturdimiento. Cuando invoca la gran espada de rayos hace un barrido amplio de tres golpes; esquiva en dirección contraria a cada golpe. Un movimiento registrado, Great Lightning Combo. Sin botín.
Dónde: Fuerte Férreo, primera parte del capítulo 8. También te lo puedes encontrar fuera del fuerte, pero desaparece cuando ha recibido bastante daño allí. Es mucho más fácil que los jefes del capítulo 7; las trampas de la arena son lo único a tener en cuenta.
Combate: un humano con lanza, una barra y flechas que disparan desde los muros. Su movimiento peligroso es una cadena de estocadas con superarmadura — esquiva sin parar hasta que acabe. En general, esquiva en vez de bloquear, y mete combos mientras te curas.
Táctica: para sus golpes cuerpo a cuerpo para cancelar el combo y responde con ataques pesados; Percepción de la concentración (Concentración Nv. 3) ralentiza el tiempo y te indica la parada si el momento te cuesta. El Skyward Slam no se puede bloquear ni parar — esquiva hacia un lado. Cuando tu mano izquierda brilla en rojo durante su carrera de carga, Deslumbrar la cancela, y Tajo veloz cierra la distancia con daño de aturdimiento. Al principio, atrae sus ataques hacia las trampas de los muros para que las destruya por ti. Movimientos: Carnage Rush (hace girar la alabarda y luego embiste con estocadas a lo largo de la arena), Triple Uppercut (tres golpes ascendentes mientras avanza — rodéalo en cuanto la alabarda apunte abajo), Skyward Slam.
Botín que merece la pena guardar: la Vanguardia dorada — la lanza a dos manos que debes poner en manos de Damiane para Lucian Bastier.
Dónde: Fortaleza de Zarzaespina, segunda parte del capítulo 8, después de que caigan las torres de asedio. Como Gregor, se le puede combatir fuera y desaparece tras recibir bastante daño.
Combate: un usuario de escudo con una barra que no deja de invocar a un caballero fantasma que golpea el suelo o dispara flechas, así que el combate es en parte un dos contra uno con menos aperturas. Los ataques pesados con la Espada curva de Tauria y Golpe fantasma, y luego ligeros, rompen su guardia; cuando aparezca el fantasma azul, aléjate esquivando. Si te atascas, cocina mejor carne.
Táctica: ciégalo con Deslumbrar y sigue con Tajo veloz, una y otra vez — cuesta 5 de Espíritu por uso, así que lleva Fruta asada para el Espíritu junto con Carne asada para la salud, y usa Concentración o Percepción de la concentración para rellenar. Las invocaciones de espíritus no se pueden parar y bloquearlas cuesta demasiado vigor: esquiva mientras duran. Movimientos: Cursed Calling (un grito de guerra, el escudo en alto y luego contra el suelo, espíritus por toda la arena — un Palmeo cuando empieza a gritar lo cancela todo), Shield Charge (Deslumbrar la cancela cuando tu brazo izquierdo brilla en rojo).
Dónde: Castillo de Demeniss (no figuran recompensas). Después de ver el Recuerdo efímero en el antiguo despacho del duque, Caliburn saca a Kliff de la secuencia de Visione y ataca; Kliff queda inconsciente al intentar escapar y lo salvan Maegu y Wusa. La página del capítulo cubre la secuencia como «Coronación sangrienta: la Old Office y Gabriel Caliburn».
Dónde: la Aguja del Reloj, última parte del capítulo 8; luchas como Damiane, así que equípala antes. La página del capítulo dice lo mismo: ella juega Traidor sola.
Combate: dos barras con una transformación completa, y uno de los combates más pesados — lo bloquea todo de frente, y la forma despertada se teletransporta sin pausa. Sube un nivel o dos la armadura inicial de Damiane y dale la Vanguardia dorada de Gregor: rápida, de largo alcance, pega más fuerte que el estoque y rompe su guardia en pocos golpes. Esquiva cada ataque hacia un lado, rodeándolo, nunca hacia atrás — su fuego en el suelo avanza en línea recta. Fase 1: es humano, con escudo y una maza que deja fuego en el suelo; espera a que falle un combo, ponte a su espalda y golpea hasta romper la guardia. Fase 2: no deja de teletransportarse e invoca demonios de sombra a los que no se puede dañar — esquívalos hasta que se desvanezcan (muchos a la vez cuando la pantalla se oscurece), y golpéalo con ataques rápidos cada vez que se quede quieto. Los brazos delante del cuerpo anuncian un contraataque: un golpe, esquiva hacia un lado y luego más.
