Saltar al contenido
HABILIDADES Y BUILDS

Habilidades, atributos y builds

Tres personajes, tres árboles de habilidades y las builds que de verdad se han publicado

Qué es esta página

Crimson Desert no tiene clases ni ramas de habilidades: tiene tres personajes jugables, cada uno con su propio árbol de habilidades, habilidades que se compran con Artefactos del Abismo o se aprenden viendo a alguien usarlas, y tres atributos compartidos. Lo que las fuentes no describen se queda fuera. Para montar una build con estas cifras, usa el planificador de builds.

1. Cómo se aprenden las habilidades

Hay una regla que condiciona todo lo demás: cada personaje tiene su propio árbol de habilidades. Kliff es jugable desde el principio; a Damiane la conoces en el campamento de los Melenas Grises en el capítulo 3; Oongka pasa a ser jugable tras el combate con Myurdin en el capítulo 7. Una habilidad llega al árbol de varias formas:

Cómo se aprende Ejemplos
Desbloqueada por defecto Sentidos agudizados, Parry y Golpe con escudo de Kliff, y el Nv. 1 de Tajo hacia delante, Tajo rotatorio, Stab, Tajo giratorio y Grappling. Casi todo el repertorio básico de Damiane y Oongka, incluidos su Concentración, su Giro evasivo y su Doble salto.
Una misión principal Fuerza axiomática, Palmeo y Flight durante Rastros, del capítulo 1; Concentración y Levantar durante Regalo inesperado, del capítulo 2; Vinculación de sellos durante La olla misteriosa, del capítulo 4.
Subir una habilidad básica Finta rápida con Sentidos agudizados Nv. 2 y Counter con Nv. 3; Maniobra aérea con Fuerza axiomática Nv. 2 y Barrido aéreo con Nv. 3; Golpe corporal con Grappling Nv. 2; Liberación de energía con Velo del viento Nv. 2; el Dominio de armas dobles de Oongka con Combate armado Nv. 4.
Gastar Artefactos del Abismo 1 Artefacto compra directamente Giro evasivo, Doble salto o Tajo veloz. Tajo hacia delante, Tajo rotatorio y Stab cuestan 1 por nivel hasta el Nv. 3, Tajo giratorio 1 para llegar al Nv. 2, Grappling 1 por nivel hasta el Nv. 5. Muchas piden requisitos antes: Golpe fantasma pide Sentidos agudizados Nv. 3 y Tajo hacia delante Nv. 3, Disparo concentrado pide Marksmanship Nv. 2 y Concentración Nv. 2, Winch pide Grappling y Fuerza axiomática a Nv. 3, Emboscada pide Winch.
Observarla Para muchas de las habilidades de Artefacto, una alternativa que no cuesta nada: Giro evasivo de Kailok, el Partecuernos, Prisa de cuervo del Invocacuervos en el capítulo 5, la Patada giratoria de Damiane de un aprendiz en el Campo de entrenamiento de espadas de las chozas. La sección 3 recoge los lugares encontrados hasta ahora.
Una misión de facción El Flight de Oongka, de Mochila lanzallamas, del capítulo 8. El Flight de Kliff y el de Damiane llegan antes y por otras vías.
Explorar el Abismo Las cuatro habilidades elementales de cada personaje se desbloquean "by exploring Abyss regions": Golpe de ascuas, Capa amarga, Campo de fuerza de corriente y Velo de Tormenta para Kliff; Embestida ardiente, Capa amarga, Lightning Strike y Storm Pillar para Damiane; Temblor de llamas, Capa amarga, Lightning Pulse y Storm Howl para Oongka. Cualquiera de ellas a Nv. 1, más 1 Artefacto, desbloquea el Imbuir elemento de ese personaje. Resolver el puzle del Precipicio de la Verdad en el Abismo también figura como condición de desbloqueo.

De dónde salen los Artefactos del Abismo. De derrotar enemigos, explorar, avanzar en las misiones, derrotar jefes y resolver puzles del Abismo. Aprende las habilidades opcionales observando siempre que puedas, para reservar los Artefactos para lo que no se puede observar.

Tres colores. Cada habilidad es de Vigor (azul), de Salud (roja) o de Espíritu (verde), según el atributo que consume; las builds de la sección 5 usan los mismos tres apartados, y Fuerza axiomática está en el árbol de Salud.

Niveles y los cuatro sufijos. Una habilidad básica tiene un nivel máximo —Nv. 3 para Tajo hacia delante, Tajo rotatorio y Stab, Nv. 2 para Tajo giratorio, Nv. 5 para Combate armado, Marksmanship, Grappling y Unarmed Combat— y cada nivel abre una continuación con nombre propio. El Tajo rotatorio de Kliff muestra qué significan los sufijos: Proficiency te deja encadenarlo desde otra habilidad, Expertise añade un golpe descendente después, Supresión hace que ignore la Super Armor; y Tajo hacia delante Precisión significa que "can no longer miss". Tajo hacia delante Nv. 2 da su Proficiency y Nv. 3 su Precisión; del mismo modo, Stab Nv. 2 concede Skewering Stab y Tajo parpadeante.

