Crimson Desert no tiene clases ni ramas de habilidades: tiene tres personajes jugables, cada uno con su propio árbol de habilidades, habilidades que se compran con Artefactos del Abismo o se aprenden viendo a alguien usarlas, y tres atributos compartidos. Lo que las fuentes no describen se queda fuera. Para montar una build con estas cifras, usa el planificador de builds.
1. Cómo se aprenden las habilidades
Hay una regla que condiciona todo lo demás: cada personaje tiene su propio árbol de habilidades. Kliff es jugable desde el principio; a Damiane la conoces en el campamento de los Melenas Grises en el capítulo 3; Oongka pasa a ser jugable tras el combate con Myurdin en el capítulo 7. Una habilidad llega al árbol de varias formas:
| Cómo se aprende | Ejemplos |
|---|---|
| Desbloqueada por defecto | Sentidos agudizados, Parry y Golpe con escudo de Kliff, y el Nv. 1 de Tajo hacia delante, Tajo rotatorio, Stab, Tajo giratorio y Grappling. Casi todo el repertorio básico de Damiane y Oongka, incluidos su Concentración, su Giro evasivo y su Doble salto. |
| Una misión principal | Fuerza axiomática, Palmeo y Flight durante Rastros, del capítulo 1; Concentración y Levantar durante Regalo inesperado, del capítulo 2; Vinculación de sellos durante La olla misteriosa, del capítulo 4. |
| Subir una habilidad básica | Finta rápida con Sentidos agudizados Nv. 2 y Counter con Nv. 3; Maniobra aérea con Fuerza axiomática Nv. 2 y Barrido aéreo con Nv. 3; Golpe corporal con Grappling Nv. 2; Liberación de energía con Velo del viento Nv. 2; el Dominio de armas dobles de Oongka con Combate armado Nv. 4. |
| Gastar Artefactos del Abismo | 1 Artefacto compra directamente Giro evasivo, Doble salto o Tajo veloz. Tajo hacia delante, Tajo rotatorio y Stab cuestan 1 por nivel hasta el Nv. 3, Tajo giratorio 1 para llegar al Nv. 2, Grappling 1 por nivel hasta el Nv. 5. Muchas piden requisitos antes: Golpe fantasma pide Sentidos agudizados Nv. 3 y Tajo hacia delante Nv. 3, Disparo concentrado pide Marksmanship Nv. 2 y Concentración Nv. 2, Winch pide Grappling y Fuerza axiomática a Nv. 3, Emboscada pide Winch. |
| Observarla | Para muchas de las habilidades de Artefacto, una alternativa que no cuesta nada: Giro evasivo de Kailok, el Partecuernos, Prisa de cuervo del Invocacuervos en el capítulo 5, la Patada giratoria de Damiane de un aprendiz en el Campo de entrenamiento de espadas de las chozas. La sección 3 recoge los lugares encontrados hasta ahora. |
| Una misión de facción | El Flight de Oongka, de Mochila lanzallamas, del capítulo 8. El Flight de Kliff y el de Damiane llegan antes y por otras vías. |
| Explorar el Abismo | Las cuatro habilidades elementales de cada personaje se desbloquean "by exploring Abyss regions": Golpe de ascuas, Capa amarga, Campo de fuerza de corriente y Velo de Tormenta para Kliff; Embestida ardiente, Capa amarga, Lightning Strike y Storm Pillar para Damiane; Temblor de llamas, Capa amarga, Lightning Pulse y Storm Howl para Oongka. Cualquiera de ellas a Nv. 1, más 1 Artefacto, desbloquea el Imbuir elemento de ese personaje. Resolver el puzle del Precipicio de la Verdad en el Abismo también figura como condición de desbloqueo. |
De dónde salen los Artefactos del Abismo. De derrotar enemigos, explorar, avanzar en las misiones, derrotar jefes y resolver puzles del Abismo. Aprende las habilidades opcionales observando siempre que puedas, para reservar los Artefactos para lo que no se puede observar.
Tres colores. Cada habilidad es de Vigor (azul), de Salud (roja) o de Espíritu (verde), según el atributo que consume; las builds de la sección 5 usan los mismos tres apartados, y Fuerza axiomática está en el árbol de Salud.
Niveles y los cuatro sufijos. Una habilidad básica tiene un nivel máximo —Nv. 3 para Tajo hacia delante, Tajo rotatorio y Stab, Nv. 2 para Tajo giratorio, Nv. 5 para Combate armado, Marksmanship, Grappling y Unarmed Combat— y cada nivel abre una continuación con nombre propio. El Tajo rotatorio de Kliff muestra qué significan los sufijos: Proficiency te deja encadenarlo desde otra habilidad, Expertise añade un golpe descendente después, Supresión hace que ignore la Super Armor; y Tajo hacia delante Precisión significa que "can no longer miss". Tajo hacia delante Nv. 2 da su Proficiency y Nv. 3 su Precisión; del mismo modo, Stab Nv. 2 concede Skewering Stab y Tajo parpadeante.
Un Artefacto del Abismo olvidado reinicia el árbol de habilidades y devuelve todos los Artefactos del Abismo invertidos en él, y desde Crimson Desert Enhanced se puede reiniciar el árbol de un solo personaje en vez de los tres a la vez, con los Vínculos del Abismo consumidos también devueltos. Ninguna fuente respalda un PNJ, un coste en oro ni un precio que se duplique para redistribuir.
2. Vigor, Salud y Espíritu
Los tres atributos están en el mismo menú que las habilidades y se suben con la misma moneda. En el texto del propio juego, Vigor es "energy consumed when performing actions such as dodging or moving", Salud te permite "endure damage taken during combat", Espíritu es "power consumed to execute skills and special actions" —y los topes: Vigor Nv. 14, Salud Nv. 18, Espíritu Nv. 12 (Game8; Fextralife pone el de Espíritu en 14), todos empiezan en Nv. 0 y los tres los comparten Kliff, Damiane y Oongka. El coste en Artefactos del Abismo de cada nivel sube a medida que avanzas, pero ninguna tabla publicada lo da, así que aquí no aparece ningún coste por nivel. Al cambiar de personaje se mantiene el mismo nivel de estas "Primary Skills". Los tres atributos van antes que cualquier habilidad, y el Vigor el primero, porque sirve tanto para combatir como para explorar.