Táctica: en la fase 1 quédate cerca y para sus golpes cuerpo a cuerpo — se ven venir y lo aturden —, pero esquiva los ataques imbuidos de fuego, que normalmente no se pueden parar; la habilidad Observador del escudo convierte su escudo en una torreta flotante que cancela la mayoría de sus movimientos mientras recuperas Espíritu. En la fase 2, mantén la distancia y apóyate en Smite (su ataque pesado) por su alcance y daño, y como él siempre se teletransporta a tu espalda, lanza Deslumbrar por adelantado. Movimientos: Flame Combo (un combo de fuego de tres golpes que acaba en un golpe con salto y una línea de llamas — apártate de lado, o cancélalo con un Lanzamiento de escudo cuando gira la maza), Shadow Strikes (desaparece y te lanza copias de sombra, y acaba con un golpe contra el suelo — apártate de lado de todo, o Lanzamiento de escudo antes de que desaparezca).
Dónde: el Nido del Valor, en lo alto de la Aguja del Sol, al que solo se llega a partir del capítulo 9. Es un hombre mayor con aspecto de Melena Gris.
Combate: un humano con espada y escudo y una barra, con un repertorio de movimientos muy parecido al del propio Kliff — y que pega lo bastante fuerte para matarte de uno o dos golpes. Activa antes el punto de viaje rápido del suelo frente al combate. Lo que mata es su salto con golpe contra el suelo: mira el suelo para ver el radio del impacto, esquiva repetidamente y sigue esquivando de lado ante la patada aérea que siempre viene después. Bloquear es arriesgado; esquiva a la derecha, deja que falle un combo y luego cuatro ataques pesados y algunos ligeros mientras está interrumpido. Si te mata demasiado rápido, mete más Artefactos del Abismo en salud y lleva arma y armadura a refinamiento 7 o superior.
Táctica: los barridos lo derriban e interrumpen sus combos; cuando salta al aire para Patada en picado o Palmeo, salta alto y usa Prisa de cuervo para apartarte.
Aprender observando: Patada en picado — o sube Unarmed Combat a Nv. 5.
Además: la pequeña cueva junto a la arena guarda la espada legendaria Destino oscuro, una gran mejora para quien siga con una espada por debajo de +4 o +5.
Dónde: el nivel más bajo del templo del Pantano de la Serpiente, tras las pruebas y después de reparar todas las estatuas. Los tres recorridos cronometrados del Sendero del discípulo dan cada uno un Artefacto del Abismo justo antes de él.
Combate: un luchador con máscara de leopardo que pelea con los puños — una barra, poca salud, pero extremadamente rápido y contundente, así que todo el problema es sobrevivir a sus mejores ataques. El mínimo: Salud Nv. 6 para tener al menos 750 PS, equipo con refinamiento 6 reforzado en un Anvil y una Grindstone, y la Espada curva de Tauria. Abusa de los contraataques con escudo para romper su guardia y luego un combo pesado y, si da tiempo, uno ligero; si no te sale el momento, esquiva hasta su espalda y castiga sus fallos. Cuando se ralentiza y brilla en morado está invocando a su animal espiritual — aléjate mucho; los proyectiles morados se pueden bloquear o esquivar mientras te curas.
Táctica: un combate directo con pocos trucos — quédate cerca, esquiva para colocarte a su espalda y contraataca tras sus combos.
Además: uno de los jefes más difíciles hasta este punto, porque sus ataques son rápidos y potentes y un duelo cuerpo a cuerpo limpio es un mal negocio; usa en su lugar habilidades de equipo del Abismo como Ground Surge para llenar su medidor de aturdimiento.
Dónde: el Santuario de Hexe, Demeniss; antes hay que destruir todos los tótems de la zona, y una vez allí usas Wait para pasar el tiempo y empezar el combate. Los tótems caen con Perforador de vientos, Tajo rotatorio o Liberación de energía, y ella aparece en cada uno para intentar detenerte.
Combate: dos barras. Dispara cuervos que vuelan en línea recta — esquiva hacia un lado — e invoca esbirros que mueren de un golpe. Se teletransporta mucho; cuando se quede quieta, esquiva su primer ataque, ponte a su espalda y mete cuatro ataques pesados y ligeros hasta que se vaya. Intentar esquivarlo todo hace el combate interminable: cúrate sobre la marcha y sigue atacando. La fase 2 genera esbirros mucho más a menudo.
Táctica: no ignores a los esbirros — límpialos con ataques de área como Orbe de Ator o Persecución de cuervo, que también pueden interrumpirla. Los ataques pesados llenan su aturdimiento para un Tajo rotatorio (Momentum para el daño; Vestigio de la oscuridad y Oleada terrestre añaden aturdimiento), y Tajo veloz cancela sus ataques por 5 de Espíritu cada uso. Sus Shadow Crows llegan después de que se teletransporte a tu punto ciego: quédate junto al árbol del centro y rodéalo.
Además: uno de los jefes más fáciles del capítulo si tienes paciencia.
Dónde: el Claustro de Iluminación, Desierto Carmesí; las puertas solo se abren con Salud 6, Vigor 6 y Espíritu 5. Es el sabio que te ha ido guiando, y el combate es un combate de entrenamiento para demostrar lo que vales.