Reiniciar un árbol

Un Artefacto del Abismo olvidado reinicia el árbol de habilidades y devuelve todos los Artefactos del Abismo invertidos en él, y desde Crimson Desert Enhanced se puede reiniciar el árbol de un solo personaje en vez de los tres a la vez, con los Vínculos del Abismo consumidos también devueltos. Ninguna fuente respalda un PNJ, un coste en oro ni un precio que se duplique para redistribuir.

2. Vigor, Salud y Espíritu

Los tres atributos están en el mismo menú que las habilidades y se suben con la misma moneda. En el texto del propio juego, Vigor es "energy consumed when performing actions such as dodging or moving", Salud te permite "endure damage taken during combat", Espíritu es "power consumed to execute skills and special actions" —y los topes: Vigor Nv. 14, Salud Nv. 18, Espíritu Nv. 12 (Game8; Fextralife pone el de Espíritu en 14), todos empiezan en Nv. 0 y los tres los comparten Kliff, Damiane y Oongka. El coste en Artefactos del Abismo de cada nivel sube a medida que avanzas, pero ninguna tabla publicada lo da, así que aquí no aparece ningún coste por nivel. Al cambiar de personaje se mantiene el mismo nivel de estas "Primary Skills". Los tres atributos van antes que cualquier habilidad, y el Vigor el primero, porque sirve tanto para combatir como para explorar.

Lo que piden las builds de la sección 5 en los atributos antes de que la build funcione tal como se describe:

Build Vigor Salud Espíritu
Kliff — Espada y escudo; lanzaal menos 5al menos 4no se indica
Kliff — Doble arma; espada largaal menos 10al menos 10al menos 10
Kliff — Sin armasal menos 10al menos 6no se indica
Kliff — Flechas infinitas"a fondo", para Tiro evasivono se indicasúbelo para usar Disparo concentrado más de una vez
Oongka — Doble armaal menos 10al menos 6no se indica
Damiane — las cincono se dan cifras

Los atributos del equipo. El ataque es la cifra del arma (o de los guantes, para los ataques sin armas); la tasa de crítico es la probabilidad de un golpe de daño doble y llega como máximo a Nv. 15, o 35%; la velocidad de ataque rige la velocidad de animación de los ataques; la velocidad de movimiento, lo rápido que te mueves; la defensa mitiga el daño recibido. La velocidad de ataque, la de movimiento y las tres resistencias elementales (fuego, rayo, hielo) también llegan como máximo a Nv. 15, las resistencias con umbrales en Nv. 5, 10 y 15. El equipo lleva estos atributos de por sí, y el equipo del Abismo los aumenta: en Tier III, Protección ígnea, Barrera gélida y Protección eléctrica dan +3 a su resistencia, Prisa sube la velocidad de movimiento, Swift la velocidad de ataque, Perspicacia la tasa de crítico, Destrucción el ataque, Fortificación la defensa, Muro de acero la reducción de daño, y Compostura es la de Espíritu. La ventana de estado también muestra Vigor, Espíritu, Salud, reducción de daño y las tasas de regeneración, que aquí no se desglosan.

3. Aprender observando

Mantén pulsado el botón de observar —CTRL en PC, L1 en PlayStation, LB en Xbox— mientras un enemigo o un PNJ hace la habilidad; algunas observaciones de combate se activan solas durante una pelea, otras necesitan que estés mirando. La pantalla se tiñe de azul, con un indicador "Learning in Progress". Si te golpean mientras observas se interrumpe la barra de progreso, y algunas habilidades necesitan más de una observación. Funciona desde el prólogo, donde la pesca es lo primero que puedes aprender así. Fuera de combate, vigila la esquina inferior derecha de la pantalla, sobre todo cerca de milicianos.

Todos los lugares encontrados hasta ahora:

Kliff aprende Observando a Dónde
Forward Slash Proficiencyun espadachínCampo de entrenamiento de espadas de las chozas, al sureste de Hernand, o el campamento de entrenamiento de las Colinas Sinuosas
Spinning Slash Proficiencyespadachineslos mismos dos campos de entrenamiento
Unarmed Combat Proficiencyun instructorCampo de entrenamiento de espadas de las chozas
Counterun instructor, o los guardiascampamento de entrenamiento de las Colinas Sinuosas, o el patio del Castillo de Hernand
Perforador de vientosun arquero que practica entre rondasel concurso de tiro con arco de la Mansión de Crestaleón; más tarde, el campo de tiro de Pailune
Palmeoautomáticofinal del Pasillo Etéreo, El Abismo sin armonía, capítulo 1
Levantar; Concentraciónautomáticodentro de las ruinas de la historia principal del capítulo 2
Dropkickbandidos, normalmente los de hachaHernand durante el capítulo 2, o la región bloqueada de Hernand
Velo del vientouna apariciónHaunted Hill Ruins, al noreste de Hernand, cuando ya tienes Concentración
Giro evasivoKailok, el Partecuernosel combate contra el jefe al final del capítulo 2
Tajo parpadeanteel Demonio del Juncalel encuentro con el jefe al final del capítulo 3
Palmeo: Concentraciónuna apariciónel camino al oeste del Fuerte Perwin hacia Erudipetra, capítulo 4
Prisa de cuervoel Invocacuervosel primer encuentro, cementerio de la iglesia de Demeniss
ClotheslineOsos Negroscualquiera de sus campamentos, como el Puesto avanzado de Vilkom, o las grandes batallas
Tajo rotatorioSaigord, el Rey CiervoRuinas del castillo del Páramo Helado, hacia el capítulo 7
Body SlamCelacontela liberación de Vellua de los Catfish Pirates, Más allá de las olas silenciosas
Tiro evasivoCazadores de BosqueneblinaPailune; la Ridgehunte Tannery es el más fácil de alcanzar de sus bloqueos
Tiro evasivo explosivoel Bleed Warpike Commander, o Balthazar, las Llamas de Guivernoal liberar el Fuerte Espinaguerra, o el Fuerte Crestaviento
Multishotel Bleed Warpike Commanderal liberar el Fuerte Espinaguerra, Nemesis' Demise, después del capítulo 6
Doble saltolos Shaiel lado oeste de Pororinm, tras desbloquear la aldea secreta
Golpe fantasmala Segadora de la Luna NuevaCorte del Sur de Demeniss, Juicio lunar, capítulo 8
Tajo velozMaestro Dufinal del capítulo 9, si esquivas el ataque
Patada en picadoGoyenla cadena de misiones La hoja desgastada del capítulo 9, Aguja del Sol
Repulsión concentradaaún sin encontrar
Damiane y Oongka aprenden Observando a Dónde
Patada giratoria (Damiane)un instructorCampo de entrenamiento de espadas de las chozas al sureste de Hernand, el campamento de entrenamiento de las Colinas Sinuosas, o el campo de entrenamiento de Pailune después del capítulo 7
Recarga rápida (Damiane)Bastier InquisitorsDemeniss, la iglesia al oeste del cementerio, capítulo 8
Skewer (Damiane)Colmillos AzulesFuerte Askelund tras su liberación, capítulo 8
Lanzamiento con llave frontal; Tajo de destello (Damiane)aún sin encontrar
Charge; Salto explosivo; Rampage (Oongka)aún sin encontrar
Pesca (habilidad de vida)pescadoresel río cerca del Taller de cartografía de Wycliffe en el prólogo, o cualquier muelle pesquero
Fumigación (habilidad de vida)granjerosal noreste de la Granja Pozopétreo, Demeniss

4. Diez habilidades para conseguir primero

Una lista para Kliff, en este orden, basada en impresiones del principio del juego; las de los otros personajes están por llegar. Las descripciones entre comillas son el texto de la habilidad en el juego.

  • 1

    Los tres atributos, el Vigor primero

    Antes que cualquier habilidad: Vigor hasta un máximo de 14, Salud hasta 18, Espíritu hasta 12 (Game8; Fextralife da como máximo de Espíritu el nivel 14), gastando Artefactos del Abismo. El Vigor va primero, porque alimenta tanto el combate como la exploración.

  • 2

    Finta rápida — Sentidos agudizados Nv. 2

    "Input evade just before being hit to escape danger." Por qué: una esquiva en el momento justo ralentiza el tiempo.

  • 3

    Liberación de energía — Velo del viento Nv. 2

    "During Nature's Snare, lash out with the energy stored while focused." Merece la pena contra jefes y enemigos voladores que lanzan proyectiles, porque se los devuelve. Velo del viento en sí pide Sentidos agudizados Nv. 3, Concentración Nv. 2 y 1 Artefacto, o la aparición de Haunted Hill Ruins (sección 3).

  • 4

    Maniobra aérea — Fuerza axiomática Nv. 2

    "Lock onto a target, then jump to leap a great distance using the Axiom Force." Por qué: para alcanzar muros y salientes al explorar, y para jefes concretos.

  • 5

    Golpe fantasma — Sentidos agudizados Nv. 3, Tajo hacia delante Nv. 3, y luego 1 Artefacto u observarla

    "Creates an illusion that replicates your attacks." La mejor habilidad de combate del principio: el golpe extra añade daño de aturdimiento. Se puede observar de la Segadora de la Luna Nueva en el capítulo 8, así que al principio hay que comprarla con un Artefacto.

  • 6

    Golpe corporal — Grappling Nv. 2

    "Slam your enemy into the ground with overwhelming force." Derriba al enemigo agarrado y tumba a los que están cerca.