Lo que piden las builds de la sección 5 en los atributos antes de que la build funcione tal como se describe:
| Build | Vigor | Salud | Espíritu |
|---|---|---|---|
| Kliff — Espada y escudo; lanza | al menos 5 | al menos 4 | no se indica |
| Kliff — Doble arma; espada larga | al menos 10 | al menos 10 | al menos 10 |
| Kliff — Sin armas | al menos 10 | al menos 6 | no se indica |
| Kliff — Flechas infinitas | "a fondo", para Tiro evasivo | no se indica | súbelo para usar Disparo concentrado más de una vez |
| Oongka — Doble arma | al menos 10 | al menos 6 | no se indica |
| Damiane — las cinco | no se dan cifras | ||
Los atributos del equipo. El ataque es la cifra del arma (o de los guantes, para los ataques sin armas); la tasa de crítico es la probabilidad de un golpe de daño doble y llega como máximo a Nv. 15, o 35%; la velocidad de ataque rige la velocidad de animación de los ataques; la velocidad de movimiento, lo rápido que te mueves; la defensa mitiga el daño recibido. La velocidad de ataque, la de movimiento y las tres resistencias elementales (fuego, rayo, hielo) también llegan como máximo a Nv. 15, las resistencias con umbrales en Nv. 5, 10 y 15. El equipo lleva estos atributos de por sí, y el equipo del Abismo los aumenta: en Tier III, Protección ígnea, Barrera gélida y Protección eléctrica dan +3 a su resistencia, Prisa sube la velocidad de movimiento, Swift la velocidad de ataque, Perspicacia la tasa de crítico, Destrucción el ataque, Fortificación la defensa, Muro de acero la reducción de daño, y Compostura es la de Espíritu. La ventana de estado también muestra Vigor, Espíritu, Salud, reducción de daño y las tasas de regeneración, que aquí no se desglosan.
3. Aprender observando
Mantén pulsado el botón de observar —CTRL en PC, L1 en PlayStation, LB en Xbox— mientras un enemigo o un PNJ hace la habilidad; algunas observaciones de combate se activan solas durante una pelea, otras necesitan que estés mirando. La pantalla se tiñe de azul, con un indicador "Learning in Progress". Si te golpean mientras observas se interrumpe la barra de progreso, y algunas habilidades necesitan más de una observación. Funciona desde el prólogo, donde la pesca es lo primero que puedes aprender así. Fuera de combate, vigila la esquina inferior derecha de la pantalla, sobre todo cerca de milicianos.
Todos los lugares encontrados hasta ahora:
| Kliff aprende | Observando a | Dónde |
|---|---|---|
| Forward Slash Proficiency | un espadachín | Campo de entrenamiento de espadas de las chozas, al sureste de Hernand, o el campamento de entrenamiento de las Colinas Sinuosas |
| Spinning Slash Proficiency | espadachines | los mismos dos campos de entrenamiento |
| Unarmed Combat Proficiency | un instructor | Campo de entrenamiento de espadas de las chozas |
| Counter | un instructor, o los guardias | campamento de entrenamiento de las Colinas Sinuosas, o el patio del Castillo de Hernand |
| Perforador de vientos | un arquero que practica entre rondas | el concurso de tiro con arco de la Mansión de Crestaleón; más tarde, el campo de tiro de Pailune |
| Palmeo | automático | final del Pasillo Etéreo, El Abismo sin armonía, capítulo 1 |
| Levantar; Concentración | automático | dentro de las ruinas de la historia principal del capítulo 2 |
| Dropkick | bandidos, normalmente los de hacha | Hernand durante el capítulo 2, o la región bloqueada de Hernand |
| Velo del viento | una aparición | Haunted Hill Ruins, al noreste de Hernand, cuando ya tienes Concentración |
| Giro evasivo | Kailok, el Partecuernos | el combate contra el jefe al final del capítulo 2 |
| Tajo parpadeante | el Demonio del Juncal | el encuentro con el jefe al final del capítulo 3 |
| Palmeo: Concentración | una aparición | el camino al oeste del Fuerte Perwin hacia Erudipetra, capítulo 4 |
| Prisa de cuervo | el Invocacuervos | el primer encuentro, cementerio de la iglesia de Demeniss |
| Clothesline | Osos Negros | cualquiera de sus campamentos, como el Puesto avanzado de Vilkom, o las grandes batallas |
| Tajo rotatorio | Saigord, el Rey Ciervo | Ruinas del castillo del Páramo Helado, hacia el capítulo 7 |
| Body Slam | Celaconte | la liberación de Vellua de los Catfish Pirates, Más allá de las olas silenciosas |
| Tiro evasivo | Cazadores de Bosqueneblina | Pailune; la Ridgehunte Tannery es el más fácil de alcanzar de sus bloqueos |
| Tiro evasivo explosivo | el Bleed Warpike Commander, o Balthazar, las Llamas de Guiverno | al liberar el Fuerte Espinaguerra, o el Fuerte Crestaviento |
| Multishot | el Bleed Warpike Commander | al liberar el Fuerte Espinaguerra, Nemesis' Demise, después del capítulo 6 |
| Doble salto | los Shai | el lado oeste de Pororinm, tras desbloquear la aldea secreta |
| Golpe fantasma | la Segadora de la Luna Nueva | Corte del Sur de Demeniss, Juicio lunar, capítulo 8 |
| Tajo veloz | Maestro Du | final del capítulo 9, si esquivas el ataque |
| Patada en picado | Goyen | la cadena de misiones La hoja desgastada del capítulo 9, Aguja del Sol |
| Repulsión concentrada | aún sin encontrar | |
| Damiane y Oongka aprenden | Observando a | Dónde |
|---|---|---|
| Patada giratoria (Damiane) | un instructor | Campo de entrenamiento de espadas de las chozas al sureste de Hernand, el campamento de entrenamiento de las Colinas Sinuosas, o el campo de entrenamiento de Pailune después del capítulo 7 |
| Recarga rápida (Damiane) | Bastier Inquisitors | Demeniss, la iglesia al oeste del cementerio, capítulo 8 |
| Skewer (Damiane) | Colmillos Azules | Fuerte Askelund tras su liberación, capítulo 8 |
| Lanzamiento con llave frontal; Tajo de destello (Damiane) | aún sin encontrar | |
| Charge; Salto explosivo; Rampage (Oongka) | aún sin encontrar | |
| Pesca (habilidad de vida) | pescadores | el río cerca del Taller de cartografía de Wycliffe en el prólogo, o cualquier muelle pesquero |
| Fumigación (habilidad de vida) | granjeros | al noreste de la Granja Pozopétreo, Demeniss |
4. Diez habilidades para conseguir primero
Una lista para Kliff, en este orden, basada en impresiones del principio del juego; las de los otros personajes están por llegar. Las descripciones entre comillas son el texto de la habilidad en el juego.