Combate: dos barras, espada larga. Haz paradas perfectas a sus golpes cuerpo a cuerpo y queda aturdido el tiempo de cuatro ataques pesados y ligeros. La amenaza de la fase 1 es la rutina de los pilares: salta entre los pilares que rodean la arena y luego sobre ti con un daño enorme e imbloqueable — esquiva hacia un lado repetidamente en cuanto deje de saltar. La fase 2 añade láseres verdes que atraviesan los pilares y no se pueden bloquear; uno solo se aguanta, pero tres seguidos hay que esquivarlos todos, porque un impacto te tira al suelo y el siguiente te remata. Lleva Píldoras de palmeo; con Salud 10 más o menos y armadura con refinamiento 8+ puedes aguantar un láser con la salud llena.
Táctica: entra a menudo en el modo Concentración para ralentizar el tiempo y esquivar hacia las aperturas, sobre todo cuando tu brazo brilla en rojo durante Master's Slice (se posa en un pilar, se lanza por el aire y acaba con una estocada).
Además: las fuentes no coinciden en lo peligroso que es. PowerPyx avisa de que sus láseres de la fase 2 pueden rematarte; VULKK lo considera bastante fácil comparado con el resto del capítulo — todo se ve venir de lejos, y solo es algo más rápido en la segunda fase, aparte de un ataque durante el que no se le puede dañar.
Aprender observando: Tajo veloz — o gasta un Artefacto del Abismo.
Dónde: Elevación del Regente, Delesyia (no figuran recompensas). Una mantis mecánica voladora que se ve por primera vez dentro de los restos de la aeronave Turbine.
Combate: una barra y más fácil que los jefes justo anteriores. El peligro son los rayos láser amarillos — varios seguidos pueden matarte directamente —, mientras que el cuerpo a cuerpo hace poco; evita los combos cuerpo a cuerpo, ponte a su espalda, ataques pesados con la Espada curva de Tauria y Golpe fantasma, y esquiva los láseres en círculos amplios. Algunos de sus ataques no se pueden parar, así que esquivar es la opción más segura por defecto.
Además: el cuerpo a cuerpo se ve venir lo bastante como para pararlo con práctica, y son los ataques a distancia los que te fundirán a menos que los atrapes con Velo del viento.
Dónde: la Base de investigación aeronáutica de Marni, Delesyia; solo aparece durante la línea de misiones Un mundo feliz del capítulo 11. Es uno de los tres jefes de fortaleza que guardan las Llaves de la fortaleza; es el más fácil de los dos tanques gemelos.
Combate: un tanque de fuego con una barra y tres movimientos que elige según tu distancia: de cerca embiste (daño enorme), a media distancia esparce proyectiles explosivos, a larga distancia lanza andanadas de misiles. El método es quedarte lejos para que siempre dispare cohetes y luego usar Velo del viento Nv. 2 (Liberación de energía) para atraparlos y devolvérselos — de seis a diez minutos, pero seguro; carga antes al menos dos segmentos del medidor de Espíritu. Tras recibir algo de daño, la parte superior se abre y deja al descubierto un punto débil al que se supone que debes trepar para apuñalarlo, pero PowerPyx lo encontró defectuoso en marzo de 2026 — te mataba cuando el tanque se alejaba — e ignoró la mecánica; Game8 y VULKK la usan (abajo). Además, hay que despejar la fortaleza hasta el 0% para ver la cinemática de liberación; la llave está en el gran bloque con el marcador morado.
Táctica: el mismo atrapar y devolver a distancia, para llenar la barra de aturdimiento sin riesgo (lleva comida de Espíritu), y luego el final: trepa a él y destruye el núcleo expuesto, lo que acaba el combate de golpe aunque le quede el 70% de la salud. Movimientos: Ram, Scatter Bombs (desde unos 15 a 20 metros; unas explotan al caer, otras después), Bullet Barrage (desde lejos; los disparos se abren mucho antes de buscarte).
Además: la secuencia aturdir-trepar-Pierce sobre el núcleo tiene una ventana ajustada, y la embestida puede matarte de un golpe cuerpo a cuerpo; dispara tantos proyectiles que aturdirlo con Velo del viento y Liberación de energía es fácil.
Dónde: Cuartel de la Guardia de Válvulas, al sureste de Delesyia, tras un campo de fuerza hasta que se libera; entras con el dispositivo de teletransporte de Marni desde el Museo de Marni, desbloqueado durante Una mansión extraña.
Táctica: el gemelo eléctrico del Destrozatormentas. Velo del viento Nv. 2 te protege de sus bombas y proyectiles mientras acumula energía (cuesta 2 de Espíritu por segundo, así que sube el Espíritu y lleva comida de Espíritu); suéltalo para aturdir al tanque, luego trepa y usa Pierce mientras estás colgado para destruir el núcleo expuesto y acabar el combate. Movimientos: Ram (repetido, con proyectiles en varias direcciones), Scatter Bombs (eléctricas, explotan al contacto), Ground Slam y Bullet Barrage (un golpe contra el suelo marcado en rojo y luego disparos teledirigidos que primero se abren mucho).