  • 7

    Tajo hacia delante a Nv. 3 — 1 Artefacto por nivel

    El ataque fuerte básico, desbloqueado por defecto. Por qué: los niveles mantienen la velocidad de animación y añaden daño, y acorta distancias. Nv. 2 es Proficiency ("Lunge forward and follow up with a finishing slash"), Nv. 3 Precisión.

  • 8

    Tajo rotatorio a Nv. 2 — 1 Artefacto por nivel

    "Perform a spinning overhead strike that sends enemies flying." Úsalo contra un jefe aturdido, junto con el equipo del Abismo Momentum, que añade un 35% de daño a Tajo rotatorio (sección 7).

  • 9

    Tajo veloz — 1 Artefacto u observarla

    "While enemies are blinded by Blinding Flash, rush in and deliver a rapid flurry of strikes." La mejor habilidad de combo del principio por su daño; usarla cuesta 5 de Espíritu. Se puede observar del Maestro Du al final del capítulo 9.

  • 10

    Disparo concentrado — Marksmanship Nv. 2, Concentración Nv. 2, y luego 1 Artefacto

    "While aiming your bow, use Focus then fire up to 4 shots. Each level invested in this skill increases the maximum number of shots by two." Merece la pena para los puzles del Abismo y los jefes difíciles.

5. Doce builds

Seis builds para Kliff, cinco para Damiane y una para Oongka, cada una con lo mismo: el equipo con sus atributos y el equipo del Abismo engarzado, las habilidades agrupadas por árbol de Vigor, Espíritu y Salud, a veces un mínimo en los atributos, y una rotación. Cuando una build deja un hueco "por determinar", aquí también se dice. Varias de estas builds se basan en impresiones del principio del juego y pueden actualizarse; las cifras son las publicadas el 21 de septiembre de 2026.

Kliff

El objetivo es una configuración eficaz y fácil de montar; la build rinde bien en los primeros capítulos, donde los enemigos aguantan menos pero aún castigan, y es fácil de jugar una vez que sabes cómo se encadenan armas y habilidades. Un resumen da para esta build la Espada de lobo y la Lanza de Espinaguerra; la build completa da lo que sigue, y esta página sigue la build completa.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaEspada del señorATQ 30, Vel. ATQ 2Persecución de cuervo, Corriente de vigor, Corte del viento
EscudoEscudo del Rey CiervoDEF 6, Vel. ATQ 2Fortificación I, Muro de acero I
CabezaLeather Helm of the Fallen KingdomDEF 3, Res. rayo 1Gourmet III, Recuperación de vigor I
PechoArmadura de placas de BoltonDEF 8Recuperación de vigor I, Prisa I, Barrera gélida I
GuantesGuantes de cuero de alas negrasDEF 3, ATQ 13, CRÍT 2, Res. rayo 1Swift I, Azote del mal I
BotasCalzado de placas de la protectora de OdeckDEF 5, ATQ 16, Vel. ATQ 1, Vel. mov. 1Swift I, Swift I
CapaLeather Cloak of the Fallen KingdomDEF 1, Res. rayo 3—
PendientePendiente de oro grabadoDEF 3, Vel. mov. 2—

Habilidades. Vigor: Combate armado con Intercambio rápido y Charge, Deslumbrar, Grappling con Throw, Restrain, Golpe corporal, Combo demoledor, Colgarse y Giant Swing, Stab con Tajo parpadeante, Tajo hacia delante con Proficiency y Precisión, Tajo rotatorio con Proficiency, Expertise y Supresión. Espíritu: Palmeo con Proficiency y Palmeo: Transferir, Disparo concentrado, Levantar, Sentidos agudizados con Finta rápida, Parry y Giro evasivo, Velo del viento con Liberación de energía, Golpe fantasma con Echoing Forward Slash. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.

Atributos. Al menos 5 en Vigor para los combos y para moverte por el mapa, al menos 4 en Salud.

Rotación. Dos ataques fuertes, un Palmeo para volver a abrir la guardia del enemigo, dos fuertes más. Cuando un jefe queda aturdido, Intercambio rápido a una lanza para hacer más daño, o usa Tajo rotatorio. Contra grupos, Golpe corporal o Patada en picado para daño en área.

Una build puramente ofensiva pensada para aturdir a los jefes y sobrevivir a grupos grandes sin dejar de ser fácil de jugar; aguanta contra los jefes de los últimos capítulos.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaAmbición fundidaATQ 30, Vel. ATQ 2Swift III, Destrucción III
ArmaGladius de legionarioATQ 12, Vel. ATQ 1Destrucción III, Swift III, Destrucción III
CabezaCasco de tela del firmamento ardienteDEF 12, Vel. mov. 1Gourmet III
PechoCoraza de tela del firmamento ardienteDEF 21, Vel. mov. 1Recuperación de vigor III, Recuperación de vigor III, Fortificación III
GuantesGuantes de tela de TarivDEF 12, ATQ 27, Vel. ATQ 3Momentum, Muro de acero III
BotasCalzado de placas del tirador oscuroDEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1Swift III, Swift III
AccesoriosPlate Cloak of the Shadows; Anillo de ogro; Pendiente de arrecife de coral verde; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustradoDEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5; DEF 1, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1—

Habilidades. Vigor: Combate armado con Tajo evasivo, Charge, Rush e Intercambio rápido, Tajo hacia delante con Proficiency y Precisión, Tajo rotatorio con Proficiency y Expertise, Tajo giratorio con Proficiency. Espíritu: Palmeo, Levantar, Sentidos agudizados con Parry, Finta rápida y Counter, Golpe fantasma con Echoing Forward Slash y Echoing Spinning Slash. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.