-
1
Los tres atributos, el Vigor primero
Antes que cualquier habilidad: Vigor hasta un máximo de 14, Salud hasta 18, Espíritu hasta 12 (Game8; Fextralife da como máximo de Espíritu el nivel 14), gastando Artefactos del Abismo. El Vigor va primero, porque alimenta tanto el combate como la exploración.
-
2
Finta rápida — Sentidos agudizados Nv. 2
"Input evade just before being hit to escape danger." Por qué: una esquiva en el momento justo ralentiza el tiempo.
-
3
Liberación de energía — Velo del viento Nv. 2
"During Nature's Snare, lash out with the energy stored while focused." Merece la pena contra jefes y enemigos voladores que lanzan proyectiles, porque se los devuelve. Velo del viento en sí pide Sentidos agudizados Nv. 3, Concentración Nv. 2 y 1 Artefacto, o la aparición de Haunted Hill Ruins (sección 3).
-
4
Maniobra aérea — Fuerza axiomática Nv. 2
"Lock onto a target, then jump to leap a great distance using the Axiom Force." Por qué: para alcanzar muros y salientes al explorar, y para jefes concretos.
-
5
Golpe fantasma — Sentidos agudizados Nv. 3, Tajo hacia delante Nv. 3, y luego 1 Artefacto u observarla
"Creates an illusion that replicates your attacks." La mejor habilidad de combate del principio: el golpe extra añade daño de aturdimiento. Se puede observar de la Segadora de la Luna Nueva en el capítulo 8, así que al principio hay que comprarla con un Artefacto.
-
6
Golpe corporal — Grappling Nv. 2
"Slam your enemy into the ground with overwhelming force." Derriba al enemigo agarrado y tumba a los que están cerca.
-
7
Tajo hacia delante a Nv. 3 — 1 Artefacto por nivel
El ataque fuerte básico, desbloqueado por defecto. Por qué: los niveles mantienen la velocidad de animación y añaden daño, y acorta distancias. Nv. 2 es Proficiency ("Lunge forward and follow up with a finishing slash"), Nv. 3 Precisión.
-
8
Tajo rotatorio a Nv. 2 — 1 Artefacto por nivel
"Perform a spinning overhead strike that sends enemies flying." Úsalo contra un jefe aturdido, junto con el equipo del Abismo Momentum, que añade un 35% de daño a Tajo rotatorio (sección 7).
-
9
Tajo veloz — 1 Artefacto u observarla
"While enemies are blinded by Blinding Flash, rush in and deliver a rapid flurry of strikes." La mejor habilidad de combo del principio por su daño; usarla cuesta 5 de Espíritu. Se puede observar del Maestro Du al final del capítulo 9.
-
10
Disparo concentrado — Marksmanship Nv. 2, Concentración Nv. 2, y luego 1 Artefacto
"While aiming your bow, use Focus then fire up to 4 shots. Each level invested in this skill increases the maximum number of shots by two." Merece la pena para los puzles del Abismo y los jefes difíciles.
5. Doce builds
Seis builds para Kliff, cinco para Damiane y una para Oongka, cada una con lo mismo: el equipo con sus atributos y el equipo del Abismo engarzado, las habilidades agrupadas por árbol de Vigor, Espíritu y Salud, a veces un mínimo en los atributos, y una rotación. Cuando una build deja un hueco "por determinar", aquí también se dice. Varias de estas builds se basan en impresiones del principio del juego y pueden actualizarse; las cifras son las publicadas el 21 de septiembre de 2026.
Kliff
El objetivo es una configuración eficaz y fácil de montar; la build rinde bien en los primeros capítulos, donde los enemigos aguantan menos pero aún castigan, y es fácil de jugar una vez que sabes cómo se encadenan armas y habilidades. Un resumen da para esta build la Espada de lobo y la Lanza de Espinaguerra; la build completa da lo que sigue, y esta página sigue la build completa.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Espada del señor | ATQ 30, Vel. ATQ 2 | Persecución de cuervo, Corriente de vigor, Corte del viento |
| Escudo | Escudo del Rey Ciervo | DEF 6, Vel. ATQ 2 | Fortificación I, Muro de acero I |
| Cabeza | Leather Helm of the Fallen Kingdom | DEF 3, Res. rayo 1 | Gourmet III, Recuperación de vigor I |
| Pecho | Armadura de placas de Bolton | DEF 8 | Recuperación de vigor I, Prisa I, Barrera gélida I |
| Guantes | Guantes de cuero de alas negras | DEF 3, ATQ 13, CRÍT 2, Res. rayo 1 | Swift I, Azote del mal I |
| Botas | Calzado de placas de la protectora de Odeck | DEF 5, ATQ 16, Vel. ATQ 1, Vel. mov. 1 | Swift I, Swift I |
| Capa | Leather Cloak of the Fallen Kingdom | DEF 1, Res. rayo 3 | — |
| Pendiente | Pendiente de oro grabado | DEF 3, Vel. mov. 2 | — |
Habilidades. Vigor: Combate armado con Intercambio rápido y Charge, Deslumbrar, Grappling con Throw, Restrain, Golpe corporal, Combo demoledor, Colgarse y Giant Swing, Stab con Tajo parpadeante, Tajo hacia delante con Proficiency y Precisión, Tajo rotatorio con Proficiency, Expertise y Supresión. Espíritu: Palmeo con Proficiency y Palmeo: Transferir, Disparo concentrado, Levantar, Sentidos agudizados con Finta rápida, Parry y Giro evasivo, Velo del viento con Liberación de energía, Golpe fantasma con Echoing Forward Slash. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.
Atributos. Al menos 5 en Vigor para los combos y para moverte por el mapa, al menos 4 en Salud.
Rotación. Dos ataques fuertes, un Palmeo para volver a abrir la guardia del enemigo, dos fuertes más. Cuando un jefe queda aturdido, Intercambio rápido a una lanza para hacer más daño, o usa Tajo rotatorio. Contra grupos, Golpe corporal o Patada en picado para daño en área.