Combate: el mismo patrón de tres movimientos y el mismo método de devolver cohetes que con el Destrozatormentas, con la misma advertencia de marzo de 2026 sobre trepar al punto débil. Además: la versión eléctrica tiene menos proyectiles que atrapar, lo que la convierte en la más difícil de aturdir de las dos.
Dónde: el Masterium de Marni, en lo alto del camino de montaña. Lo que la historia necesita de él es su núcleo; después, Estrella Negra pasa a ser una montura disponible para siempre, con un tiempo de espera de invocación largo que se reinicia al cargar una partida.
Combate: un gran dragón dorado con una barra. El parche 2.00.00 (25 de agosto de 2026) dividió la batalla en fases distintas, cada una con sus propios patrones de ataque; las guías de abajo describen una sola fase y puede que sean anteriores a ese cambio. Se instala en las esquinas de la arena, y la esquina te dice el ataque: delante a la izquierda son rocas y aliento de fuego; detrás a la izquierda, explosivos lanzados desde arriba, marcados con contornos naranjas; en la pared de la derecha su garra queda expuesta al cuerpo a cuerpo mientras escupe fuego — trepa por la pared para evitar las llamas, y esto hace más daño que cualquier otra cosa. Si no, coge las lanzas de los generadores azules de los lados y lánzalas mientras está quieto. Tras bastante daño cae y queda aturdido unos segundos; golpéalo con todo. De vez en cuando se suman insectos voladores y robots grandes — mata primero a los grandes.
Táctica: los pilares azules brillantes guardan Marni Disruptor Special Ammunition — electrolanzas que puedes lanzar tantas veces como se recarguen los pilares. Cada impacto llena el medidor de aturdimiento; cuando se llena, Estrella Dorada cae y pasas al cuerpo a cuerpo y a tus mejores habilidades. Movimientos: Fireball (el suelo brilla en rojo donde cae), Fire Breath (antes se apoya contra la pared), Summon Mechanical Allies, Insect Suicide Attack (aléjate rodando de los insectos).
Además: con Liberación de energía no supone una gran amenaza.
Dónde: Light and Darkness, en el Abismo, el primero de los tres combates finales. Para llegar hasta él hace falta haber completado cualquier cadena de puzles del Abismo que abra las puertas hacia el Marco dimensional.
Combate: un jefe humano con tres barras que no deja de invocar copias de sombra de sí mismo para darte tajos y estocadas; casi todo el combate consiste en esquivarlas. También se eleva para disparar con arco y a veces desaparece para soltar explosivos, que son fáciles de evitar. Cuando se quede quieto, esquiva hasta su espalda para un combo pesado y ligeros, y luego esquiva la siguiente oleada de copias. Las fases 2 y 3 usan los mismos ataques pero abusan más de las copias, y dejan menos tiempo para golpearlo. Su ataque de espada con salto quita casi una barra de salud; con equipo refinado y una estadística de salud alta, el resto se aguanta curándote. 100 de Carne asada, como siempre.
Además: hace daño y es escurridizo, y ataca sobre todo a través de los clones; páralo cuando ataque él mismo. Se vuelve más agresivo a lo largo de sus tres fases, y los clones empiezan a copiar sus ataques más fuertes.
Antes, un aviso: no elijas «Give Up» en la pantalla de muerte ni cierres el juego durante este combate. Te hace reaparecer lejos y ya no se puede volver a entrar por la puerta hacia Caliburn corrupto; la solución es recargar la partida manual de antes de Caliburn y volver a vencerlo.
Dónde: el Umbra Abyss, justo después de Caliburn, que parece convertirse en Myurdin y se retira a una última zona del Abismo.
Combate: dos barras, y mucho más fuerte que el Myurdin del capítulo 7 — usa los ataques más fuertes de toda la historia, muchos de los cuales matan de uno o dos golpes. Parar es demasiado irregular contra su magia; esquiva hasta su espalda tras un fallo y haz un combo. El peor ataque son los láseres rojos desde el cielo: atrápalos con Velo del viento Nv. 2 mientras los carga, y prepárate para esquivar el ataque con salto que llega dos o tres segundos después de que paren. A veces desaparece y aparece en otro punto de la arena, o atascado en las rocas del centro — busca el punto rojo en el minimapa. Equipo: 100+ de Carne asada, varias Píldoras de palmeo, Salud 10, refinamiento alto, y ayuda tener una estadística de Defence por encima de 100. En la fase 2 pega más fuerte.