Atributos. Al menos 10 en cada uno de los tres; Vigor y Espíritu son los que alargan la cadena de combos.

Rotación. Dos Tajos giratorios, dos Tajos hacia delante y remata con Tajo rotatorio; repite hasta que el jefe quede aturdido.

El mismo objetivo declarado que la página de doble arma —fácil de jugar, mata jefes, sobrevive a grupos, sirve para casi todos los combates de los últimos capítulos— en torno a una espada a dos manos. El equipo del Abismo de la armadura es todo defensivo (Recuperación de vigor para la regeneración de vigor, Swift para la velocidad de ataque) y los accesorios buscan tasa de crítico, velocidad de ataque y velocidad de movimiento.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaVeredicto justoATQ 23, Vel. ATQ 2, CRÍT 3Persecución de cuervo, Destrucción III, Perspicacia III, Perspicacia III
CabezaMáscara de placas de plumas negrasDEF 4, Vel. mov. 1Gourmet III
PechoArmadura de placas del tirador oscuroDEF 9Recuperación de vigor III, Recuperación de vigor III, Fortificación III
GuantesGuantes de placas del tirador oscuroDEF 5, ATQ 12, Vel. mov. 1Muro de acero III, Muro de acero III
BotasCalzado de placas del tirador oscuroDEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1Swift III, Swift III
AccesoriosPlate Cloak of the Shadows; Collar surrealista; Pendiente de arrecife de coral verde; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustradoDEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5, CRÍT 4; DEF 1, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1—

Habilidades. Vigor: Combate armado con Tajo evasivo, Charge, Rush e Intercambio rápido, Deslumbrar con su remate (Tajo veloz), Tajo hacia delante con Proficiency y Precisión, Tajo rotatorio con Proficiency y Expertise, Tajo giratorio con Proficiency. Espíritu: Palmeo, Levantar, Sentidos agudizados con Parry, Finta rápida y Counter, Golpe fantasma con Echoing Forward Slash y Echoing Spinning Slash. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea, Imbuir elemento, Golpe de ascuas.

Atributos. Al menos 10 en cada uno.

Rotación. Tajo giratorio encadenado con Tajo hacia delante hasta que el jefe quede aturdido, y luego un Tajo rotatorio elemental sobre el objetivo aturdido. Notas: Tajo hacia delante, Tajo giratorio y Tajo rotatorio son los ataques principales, Sentidos agudizados debería estar al máximo, e Imbuir elemento con Golpe de ascuas está para que Tajo rotatorio pegue más fuerte.

El objetivo: una configuración potente pero sencilla para el Cañón de Rhinard, barata de montar y de mejorar, con una opción a distancia que hace algo de daño en área. Se elige el conjunto Canta porque se puede comprar en cuanto llegas a Hernand.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaCañón de RhinardATQ 13, CRÍT 1Destrucción I, Destrucción I, Swift I
CabezaArmadura de placas de Canta (Canta Plate Helm)DEF 3—
PechoArmadura de placas de CantaDEF 6Vitalidad I
GuantesGuantes de placas de CantaDEF 3, ATQ 13, Vel. ATQ 1—
BotasBotas de placas de CantaDEF 3, ATQ 13, Vel. ATQ 1—
AccesoriosCapa de camuflaje; Collar deslustradoDEF 3, Res. hielo 3; ATQ 1—

Habilidades. Vigor: Combate armado con Counter Stance, Deslumbrar con su remate (Tajo veloz), Grappling con Golpe corporal, Stab con Tactical Stab, Tajo hacia delante. Espíritu: Palmeo, Levantar. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.

Atributos. Al menos 5 de Vigor, al menos 4 de Salud.

Rotación. Abre con Tajo veloz, encadena Tactical Stab y Tajo hacia delante, usa la combinación de botones de Stab para disparar el proyectil de la lanza, y Counter Stance como defensa.