Una build puramente ofensiva pensada para aturdir a los jefes y sobrevivir a grupos grandes sin dejar de ser fácil de jugar; aguanta contra los jefes de los últimos capítulos.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Ambición fundida | ATQ 30, Vel. ATQ 2 | Swift III, Destrucción III |
| Arma | Gladius de legionario | ATQ 12, Vel. ATQ 1 | Destrucción III, Swift III, Destrucción III |
| Cabeza | Casco de tela del firmamento ardiente | DEF 12, Vel. mov. 1 | Gourmet III |
| Pecho | Coraza de tela del firmamento ardiente | DEF 21, Vel. mov. 1 | Recuperación de vigor III, Recuperación de vigor III, Fortificación III |
| Guantes | Guantes de tela de Tariv | DEF 12, ATQ 27, Vel. ATQ 3 | Momentum, Muro de acero III |
| Botas | Calzado de placas del tirador oscuro | DEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1 | Swift III, Swift III |
| Accesorios | Plate Cloak of the Shadows; Anillo de ogro; Pendiente de arrecife de coral verde; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustrado | DEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5; DEF 1, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1 | — |
Habilidades. Vigor: Combate armado con Tajo evasivo, Charge, Rush e Intercambio rápido, Tajo hacia delante con Proficiency y Precisión, Tajo rotatorio con Proficiency y Expertise, Tajo giratorio con Proficiency. Espíritu: Palmeo, Levantar, Sentidos agudizados con Parry, Finta rápida y Counter, Golpe fantasma con Echoing Forward Slash y Echoing Spinning Slash. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.
Atributos. Al menos 10 en cada uno de los tres; Vigor y Espíritu son los que alargan la cadena de combos.
Rotación. Dos Tajos giratorios, dos Tajos hacia delante y remata con Tajo rotatorio; repite hasta que el jefe quede aturdido.
El mismo objetivo declarado que la página de doble arma —fácil de jugar, mata jefes, sobrevive a grupos, sirve para casi todos los combates de los últimos capítulos— en torno a una espada a dos manos. El equipo del Abismo de la armadura es todo defensivo (Recuperación de vigor para la regeneración de vigor, Swift para la velocidad de ataque) y los accesorios buscan tasa de crítico, velocidad de ataque y velocidad de movimiento.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Veredicto justo | ATQ 23, Vel. ATQ 2, CRÍT 3 | Persecución de cuervo, Destrucción III, Perspicacia III, Perspicacia III |
| Cabeza | Máscara de placas de plumas negras | DEF 4, Vel. mov. 1 | Gourmet III |
| Pecho | Armadura de placas del tirador oscuro | DEF 9 | Recuperación de vigor III, Recuperación de vigor III, Fortificación III |
| Guantes | Guantes de placas del tirador oscuro | DEF 5, ATQ 12, Vel. mov. 1 | Muro de acero III, Muro de acero III |
| Botas | Calzado de placas del tirador oscuro | DEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1 | Swift III, Swift III |
| Accesorios | Plate Cloak of the Shadows; Collar surrealista; Pendiente de arrecife de coral verde; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustrado | DEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5, CRÍT 4; DEF 1, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1 | — |
Habilidades. Vigor: Combate armado con Tajo evasivo, Charge, Rush e Intercambio rápido, Deslumbrar con su remate (Tajo veloz), Tajo hacia delante con Proficiency y Precisión, Tajo rotatorio con Proficiency y Expertise, Tajo giratorio con Proficiency. Espíritu: Palmeo, Levantar, Sentidos agudizados con Parry, Finta rápida y Counter, Golpe fantasma con Echoing Forward Slash y Echoing Spinning Slash. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea, Imbuir elemento, Golpe de ascuas.
Atributos. Al menos 10 en cada uno.
Rotación. Tajo giratorio encadenado con Tajo hacia delante hasta que el jefe quede aturdido, y luego un Tajo rotatorio elemental sobre el objetivo aturdido. Notas: Tajo hacia delante, Tajo giratorio y Tajo rotatorio son los ataques principales, Sentidos agudizados debería estar al máximo, e Imbuir elemento con Golpe de ascuas está para que Tajo rotatorio pegue más fuerte.
El objetivo: una configuración potente pero sencilla para el Cañón de Rhinard, barata de montar y de mejorar, con una opción a distancia que hace algo de daño en área. Se elige el conjunto Canta porque se puede comprar en cuanto llegas a Hernand.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Cañón de Rhinard | ATQ 13, CRÍT 1 | Destrucción I, Destrucción I, Swift I |
| Cabeza | Armadura de placas de Canta (Canta Plate Helm) | DEF 3 | — |
| Pecho | Armadura de placas de Canta | DEF 6 | Vitalidad I |
| Guantes | Guantes de placas de Canta | DEF 3, ATQ 13, Vel. ATQ 1 | — |
| Botas | Botas de placas de Canta | DEF 3, ATQ 13, Vel. ATQ 1 | — |
| Accesorios | Capa de camuflaje; Collar deslustrado | DEF 3, Res. hielo 3; ATQ 1 | — |
Habilidades. Vigor: Combate armado con Counter Stance, Deslumbrar con su remate (Tajo veloz), Grappling con Golpe corporal, Stab con Tactical Stab, Tajo hacia delante. Espíritu: Palmeo, Levantar. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.
Atributos. Al menos 5 de Vigor, al menos 4 de Salud.
Rotación. Abre con Tajo veloz, encadena Tactical Stab y Tajo hacia delante, usa la combinación de botones de Stab para disparar el proyectil de la lanza, y Counter Stance como defensa.
El objetivo es simplemente un equipo y unas habilidades que funcionen para pelear a puño limpio. La build es fácil de montar y de mejorar, rinde bien en los primeros capítulos, acaba con grupos fácilmente y hace mucho daño físico y de aturdimiento a los jefes.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Guantes (el arma) | Combat God's Plate Gloves | DEF 7, ATQ 19, CRÍT 1 | Perspicacia III, más Destrucción III en la tabla de armadura y The Showstopper en la tabla de armas de la misma página |
| Cabeza | Yelmo de placas del deseo dorado | DEF 24 | Gourmet III |
| Pecho | Armadura de placas del tirador oscuro | DEF 6 | Muro de acero III, Momentum |
| Botas | Calzado de placas del tirador oscuro (o Botas de placas de Canta, DEF 3, ATQ 13, Vel. ATQ 1) | DEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1 | Swift III, Swift III |
| Accesorios | Plate Cloak of the Shadows; Collar surrealista; Pendiente de arrecife de coral verde; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustrado | DEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5, CRÍT 4; DEF 1, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 1 | — |
Habilidades. Vigor: Grappling con Golpe corporal, Clothesline, Puntapié, Patada en cadena, Flying Punch con Rising Dragon y Repel, Puño de hierro con Proficiency y Precisión, Ráfaga de golpes con Proficiency y Expertise. Espíritu: Palmeo, Levantar, Sentidos agudizados con Parry, Golpe fantasma con Echoing Iron Fists. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.