Además: un salto de dificultad mayor que nada anterior, Caliburn incluido. Myurdin, poseído por Umbra, toma prestados ataques de jefes anteriores — el Groundsurge de Myurdin, el Crowstorm de Hexe Marie y los caballeros espectrales del Cursed Knight, entre otros — y las dos fases están llenas de momentos en los que no se le puede dañar, que dan paso a ataques que pueden matarte de un golpe.
Dónde: el Umbra Abyss, justo después del Avatar. Lo combates a lomos del dragón. Si mueres aquí no vuelves a luchar contra Myurdin, y la salud de Umbra no se regenera.
Combate: una enorme figura alada con dos ataques, rocas y láseres. Vuela lo bastante cerca para que tus bolas de fuego alcancen el ojo de su centro, pero no más, o una onda expansiva te lanza hacia atrás; deja de avanzar y desplázate a izquierda y derecha para esquivar los láseres. Cuando se llene la barra amarilla de aturdimiento bajo su salud, salta, planea hacia el ojo, haz un impulso aéreo para alcanzarlo y golpéalo con Palmeo — muy parecido a Tenebrum — para quitarle media barra más o menos. Dos o tres rondas acaban con él, y luego llega el final.
Además: casi imposible de perder. Quédate a distancia de bola de fuego hasta que te empuje; tras el aturdimiento desmontas automáticamente y pasas a planear con vigor ilimitado — Prisa de cuervo hasta el núcleo y Palmeo, dos veces. Si fallas o cancelas el planeo (que no se puede reanudar), el menú de pausa ofrece un reinicio que te devuelve a Estrella Negra con la salud llena y conserva el daño ya hecho.
Dos combates más que el rastreador deja fuera
Los dos son del capítulo 11 y los dos se interponen entre tú y una llave; no todas las listas de jefes los cuentan, así que ninguno está en el rastreador de abajo.
Coloso — Laboratorio de Marni. Una versión más grande de los robots altos que hay por las fortalezas de Delesyia, con una barra, cuya única amenaza real es el láser amarillo del ojo — esquiva en círculos a su alrededor y el resto es fácil. Es el más fácil de los tres jefes de fortaleza, se ve venir y se puede parar, así que esa fortaleza es la que conviene hacer primero. Tiene cabeza de cíclope y láser.
El núcleo de la Flying Fortress — el jefe es H.A.L.L. (el combate también se llama Cloud Fortress Orbian), y está tras una pared falsa que giras con Palmeo. Un ojo dorado con una barra y un único ataque, proyectiles. Lleva un arco con Perforador de vientos (cuesta Espíritu), o atrapa los proyectiles con Velo del viento Nv. 2 y devuélvelos, o engánchate al núcleo con Fuerza axiomática y usa Palmeo: Transferir para aturdirlo. Cuando se llena su barra amarilla de aturdimiento se apaga unos segundos y el siguiente golpe le quita más o menos un cuarto de la salud. Un aviso: morir aquí te devuelve al principio de la fortaleza, así que cúrate enseguida y usa una Píldora de palmeo si hace falta.
3. Jefes opcionales por región
Los jefes opcionales, agrupados por región, con la zona, la misión relacionada cuando la hay y las recompensas. La mayoría vienen de las Faction Quests (también se les llama Side Bosses). Algunos datos sobre entradas concretas: el caparazón de la Reina Rocangrejo hay que romperlo con ataques en picado desde el aire, Cuernoalbo es vulnerable al fuego, los Moon Reapers sirven a la causa del Grand General, la Pesadilla Carmesí es un artefacto de los Bandidos Sanguinarios cuyo humo tóxico solo se contrarresta con magia, y el Crimson Warden es un arquero desertor de los Melenas Grises.
La región de un jefe está en disputa: Game8 coloca a la Reina Rocangrejo de bismuto en Demeniss, pero Game Rant y Vandal la sitúan en la región del Desierto Carmesí, en el Valle de la Aflicción, al sur del cartel de los Yermos del Precursor, así que figura allí. Una lista por regiones nombra además a seis jefes más — Runewalker Vordis, Taming Dragon, Tanque de los Osos Negros, Bloodwalker Crussis, Forestwalker Tervis y Turbine — sin nada más que el nombre, así que no están en las tablas.