El objetivo es simplemente un equipo y unas habilidades que funcionen para pelear a puño limpio. La build es fácil de montar y de mejorar, rinde bien en los primeros capítulos, acaba con grupos fácilmente y hace mucho daño físico y de aturdimiento a los jefes.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
Guantes (el arma)Combat God's Plate GlovesDEF 7, ATQ 19, CRÍT 1Perspicacia III, más Destrucción III en la tabla de armadura y The Showstopper en la tabla de armas de la misma página
CabezaYelmo de placas del deseo doradoDEF 24Gourmet III
PechoArmadura de placas del tirador oscuroDEF 6Muro de acero III, Momentum
BotasCalzado de placas del tirador oscuro (o Botas de placas de Canta, DEF 3, ATQ 13, Vel. ATQ 1)DEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1Swift III, Swift III
AccesoriosPlate Cloak of the Shadows; Collar surrealista; Pendiente de arrecife de coral verde; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustradoDEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5, CRÍT 4; DEF 1, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 1—

Habilidades. Vigor: Grappling con Golpe corporal, Clothesline, Puntapié, Patada en cadena, Flying Punch con Rising Dragon y Repel, Puño de hierro con Proficiency y Precisión, Ráfaga de golpes con Proficiency y Expertise. Espíritu: Palmeo, Levantar, Sentidos agudizados con Parry, Golpe fantasma con Echoing Iron Fists. Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea.

Atributos. Al menos 10 de Vigor, al menos 6 de Salud.

Rotación. Puño de hierro, luego un ataque ligero para activar la ráfaga, dos ataques fuertes más y después Flying Punch. Ráfaga de golpes contra un jefe aturdido; los agarres, para algo de daño en área contra grupos.

Una build que rompe el juego, simplifica los combates contra jefes y limpia grupos rápido, fuerte desde la mitad del juego hasta el final, y difícil de montar: el equipo del Abismo Flechas infinitas sale de misiones de envío a excavaciones. La idea es acumular Flechas infinitas en el arco hasta que el efecto llegue al 100%, y luego acumular Destrucción para daño bruto en vez de críticos; la armadura acumula velocidad de movimiento para recolocarte entre combates y Recuperación de vigor para la regeneración de vigor, porque el estilo de juego consiste en abusar de Tiro evasivo.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaArco de hombre nobleATQ 34, CRÍT 1Destrucción III ×3, Flechas infinitas III ×2
CabezaCasco de tela del firmamento ardienteDEF 12, Vel. mov. 1Gourmet III
PechoCoraza de tela del soberano de las calles sombríasDEF 3, Vel. mov. 2Muro de acero III, Fortificación III
GuantesGuantes de tela de Juncos del AtardecerDEF 12, ATQ 30, Vel. ATQ 1Recuperación de vigor III ×2
BotasCalzado de placas del tirador oscuroDEF 4, ATQ 14, Vel. mov. 1Recuperación de vigor III ×2
AccesoriosPlate Cloak of the Shadows; Anillo de ogro; Pendiente de Blancuerno; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustradoDEF 3, Res. fuego 7; ATQ 5; DEF 2, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1—

Habilidades. Vigor: Marksmanship, Perforador de vientos, Multishot, Tiro evasivo con Proficiency y Expertise. Espíritu: Disparo concentrado, Tiro itinerante, Perforador de vientos (Focused Charged Shot). Salud: Fuerza axiomática con Maniobra aérea, Imbuir elemento, Tajo rotatorio elemental, Perforador de vientos, Golpe de ascuas.

Atributos. Mucho Vigor, para seguir disparando Tiros evasivos; Espíritu para poder usar Disparo concentrado más de una vez.

Rotación. Abusa de Tiro evasivo para desgastar a un jefe; Perforador de vientos (Focused Charged Shot) para el daño en ráfaga.

Damiane

Cuatro de las cinco páginas de Damiane comparten la misma armadura (Guantes de cuero del uniforme de Demeniss, DEF 18, ATQ 29, CRÍT 3, Res. rayo 1, engarzados en dos de las páginas con Vitalidad I, Muro de acero I y Prisa I; Capa de cuero del uniforme de Demeniss, DEF 3, Res. rayo 3; Pendiente de oro grabado, DEF 1, Vel. mov. 1), no dan ninguna otra pieza de armadura —las cuatro marcan la armadura de cuerpo "por determinar"— y no dan mínimos de atributos. Las cuatro son para jugadores nuevos. Solo la página de Fire Gunslinger está completa.

El objetivo es matar de un disparo a enemigos y jefes con Elemental Charged Shot: el equipo Erupción volcánica y Flames of Judgement del pecho sube el daño de fuego, y se recomienda Marksmanship Nv. 5 por el daño.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaMosquete demenissienseATQ 13, Tasa crít. Nv. 1Destrucción III ×3, Perspicacia III, Azote del mal III
EscudoEscudo de la radianciaATQ 15, Tasa de bloqueo 30, Vel. mov. Nv. 2Muro de acero III ×3
CabezaCasco de placas de resplandor doradoDEF 2, Inmunidad al aturdimientoCompostura III
PechoLight of the Battlefield Plate ArmorDEF 9Erupción volcánica, Flames of Judgement, Gourmet III
GuantesGuantes de cuero de caballero oficial del reinoATQ 10, DEF 1, Tasa crít. Nv. 1Compostura III
BotasCalzado de cuero de caballero oficial del reinoATQ 9, DEF 1, Tasa crít. Nv. 2Compostura III
AccesoriosLight of the Battlefield Cloth Cloak; Collar del león blanco; Anillo de colmillo de tigre; Anillo de Blancuerno; Pendiente de brujaDEF 4, Res. hielo 3; ATQ 4, CRÍT 3 (a +3, +0.3 de Espíritu por segundo); ATQ 1; ATQ 1, Vel. ATQ Nv. 1; DEF 3, Vel. mov. 1—

Habilidades. Vigor: Marksmanship, Disparo concentrado (Charged Shot), Tiro evasivo. Espíritu: Disparo concentrado (Focused Shot), Concentración. Salud: Imbuir elemento, Embestida ardiente.