Atributos. Al menos 10 de Vigor, al menos 6 de Salud.
Rotación. Puño de hierro, luego un ataque ligero para activar la ráfaga, dos ataques fuertes más y después Flying Punch. Ráfaga de golpes contra un jefe aturdido; los agarres, para algo de daño en área contra grupos.
Una build que rompe el juego, simplifica los combates contra jefes y limpia grupos rápido, fuerte desde la mitad del juego hasta el final, y difícil de montar: el equipo del Abismo Flechas infinitas sale de misiones de envío a excavaciones. La idea es acumular Flechas infinitas en el arco hasta que el efecto llegue al 100%, y luego acumular Destrucción para daño bruto en vez de críticos; la armadura acumula velocidad de movimiento para recolocarte entre combates y Recuperación de vigor para la regeneración de vigor, porque el estilo de juego consiste en abusar de Tiro evasivo.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Arco de hombre noble | ATQ 34, CRÍT 1 | Destrucción III ×3, Flechas infinitas III ×2 |
| Cabeza | Casco de tela del firmamento ardiente | DEF 12, Vel. mov. 1 | Gourmet III |
| Pecho | Coraza de tela del soberano de las calles sombrías | DEF 3, Vel. mov. 2 | Muro de acero III, Fortificación III |
| Guantes | Guantes de tela de Juncos del Atardecer | DEF 12, ATQ 30, Vel. ATQ 1 | Recuperación de vigor III ×2 |
| Botas | Calzado de placas del tirador oscuro | DEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1 | Recuperación de vigor III ×2 |
| Accesorios | Plate Cloak of the Shadows; Anillo de ogro; Pendiente de Blancuerno; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustrado | DEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5; DEF 2, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1 | — |
Habilidades. Vigor: Marksmanship, Perforador de vientos, Multishot, Tiro evasivo con Proficiency y Expertise. Espíritu: Disparo concentrado, Tiro itinerante, Perforador de vientos (Focused Charged Shot). Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea, Imbuir elemento, Tajo rotatorio elemental, Perforador de vientos, Golpe de ascuas.
Atributos. Mucho Vigor, para seguir disparando Tiros evasivos; Espíritu para poder usar Disparo concentrado más de una vez.
Rotación. Abusa de Tiro evasivo para desgastar a un jefe; Perforador de vientos (Focused Charged Shot) para el daño en ráfaga.
Damiane
Cuatro de las cinco páginas de Damiane comparten la misma armadura (Guantes de cuero del uniforme de Demeniss, DEF 18, ATQ 29, CRÍT 3, Res. rayo 1, engarzados en dos de las páginas con Vitalidad I, Muro de acero I y Prisa I; Capa de cuero del uniforme de Demeniss, DEF 3, Res. rayo 3; Pendiente de oro grabado, DEF 1, Vel. mov. 1), no dan ninguna otra pieza de armadura —las cuatro marcan la armadura de cuerpo "por determinar"— y no dan mínimos de atributos. Las cuatro son para jugadores nuevos. Solo la página de Fire Gunslinger está completa.
El objetivo es matar de un disparo a enemigos y jefes con Elemental Charged Shot: el equipo Erupción volcánica y Flames of Judgement del pecho sube el daño de fuego, y se recomienda Marksmanship Nv. 5 por el daño.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Mosquete demenissiense | ATQ 13, Tasa crít. Nv. 1 | Destrucción III ×3, Perspicacia III, Azote del mal III |
| Escudo | Escudo de la radiancia | ATQ 15, Tasa de bloqueo 30, Vel. mov. Nv. 2 | Muro de acero III ×3 |
| Cabeza | Casco de placas de resplandor dorado | DEF 2, Inmunidad al aturdimiento | Compostura III |
| Pecho | Light of the Battlefield Plate Armor | DEF 9 | Erupción volcánica, Flames of Judgement, Gourmet III |
| Guantes | Guantes de cuero de caballero oficial del reino | ATQ 10, DEF 1, Tasa crít. Nv. 1 | Compostura III |
| Botas | Calzado de cuero de caballero oficial del reino | ATQ 9, DEF 1, Tasa crít. Nv. 2 | Compostura III |
| Accesorios | Light of the Battlefield Cloth Cloak; Collar del león blanco; Anillo de colmillo de tigre; Anillo de Blancuerno; Pendiente de bruja | DEF 4, Res. hielo 3; ATQ 4, CRÍT 3 (a +3, +0.3 de Espíritu por segundo); ATQ 1; ATQ 1, Vel. ATQ Nv. 1; DEF 3, Vel. mov. 1 | — |
Habilidades. Vigor: Marksmanship, Disparo concentrado (Charged Shot), Tiro evasivo. Espíritu: Disparo concentrado (Focused Shot), Concentración. Salud: Imbuir elemento, Embestida ardiente.
Rotación. Disparo concentrado (Focused Shot) para ralentizar el tiempo, marca objetivos, carga el Elemental Charged Shot y suéltalo, recupera Espíritu en Concentración y repite.
El estoque encadena muchos golpes en poco tiempo, la pistola cubre la distancia, y la build consiste en gestionar la posición.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Estoque de viento blanco | ATQ 10, Vel. ATQ Nv. 2 | Swift I |
| Escudo | Demenissian Gold-Plated Shield | DEF 6, Vel. mov. Nv. 2 | Fortificación I, Muro de acero I |
| A distancia | Pistola Spencer | ATQ 13, Vel. ATQ Nv. 2 | — |
Habilidades. Vigor: Tiro evasivo con Proficiency y Expertise, Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión. Espíritu: Disparo concentrado, Tiro itinerante, Focused Charged Shot. Salud: Flight, Vuelo veloz.
Rotación. Ataques ligeros para acortar distancia, un ataque a la carrera para varios golpes, un ataque de esquiva, ataques fuertes para daño en área a distancia, y luego la pistola con Disparo concentrado mientras los ataques ligeros marcan los objetivos.