Hernand (16)
| Jefe | Zona | Misión relacionada | Recompensas |
|---|---|---|---|
| Excavatrón de Marni | Cantera de Karin | Estate in Dismay | Mapa de vetas de oro, puño perforador de minería (II) |
| Pesadilla Carmesí | Fuerte Perwin | Preocupación constante | Hernandian Contribution EXP x100, Elixir de Freya x1, Elixir inferior de Aphronia x2, Elixir inferior de Meliara x2 |
| Saigord, el Rey Ciervo | Ruinas del castillo del Páramo Helado | El señor entre las ruinas | Escudo del Rey Ciervo |
| Espada de Antumbra | Santuario de la Absolución | Claustro de la Perdición | Artefacto del Abismo x1, Portador Acechasombras |
| Araña reina | Castillo de Arboria | Queen of the Silkspun Citadel | Stirrups of the Open Sky, Colmillos de la reina, Artefacto del Abismo x1 |
| Walter Lanford | Fuerte Espinaguerra | Name Written in Blood | Hucha de cerdo dorado, Escopeta Dane, Botas de cuero de Rhonda |
| Hemon Beindel | Fuerte de Bosquinferno | Reliquia de santa Senia | Hound, Artefacto del Abismo x1 |
| Colmillo Negro | Bosque del Lobo | Legendary Wolf | Garra sombría, El alma de Libre |
| Cubewalker Lithus | Cantera sur | A Rumor in the Southern Quarry | Secret of the Abandoned Mine, Rune-Engraved Rock, Artefacto del Abismo x1 |
| Gwen Kraber | The Eldertree | The Eldertree | Artefacto del Abismo x1 |
| Beloth the Darksworn | Ruinas de Hohenmark | Ventisca blanca | Plate Armor of the Shadows, Plate Cloak of the Shadows, Plate Gloves of the Shadows, Plate Boots of the Shadows, Plate Helm of the Shadows |
| Celaconte | Vallua | Más allá de las olas silenciosas | Diario de navegación del celaconte, Yelmo de placas de celaconte, Artefacto del Abismo x1 |
| Ice Walker | Monte Nieveterna | — | No figura |
| Caminante de tumbas | Escondrijo de Caída Silenciosa | — | No figura |
| Giath | Castillo de Caída del Dragón | Cazador enmascarado | El cáliz de la corrupción, Espada de sierra salvaje |
| Sizlek, el Insaciable | Capilla asolada | Capilla asolada | Lightning Blade of Greed, Corona de placas de la Rama Dorada, Guantes sombríos |
Pailune (15)
| Jefe | Zona | Misión relacionada | Recompensas |
|---|---|---|---|
| Priscus, el Ancestro | Aguja de la Verdad Repicante | Priscus, el Ancestro | Delesyian Contribution EXP x100, Blessing of the Immortal, Collar de ancestro, Castigo primordial |
| Garra de oso blanco | Fortaleza de Vat'nholl | Sombras de bestias | Yelmo de placas de Ashad |
| White Bear of the High Mountains | Fuerte Askelund | The Unending Threat of the Black Bears | Diente hendido |
| Báculo de Antumbra | Santuario del Consuelo | Claustro de la Perdición | Artefacto del Abismo x1, Guidance of Pursuit |
| Ator, Archon of Antumbra | Claustro de la Perdición | Claustro de la Perdición | Seal of Pitch-Black Darkness, Portador de la oscuridad, Yelmo de la Voluntad de Ator, Coraza de tela de la Voluntad de Ator, Guantes de cuero de la Voluntad de Ator, Botas de cuero de la Voluntad de Ator, Artefacto del Abismo x1 |
| La General Olvidada | The General's Tomb | Alma durmiente | Espíritu despertado, Yelmo de placas de la protectora de Odeck, Coraza de placas de la protectora de Odeck, Guantes de placas de la protectora de Odeck, Calzado de placas de la protectora de Odeck, Capa de placas de la protectora de Odeck, Regalo misterioso, Artefacto del Abismo x1 |
| Cuernoalbo | White Mountains | Espíritu Pastor | Bautismo gélido, Pendiente de Blancuerno, Artefacto del Abismo x1 |
| Titán | Picos de la Canción del Viento | Maestro del Trueno | Armadura de placas de rayo, Reckoning, Artefacto del Abismo x1 |
| One-Eyed Jackal Captain | Calacráneo | Where Lightning Strikes | No figura |
| Guerrero ceniciento | Odeck | Protector de la justicia | Ejecución cenicienta, Artefacto del Abismo x1 |
| Moren the Mistwood Huntmaster | Peletería del Cazacumbres | Bosque Hojalarga iluminado | Cuernos de Íbice alpino |
| Karanda | Harpy's Nest | Nido de plumas blancas | Eye of the Sky, Pilar ventoso, Flechas infinitas II x1 |
| Mudwalker Lutemir | Pantano de la Desesperación | Forest Drowned in Mud | Artefacto del Abismo x1 |
| Bradie Gu | Bloodsteel | Campana fúnebre | Wheel of the Last Toll, The Ivory Messenger, Sombrero de cuero de la delegación, Artefacto del Abismo x1 |
| Jabalí espiritual | City of Pailune | — | Leña de gran calidad x2 |
Demeniss (12)
| Jefe | Zona | Misión relacionada | Recompensas |
|---|---|---|---|
| Crimson Warden | Parque de animales de Demeniss | Guardián Carmesí | Armadura de malla del perseguidor carmesí, Lluvia de acero, Vaso rojo oscuro |
| Lanza de Antumbra | Santuario de la Revelación | Claustro de la Perdición | Artefacto del Abismo x1 |
| Tristan the Flame Knight | Castillo del Caballero de las Llamas | Caballero de las Llamas | Insignia de la Devoción, Guantes de placas de llama abrasada, Artefacto del Abismo x1 |