Rotación. Disparo concentrado (Focused Shot) para ralentizar el tiempo, marca objetivos, carga el Elemental Charged Shot y suéltalo, recupera Espíritu en Concentración y repite.

El estoque encadena muchos golpes en poco tiempo, la pistola cubre la distancia, y la build consiste en gestionar la posición.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaEstoque de viento blancoATQ 10, Vel. ATQ Nv. 2Swift I
EscudoDemenissian Gold-Plated ShieldDEF 6, Vel. mov. Nv. 2Fortificación I, Muro de acero I
A distanciaPistola SpencerATQ 13, Vel. ATQ Nv. 2—

Habilidades. Vigor: Tiro evasivo con Proficiency y Expertise, Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión. Espíritu: Disparo concentrado, Tiro itinerante, Focused Charged Shot. Salud: Flight, Vuelo veloz.

Rotación. Ataques ligeros para acortar distancia, un ataque a la carrera para varios golpes, un ataque de esquiva, ataques fuertes para daño en área a distancia, y luego la pistola con Disparo concentrado mientras los ataques ligeros marcan los objetivos.

La idea: daño cuerpo a cuerpo rápido sin dejar de tener libertad para esquivar y bloquear, y la más fácil de montar de las builds de Damiane.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaEstoque de viento blancoATQ 10, Vel. ATQ Nv. 2Swift I
ArmaEstoque de GraceATQ 12, Vel. ATQ Nv. 1Destrucción I

La lista completa de equipo del Abismo de la página: Swift I, Destrucción I, Recuperación de vigor I, Prisa I, Barrera gélida I, Vitalidad I, Muro de acero I.

Habilidades. Vigor: Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión, Combate armado con Evasive Smite e Intercambio rápido. Espíritu: Concentración, Sentidos agudizados con Finta rápida y Parry. Salud: Flight, Vuelo veloz.

Rotación. Una Luz afilada cargada del todo para acercarte, un ataque a la carrera para tres golpes rápidos, un ataque de esquiva —que es un Smite y abre distancia—, luego dos ataques fuertes desde media distancia, y otra vez.

La idea: combos cuerpo a cuerpo amplios para limpiar grupos. Se basa en impresiones del principio del juego y los detalles de su equipo y de su equipo del Abismo aún están por completar.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaMandoble de justicia absolutaATQ 19Corte del viento, Destrucción I
A distanciaPistola SpencerATQ 13, Vel. ATQ Nv. 2—

Habilidades. La misma lista que la página de doble arma: Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión, Combate armado con Evasive Smite e Intercambio rápido; Concentración, Sentidos agudizados con Finta rápida y Parry; Flight, Vuelo veloz.

Rotación. Counter Stance para bloquear, un Stab cargado del todo para acortar distancia, mantén el ataque a la carrera para tres golpes rápidos, un ataque Smite cargado para mantener el combo, recupera vigor y repite.

La idea: ataques cuerpo a cuerpo rápidos en un área amplia para limpiar grupos. La armadura de cuerpo está "por determinar", con Recuperación de vigor I, Prisa I y Barrera gélida I recomendados para ella.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaLanza de EspinaguerraATQ 13, Vel. ATQ Nv. 1Corte del viento, Destrucción I, Swift I
A distanciaPistola SpencerATQ 13, Vel. ATQ Nv. 2—

Habilidades. Otra vez la misma lista: Tajo de destello con Proficiency, Luz afilada con Uppercut, Skewer y Supresión, Lanza celestial con Proficiency y Precisión, Combate armado con Evasive Smite e Intercambio rápido; Concentración, Sentidos agudizados con Finta rápida y Parry; Flight, Vuelo veloz.

Rotación. Como en la página del mandoble, con una espada del juicio cargada como continuación del combo.

Oongka

Una build totalmente ofensiva con algo de juego reactivo, fuerte tanto contra jefes como contra grupos, que acumula aturdimiento rápido y gana daño con los golpes consecutivos. Llevar dos armas a dos manos a la vez es lo que permite Dominio de armas dobles —el texto de la habilidad: "Allows you to wield two-handed weapons with a single hand"— y llega con Combate armado Nv. 4. Los accesorios buscan tasa de crítico, velocidad de ataque y velocidad de movimiento, estas dos últimas para añadir golpes a Rayo furioso y Rampage.