La idea: daño cuerpo a cuerpo rápido sin dejar de tener libertad para esquivar y bloquear, y la más fácil de montar de las builds de Damiane.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Estoque de viento blanco | ATQ 10, Vel. ATQ Nv. 2 | Swift I |
| Arma | Estoque de Grace | ATQ 12, Vel. ATQ Nv. 1 | Destrucción I |
La lista completa de equipo del Abismo de la página: Swift I, Destrucción I, Recuperación de vigor I, Prisa I, Barrera gélida I, Vitalidad I, Muro de acero I.
Habilidades. Vigor: Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión, Combate armado con Evasive Smite e Intercambio rápido. Espíritu: Concentración, Sentidos agudizados con Finta rápida y Parry. Salud: Flight, Vuelo veloz.
Rotación. Una Luz afilada cargada del todo para acercarte, un ataque a la carrera para tres golpes rápidos, un ataque de esquiva —que es un Smite y abre distancia—, luego dos ataques fuertes desde media distancia, y otra vez.
La idea: combos cuerpo a cuerpo amplios para limpiar grupos. Se basa en impresiones del principio del juego y los detalles de su equipo y de su equipo del Abismo aún están por completar.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Mandoble de justicia absoluta | ATQ 19 | Corte del viento, Destrucción I |
| A distancia | Pistola Spencer | ATQ 13, Vel. ATQ Nv. 2 | — |
Habilidades. La misma lista que la página de doble arma: Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión, Combate armado con Evasive Smite e Intercambio rápido; Concentración, Sentidos agudizados con Finta rápida y Parry; Flight, Vuelo veloz.
Rotación. Counter Stance para bloquear, un Stab cargado del todo para acortar distancia, mantén el ataque a la carrera para tres golpes rápidos, un ataque Smite cargado para mantener el combo, recupera vigor y repite.
La idea: ataques cuerpo a cuerpo rápidos en un área amplia para limpiar grupos. La armadura de cuerpo está "por determinar", con Recuperación de vigor I, Prisa I y Barrera gélida I recomendados para ella.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Lanza de Espinaguerra | ATQ 13, Vel. ATQ Nv. 1 | Corte del viento, Destrucción I, Swift I |
| A distancia | Pistola Spencer | ATQ 13, Vel. ATQ Nv. 2 | — |
Habilidades. Otra vez la misma lista: Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión, Combate armado con Evasive Smite e Intercambio rápido; Concentración, Sentidos agudizados con Finta rápida y Parry; Flight, Vuelo veloz.
Rotación. Como en la página del mandoble, con una espada del juicio cargada como continuación del combo.
Oongka
Una build totalmente ofensiva con algo de juego reactivo, fuerte tanto contra jefes como contra grupos, que acumula aturdimiento rápido y gana daño con los golpes consecutivos. Llevar dos armas a dos manos a la vez es lo que permite Dominio de armas dobles —el texto de la habilidad: "Allows you to wield two-handed weapons with a single hand"— y llega con Combate armado Nv. 4. Los accesorios buscan tasa de crítico, velocidad de ataque y velocidad de movimiento, estas dos últimas para añadir golpes a Rayo furioso y Rampage.
| Hueco | Pieza | Atributos | Equipo del Abismo |
|---|---|---|---|
| Arma | Gran hacha de piedra grabada | ATQ 18, CRÍT 3 | Destrucción III, Swift III, Corriente de vigor, Relentless, Garras del sabueso |
| Arma | Gran martillo de Becker | ATQ 45 | Destrucción III, Swift III, Perspicacia III, Corriente de vigor, Garra sombría |
| Cabeza | Yelmo de placas de Ashad | DEF 21 | Gourmet III |
| Pecho | Armadura de placas de Solas | DEF 41 | Muro de acero III ×3 |
| Guantes | Guantes de placas de Solas del eclipse | DEF 17, ATQ 36 | Fortificación III ×2 |
| Botas | Botas de placas de Solas | DEF 17, ATQ 36, Vel. mov. 3 | Prisa III, Recuperación de vigor III |
| Accesorios | Capa de cuero de lobo ceniciento; Collar del león blanco; Pendiente de Blancuerno; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustrado | DEF 12, Res. rayo 3; ATQ 4, CRÍT 3; DEF 2, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1 | — |
Habilidades. Vigor: Combate armado con Golpe aplastante con salto, Charge y Dominio de armas dobles, Slash, Rayo furioso con Proficiency, Rampage con Proficiency y Precisión. Espíritu: Rage, Sentidos agudizados con Parry, Finta rápida y Counter. Salud: Flight, Vuelo vertical. Nota: sigue invirtiendo en Rayo furioso y Rampage hasta desbloquear su Proficiency y su Precisión, porque son los ataques principales.
Atributos. Al menos 10 de Vigor, para mantener el giro de Rayo furioso; al menos 6 de Salud para las regiones más duras.
Rotación. Rage para la Super Armor, Rayo furioso contra grupos y jefes, Rampage contra un único enemigo de élite, ataques ligeros para recuperar Vigor.