| Keglord Garnier Mk. XXIII | Marioneta Sonriente | Circo de medianoche | Sombrero mecánico, Capa de tela de caballero oficial del reino, Wrecked Keglord |
| Segadora de la Luna Nueva | Corte del Sur | Lunar Judgement | Artefacto del Abismo x1 |
| Segadora de la Media Luna | Corte del Oeste | Lunar Judgement | Artefacto del Abismo x1 |
| Segadora de la Luna Llena | Corte del Este | Lunar Judgement | Artefacto del Abismo x1 |
| Mazzul the Dark Justiciar | Cantera Manoquemada | The Dark Justiciar | Tañido sanguíneo, Guantes de placas de Ashad, Cerveza dorada |
| Caballero Calavérico | Ojo de Hielo | — | No figura |
| Las Tempestades Furiosas | Puerto de Demeniss | The Day the Moonlight Waned | Artefacto del Abismo x1 |
| Stonewalker Antiquum | Gate of Truth | Guardian of the Ancient Ruins | Hendetierras, Artefacto del Abismo x1 |
| Kutum | Zona de excavación del Escudo Real | Pulso desde el suelo | Escudo de Kutum, Artefacto del Abismo x1 |
Desierto Carmesí (12)
| Jefe | Zona | Misión relacionada | Recompensas |
|---|---|---|---|
| Ogro | Desolate Megalith Altar | Overlord of the Desolate Monoliths | Ogre's Necklace, Fuerza colosal |
| Caminante de Rocacurvada | Yermos del Precursor | — | Componente del Abismo, Compostura I, Power Core - Spire of Defiance, Destrucción I |
| Rusten, el Merodeador del Desierto | Yermos del Precursor | The Village Beneath the Siege Engine | Cofre dorado del saqueador, Botas de cuero de saqueador |
| Muskan | El Foso de Huesos | Emperor of the Bonepit | Combat God's Plate Gloves |
| Praevus, el Ancestro | Abismo caído | Praevus, el Ancestro | Recuerdo de la naturaleza ancestral, Pendiente ancestral, Ira primordial, Artefacto del Abismo x1 |
| Gristle the Sandfang Marauder | Campamento de Clamorarenas | Outlaws of the Desert | Arco de Tommaso, Artefacto del Abismo x1 |
| Merrick the Knight of Fortune | Fortaleza de las Montañas Carmesíes | — | Proyector de hologramas, Espada de la codicia |
| Samara the Sandwatcher | Fortaleza de Isvatu | Las balas atraviesan la tormenta de arena | Mosquete de Gustav, Contrato de sombras |
| La Libertadora Enmascarada | Fuerte Manub | The Master of Masks | The Masked Liberator's Cloth Armor |
| Skevald the Carrion King | Guarida de las hienas | Eriales Soberanos | Toque venenoso, Artefacto del Abismo x1 |
| Ravok, Colmillo Feroz | Tashkalp | Colmillos Feroces | Minicañón volcánico, Azúcar moreno gigante, Rock Tusk Warthog Molar, Artefacto del Abismo x1 |
| Reina Rocangrejo de bismuto | Pozo de la Iluminación, en el Valle de la Aflicción, al sur de los Yermos del Precursor (Vandal, Game Rant; Game8 la sitúa en Demeniss) | The Oreback Crab in the Desert | Bismuth Ore, Artefacto del Abismo x1 |
Delesyia (7)
| Jefe | Zona | Misión relacionada | Recompensas |
|---|---|---|---|
| Reina Rocangrejo | Humedales de Rocangrejo | The Queen's Lake | Diamond x2, Garnet x3, Azurite x5 |
| Primus, el Ancestro | Monolito de Punta de Flecha | Primus, el Ancestro | Anillo ancestral, Tormenta primordial, Ojo del sabio, Artefacto del Abismo x1 |
| Caballero mecánico de Marni | Puesto avanzado de Marni | Ruta comercial abandonada | Espada larga electromecánica, Artefacto del Abismo x1 |
| Aeserion the Great Serpent | Santuario de la serpiente | Aeserion, the Great Serpent | Espada de Aeserion |
| Balthazar the Wyvernflame | Fuerte Crestaviento | Llamas de Guiverno | Minicañón de Guiverno, Artefacto del Abismo x1 |
| Ironwing REN-X | The Great Ocean of Pywell | Alas en el cielo | REN-X Surveillance Record, Guantes mecánicos |
| Mechanicus | Marni's Steel Factory | — | No figura |
Abismo (2)
| Jefe | Zona | Misión relacionada | Recompensas |
|---|---|---|---|
| Kutum del Abismo | Vereda Retorcida | — | Artefacto del Abismo x1, Power Core - Spire of Defiance |
| Blancuerno mecánico | Zona de Cronocora | Corredor eterno | Anillo de Blancuerno, Cogwheel x250, Batería pequeña x200, Lubricant x200 |
4. Facciones enemigas y efectos elementales
Facciones hostiles
De momento, los grupos enemigos están catalogados en dos regiones. En el ducado de Hernand: Guardias del Partecuernos (la guardia personal de Kailok, de los Mercaderes de la Hoja Dorada), Casa de Curación de San Halssius (una Casa de Curación que antaño trataba enfermedades mentales), los Trasgos Fundamentalistas («eruditos» trasgos poco mejores que ladrones), los Bandidos Sanguinarios (la facción armada cuyo alcance se extendió por todo Hernand), los Wolf Trackers (una banda errante que caza por todo Pywel), la facción propia del Demonio del Juncal en los campos de juncos, y los Bandidos del Sur, que tienden emboscadas a mercaderes y viajeros en el sur. En Pailune: los Osos Negros, liderados por Myurdin. El botín de los enemigos varía según el tipo.
Efectos elementales
Cinco elementos y lo que los contrarresta; la fila del rayo sigue marcada como «por confirmar».
| Elemento | Efecto | Contra |
|---|---|---|
| Fuego | Te hace arder a ti o a los enemigos, con daño a lo largo del tiempo; buen control de grupos. | Rueda para apagarte. |
| Hielo | Congela y ralentiza a los enemigos, lo que te da distancia y tiempo; sobre ti, acelera el gasto de vigor. | Comidas o armadura que resistan el frío. |
| Sueño | Lo provocan las Setas pino de los alrededores de Pororin cuando te acercas. | Dispara a las setas con el arco antes de pasar. |
| Veneno | Se puede convertir en flechas envenenadas para hacer daño a lo largo del tiempo. | Lo curan elixires concretos. |
| Rayo | Aturde brevemente a los enemigos, para un combo o una huida. | Aún sin documentar. |
La temperatura también es un estado. La barra junto al minimapa es tu temperatura corporal; estar junto al fuego la sube (y puede quemarte), el frío la baja y te ralentiza, y fuera del rango óptimo el vigor se gasta más rápido y se recupera más despacio. Lo que la contrarresta son armaduras o accesorios con la resistencia correspondiente — por ejemplo, de Tina, la sastra de la City of Hernand — o platos cocinados en una hoguera.
La resistencia solo cuenta de cinco en cinco. Las resistencias elementales funcionan en múltiplos de cinco (5, 10, 15, 20) — con cuatro de Ice Resistance una zona fría sigue gastando vigor, así que come algo o equípate una pieza más para llegar a cinco. El mismo umbral se ve desde el otro lado: Lightning Resistance Nv. 5 te hace inmune al aturdimiento que acumulan sus ataques.
5. Revancha contra jefes
Añadida en el parche 1.05.00, esta función te permite volver a luchar contra cualquier jefe que ya hayas vencido en la historia, para practicar o para probar equipo del Abismo nuevo. El 2 de mayo de 2026 había 69 jefes disponibles para revanchas, y los desarrolladores tienen intención de ampliarla; ganar no da recompensas.
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Busca al jefe en el Journal
Las revanchas son Memories, así que necesitas el Visione. La lista está en Journal → Knowledge → Memory Fragments → Bosses; elige uno y el botón de la esquina inferior derecha abre el mapa en su ubicación. Con el mapa alejado, la pestaña Environment muestra los iconos de revancha con más claridad.
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Ve allí y lee el recuerdo
En la arena, usa el Farol o Deslumbrar: aparece una sombra roja del jefe, se activa un recuerdo en la esquina superior izquierda y después sale un aviso. Elige antes el personaje — Kliff, Oongka o Damiane pueden hacer cualquier revancha, incluidos los combates que la historia reservaba a uno de ellos.
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3
Elige Reminisce o Resonate
Reminisce es el jefe exactamente como fue la primera vez — trivial en cuanto tu equipo y tus habilidades han avanzado. Resonate escala sus estadísticas a tu progreso actual sin darle movimientos ni animaciones nuevos, y solo se aplica cuando eres más fuerte que el original; no hará a un jefe más fuerte que eso. El ajuste de dificultad del propio juego (añadido en el parche 1.04.00) rige todo lo demás.
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4
Los consumibles se reembolsan
Todo lo que comas o bebas durante una revancha se repone hasta la cantidad que tenías antes de entrar en el Memory, así que no hace falta cocinar a lo grande para practicar.
6. Rastreador de jefes
Una tarjeta por jefe — primero los jefes de la historia, en orden de capítulos, y luego los opcionales. Las marcas se guardan en este navegador y, si has iniciado sesión, en tu cuenta junto con el resto de la guía de Crimson Desert.
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of Game8, PowerPyx, Fextralife, VULKK, Vandal and Game Rant, and on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes 2.00.00 on Steam (Golden Star); boss weaknesses appear only where a source states one. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.