6. Tier list de armas
Primero los tipos de arma ordenados, luego las piezas mejor valoradas de cada uno, con los motivos. La clasificación es el veredicto de Game8, reproducido como tal:
| Rango | Tipo de arma | Motivo |
|---|---|---|
| S | Armas dobles; armas a dos manos | las combinaciones más fáciles de encadenar y a las que acostumbrarse, y mucho daño tanto a enemigos comunes como a jefes |
| A | Armas a una mano | peores para limpiar grupos, pero versátiles encadenadas con las habilidades de Grappling |
| A | Sin armas | muy potente, pero exige gestionar bien el vigor y sus combos son más complejos |
| B | Lanzas | mucho daño a un solo objetivo, pero la defensa depende de Counter Stance, que es débil contra ataques a distancia y grupos |
| Arma | Tipo | Atributos | Por qué destaca |
|---|---|---|---|
| Espada del señor | a una mano | ATQ 30, Vel. ATQ Nv. 2 | la primera arma que consigues con equipo del Abismo incorporado; su velocidad de ataque va bien para llevar doble arma |
| Espada de lobo | a una mano | ATQ 34 | la espada inicial de Kliff, con más daño que lo primero que recoges |
| Espada curva de Tauria | a una mano | ATQ 34 | popular por su equipo del Abismo único, Persecución de cuervo, que la pone en lo más alto |
| Veredicto justo | a dos manos | ATQ 23, Vel. ATQ Nv. 2, Tasa crít. Nv. 3 | se consigue pronto explorando un poco, con tres piezas de equipo del Abismo incorporadas |
| Portador de la oscuridad | a dos manos | ATQ 39, Tasa crít. Nv. 3 | el mismo razonamiento que Veredicto justo; un arma potente a la que cambiar |
| Cañón de Rhinard | lanza | ATQ 13, Tasa crít. Nv. 1 | mucho daño a un solo objetivo al principio, y un proyectil que aturde |
| Vow of the Dead King | lanza | ATQ 35, Tasa crít. Nv. 4 | tres piezas de equipo del Abismo incorporadas, entre ellas Azote del mal I para el daño contra enemigos poderosos |
| Arco de hombre noble | arco | ATQ 34, Tasa crít. Nv. 1 | uno de los arcos con más ataque bruto, se encuentra pronto explorando; el arco de la build de Flechas infinitas |
| Golden-Knotted Ancestral Bow | arco | ATQ 33 | el mismo nivel y uso que el Arco de hombre noble |
| Arco de Espinaguerra | arco | ATQ 30, Tasa crít. Nv. 2 | la tasa de crítico escala bien con la mayoría de las builds de arco |
| Combat God's Plate Gloves | sin armas | Vel. ATQ Nv. 1, Vel. mov. Nv. 4, Lightning Affinity | lo mejor para luchar sin armas: Lightning Affinity añade daño de rayo, y su equipo del Abismo incluye Relentless, que sube el daño cuantos más golpes encadenas. la build sin armas de la sección 5 da los mismos guantes como DEF 7, ATQ 19, CRÍT 1 |
Dos cosas que las preguntas frecuentes del sitio ya resuelven y que esta lista no cambia: ninguna de estas armas se desgasta —solo las improvisadas que recoges tienen durabilidad— y ninguna pesa nada. Afilar en una piedra de afilar es gratis y temporal; la mejora permanente es el refinado en un herrero, que se paga con materiales. Las cifras de la sección 8 muestran cuánto mueve el refinado los números de un arma.
7. Equipo del Abismo
El equipo del Abismo es aquello a lo que se refieren las columnas de engarces de arriba: piezas que se acoplan a armas, armaduras de cuerpo, guantes y calzado y que añaden un efecto o un atributo. El equipo por niveles va en I, II y III; los niveles II y III se hacen por fusión a través de Elowen, que es la fuente de la mayoría de los fabricados, mientras que las piezas únicas salen de armas con nombre propio y de misiones. Aquí no se describen los pasos para engarzarlo. Lo mejor, con su texto de efecto:
| Equipo del Abismo | Efecto | Va en | De dónde sale |
|---|---|---|---|
| Vestigio de la oscuridad | invoca el fantasma de Goyen para un golpe amplio de energía sombría | armas cuerpo a cuerpo | el arma Destino oscuro, tras derrotar a Goyen en el capítulo 9 |
| Garra sombría | barre la zona de alrededor con garras ensangrentadas para hacer daño extra | armas cuerpo a cuerpo | tras derrotar a Colmillo Negro en la misión secundaria Legendary Wolf |
| Herida de la oscuridad | lanza hacia delante tres hojas de energía oscura que empujan a los enemigos y los dañan | armas cuerpo a cuerpo | la tienda del callejón del Puerto de Delesyia, 40 silver |
| Garras del sabueso | el mismo barrido de garras ensangrentadas que Garra sombría | armas cuerpo a cuerpo | derrotar a Hemon Beindel en la misión secundaria The Hellhounds |
| Oleada terrestre | rompe el suelo en un cono delante de ti | armas cuerpo a cuerpo | se extrae del arma Ambición fundida después del capítulo 7 |
| Perspicacia I / II / III | Tasa de crítico Nv. 1 / 2 / 3 | armas, guantes, calzado | lo fabrica Elowen |
| Azote del mal I / II / III | +4% / +8% / +12% de daño a enemigos poderosos | armas, guantes, calzado | la espada Colmillo de lobo en el capítulo 7, o lo fabrica Elowen |
| Momentum | +35% de daño de Tajo rotatorio | — | el cofre del Leather Helm of the Fallen Kingdom en el Santuario de la Bendición |
| Flechas infinitas I / II / III | 20% / 40% / 60% de probabilidad de no gastar una flecha | arcos; desde el parche 1.08.00 también funciona con balas y balas de cañón | lo fabrica Elowen (la página de la build de Flechas infinitas dice que sus copias salieron de misiones de envío a excavaciones) |
| Destrucción I / II / III | Ataque +1 / +2 / +3 | armas, guantes, calzado | lo fabrica Elowen |
| Gourmet I / II / III | Efecto de la comida Nv. +1 / +2 / +3 | solo armadura de cuerpo | la recompensa del Animal Meat Life Challenge |
| Aptitud I / II / III | +10% / +20% / +30% de EXP de habilidad | solo armadura de cuerpo | las Plate Boots of the Shadows, o lo fabrica Elowen |
| Prisa I / II / III | Velocidad de movimiento Nv. 1 / 2 / 3 | solo armadura de cuerpo | varias piezas de armadura, o lo fabrica Elowen |
El resto de la familia que sube atributos, en Tier III: Protección ígnea, Barrera gélida y Protección eléctrica (+3 a una resistencia), Swift (velocidad de ataque), Fortificación (defensa), Muro de acero (reducción de daño), Compostura (Espíritu); las builds añaden Recuperación de vigor (regeneración de vigor), Vitalidad, Corriente de vigor, Relentless, Persecución de cuervo, Corte del viento, The Showstopper, Erupción volcánica y Flames of Judgement sin dar su texto de efecto, así que aquí no se da ninguno.
8. Un Kliff optimizado al máximo
Un objetivo —Nv. 15, el tope, en tasa de crítico, velocidad de ataque y velocidad de movimiento, con la resistencia al fuego a Nv. 10 o 15 y/o la resistencia al hielo a Nv. 5 según la capa— y una pieza por hueco para alcanzarlo (junio de 2026). Los atributos de cada pieza se dan en base y con el refinado completo, que es la imagen publicada más clara de lo que hace el refinado. Con el escudo, el conjunto llega a 100 de defensa, a la par que una armadura de cuero.
| Hueco | Pieza | Base → refinado completo | Engarces y qué va en ellos |
|---|---|---|---|
| Arma | Mangual de Aeserion | ATQ 11 → 33; Tasa crít. Nv. 1 → 2 | 3: Perspicacia III ×2, Orbe de Ator |
| Escudo | Escudo de Balgran | DEF 2 → 14; Vel. ATQ Nv. 1; Vel. mov. Nv. 1 | 2: Aullido del caos, Golpe rompetierra |
| Cabeza | Gorro de tela del soberano de las calles sombrías | DEF 0 → 12; Vel. mov. Nv. 1 | 1: Pilar ventoso |
| Pecho | Kuku Flame-Resistant Armor | DEF 4 → 38; Res. fuego Nv. 10; Tasa crít. Nv. 2 → 3; absorbe el daño de fuego y libera una explosión al recibir un golpe | 1: Tormenta primordial |
| Capa | Capa de placas de llama abrasada | DEF 0 → 12; Res. fuego Nv. 5; Vel. mov. Nv. 1 → 2 | — |
| Guantes | Guantes de tela de Tariv | DEF 0 → 12; ATQ 9 → 27; Vel. ATQ Nv. 2 → 3 | 2: Swift III y uno libre |
| Botas | Calzado de tela de Tariv | DEF 0 → 12; ATQ 9 → 27; Vel. mov. Nv. 2 → 3 | 2: Swift III, Compostura III |
| Lanza | Lanza de Aeserion | ATQ 12 → 35; Vel. ATQ Nv. 1; Tasa crít. Nv. 1 → 2 | 5: Perspicacia III ×2, Relentless, Ciclo estelar, Castigo primordial |
| Arco | Bow of the Fleeting | ATQ 10 → 30; Tasa crít. Nv. 1 → 2 | 5: Flechas infinitas III ×2, Perspicacia III ×2, Destrucción III |
| Daga | Daga del rey | ATQ 12 → 34; Vel. ATQ Nv. 1; Tasa crít. Nv. 5 → 9; probabilidad de pieles extra al desollar 10% → 20% | — |
| Collar | Collar del león blanco | ATQ 0 → 5; Tasa crít. Nv. 0 → 4; Regen. de Espíritu 0 → 0.3 por segundo | — |
| Anillos | Mark of Darkness; Anillo de la Bruja | cada uno ATQ 0 → 3; Vel. ATQ Nv. 0 → 4; regen. de Vigor 0 → 6% | — |
| Pendiente | Pendiente ancestral | DEF 0 → 6; Vel. mov. Nv. 0 → 4; regen. de Salud 0 → 0.6 por segundo | — |
Para el frío. Cambia la capa por la Capa de placas de la maldición escarchada (DEF 6 → 18, Res. hielo Nv. 5, Vel. mov. Nv. 1; la cifra refinada es de VULKK, aunque Vandal dice que no se puede refinar) y, como eso cuesta un nivel de velocidad de movimiento, las botas por el Calzado de tela de conejo (DEF 0 → 12, ATQ 8 → 26, Vel. mov. Nv. 3 → 4, dos engarces con Swift III y Compostura III).
9. Lo que añadió la actualización 2.0
El parche 2.00.00 —la Enhanced Update gratuita del 25 de agosto de 2026— añadió ocho habilidades nuevas al árbol de Kliff como niveles extra de habilidades que ya tiene. Aquí están, con su descripción y su coste en Artefactos del Abismo:
| Habilidad nueva | Lugar en el árbol | Qué hace | Coste |
|---|---|---|---|
| Mejorar Palmeo: Despertar | Palmeo Nv. 4 | más daño en los dos primeros golpes de Palmeo, más un ataque extra | 1 Artefacto del Abismo |
| Palmeo: Salto (Ascending Force Palm) | Palmeo Nv. 5 | salto más alto y un Palmeo: Salto (Aerial Force Palm) más fuerte | 1 |
| Mejorar contraataque instantáneo | Sentidos agudizados Nv. 4 | pulsa Parry durante otras acciones para bloquear | 2 |
| Carrera sobre el agua | Doble salto Nv. 2 | mantén Sprint sobre el agua para cruzar su superficie a saltos | 1 |
| Palmeo mejorado: Descenso | Palmeo: Descenso Nv. 2 | mantén Q durante Palmeo: Salto para seguir con Palmeo: Descenso | 1 |
| Serenity | Concentración Nv. 4 | se restaura más Espíritu mientras mantienes Concentración | 1 |
| Mejorar el vuelo | Flight Nv. 3 | botón derecho del ratón, o su equivalente en el mando, para lanzarte en picado durante Flight | 1 |
| Mejorar el golpe de gracia | Combate armado Nv. 6 | un ataque ligero después de un ataque te lleva hasta el siguiente enemigo | 1 |
Las habilidades nuevas se abren a partir de cierto punto de la historia principal. El parche 2.03.00 (18 de septiembre de 2026) permitió saltar con Carrera sobre el agua, y deslizarse cuando se lleva equipado Vaporwalker.
Vínculos del Abismo. La misma actualización añadió una segunda moneda de habilidades. Cuando un personaje gasta Artefactos del Abismo en una habilidad, cada uno de los otros dos personajes jugables recibe el mismo número de Vínculos del Abismo, que gasta en sus propias habilidades. Como dice la sección 1, ahora un árbol se puede reiniciar por personaje, y el reinicio devuelve los Vínculos que ese personaje usó. Para introducirlo, todos los árboles de habilidades se reiniciaron la primera vez que se abrió el juego en la 2.00.00, con la devolución de todos los Artefactos del Abismo y demás recursos gastados en habilidades.
Una partida nueva desde una partida guardada. Con todas las misiones principales completadas, una partida nueva puede heredar los Vínculos del Abismo y otras monedas del juego de la partida existente; desde el parche 2.03.00 además empieza con 1.000 o más de silver, en monederos de plata apilables.
Doble salto. Desde la 2.00.00, Bilwise le da a Kliff Doble salto durante Regalo inesperado, del capítulo 2. Solo están documentadas las habilidades nuevas de Kliff.
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of Game8, VULKK, Fextralife and Vandal; section 9 re-checked on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes 2.00.00 and 2.03.00 on Steam, and the Infinite Arrows row against the 1.08.00 notes. Left out for want of a source: the Abyss Artifact cost of each stat level, the socketing steps for Abyss Gear, the effect text of the Abyss Gear the builds name without describing, and any build for Damiane or Oongka beyond the six published. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.