HuecoPiezaAtributosEquipo del Abismo
ArmaGran hacha de piedra grabadaATQ 18, CRÍT 3Destrucción III, Swift III, Corriente de vigor, Relentless, Garras del sabueso
ArmaGran martillo de BeckerATQ 45Destrucción III, Swift III, Perspicacia III, Corriente de vigor, Garra sombría
CabezaYelmo de placas de AshadDEF 21Gourmet III
PechoArmadura de placas de SolasDEF 41Muro de acero III ×3
GuantesGuantes de placas de Solas del eclipseDEF 17, ATQ 36Fortificación III ×2
BotasBotas de placas de SolasDEF 17, ATQ 36, Vel. mov. 3Prisa III, Recuperación de vigor III
AccesoriosCapa de cuero de lobo ceniciento; Collar del león blanco; Pendiente de Blancuerno; Faded Earring; Mark of Darkness; Anillo deslustradoDEF 12, Res. rayo 3; ATQ 4, CRÍT 3; DEF 2, Vel. mov. 1; DEF 3, Vel. mov. 1; ATQ 2, Vel. ATQ 2; ATQ 2, Vel. ATQ 1—

Habilidades. Vigor: Combate armado con Golpe aplastante con salto, Charge y Dominio de armas dobles, Slash, Rayo furioso con Proficiency, Rampage con Proficiency y Precisión. Espíritu: Rage, Sentidos agudizados con Parry, Finta rápida y Counter. Salud: Flight, Vuelo vertical. Nota: sigue invirtiendo en Rayo furioso y Rampage hasta desbloquear su Proficiency y su Precisión, porque son los ataques principales.

Atributos. Al menos 10 de Vigor, para mantener el giro de Rayo furioso; al menos 6 de Salud para las regiones más duras.

Rotación. Rage para la Super Armor, Rayo furioso contra grupos y jefes, Rampage contra un único enemigo de élite, ataques ligeros para recuperar Vigor.

6. Tier list de armas

Primero los tipos de arma ordenados, luego las piezas mejor valoradas de cada uno, con los motivos. La clasificación es el veredicto de Game8, reproducido como tal:

Rango Tipo de arma Motivo
SArmas dobles; armas a dos manoslas combinaciones más fáciles de encadenar y a las que acostumbrarse, y mucho daño tanto a enemigos comunes como a jefes
AArmas a una manopeores para limpiar grupos, pero versátiles encadenadas con las habilidades de Grappling
ASin armasmuy potente, pero exige gestionar bien el vigor y sus combos son más complejos
BLanzasmucho daño a un solo objetivo, pero la defensa depende de Counter Stance, que es débil contra ataques a distancia y grupos
Arma Tipo Atributos Por qué destaca
Espada del señora una manoATQ 30, Vel. ATQ Nv. 2la primera arma que consigues con equipo del Abismo incorporado; su velocidad de ataque va bien para llevar doble arma
Espada de loboa una manoATQ 34la espada inicial de Kliff, con más daño que lo primero que recoges
Espada curva de Tauriaa una manoATQ 34popular por su equipo del Abismo único, Persecución de cuervo, que la pone en lo más alto
Veredicto justoa dos manosATQ 23, Vel. ATQ Nv. 2, Tasa crít. Nv. 3se consigue pronto explorando un poco, con tres piezas de equipo del Abismo incorporadas
Portador de la oscuridada dos manosATQ 39, Tasa crít. Nv. 3el mismo razonamiento que Veredicto justo; un arma potente a la que cambiar
Cañón de RhinardlanzaATQ 13, Tasa crít. Nv. 1mucho daño a un solo objetivo al principio, y un proyectil que aturde
Vow of the Dead KinglanzaATQ 35, Tasa crít. Nv. 4tres piezas de equipo del Abismo incorporadas, entre ellas Azote del mal I para el daño contra enemigos poderosos
Arco de hombre noblearcoATQ 34, Tasa crít. Nv. 1uno de los arcos con más ataque bruto, se encuentra pronto explorando; el arco de la build de Flechas infinitas
Golden-Knotted Ancestral BowarcoATQ 33el mismo nivel y uso que el Arco de hombre noble
Arco de EspinaguerraarcoATQ 30, Tasa crít. Nv. 2la tasa de crítico escala bien con la mayoría de las builds de arco
Combat God's Plate Glovessin armasVel. ATQ Nv. 1, Vel. mov. Nv. 4, Lightning Affinitylo mejor para luchar sin armas: Lightning Affinity añade daño de rayo, y su equipo del Abismo incluye Relentless, que sube el daño cuantos más golpes encadenas. la build sin armas de la sección 5 da los mismos guantes como DEF 7, ATQ 19, CRÍT 1

Dos cosas que las preguntas frecuentes del sitio ya resuelven y que esta lista no cambia: ninguna de estas armas se desgasta —solo las improvisadas que recoges tienen durabilidad— y ninguna pesa nada. Afilar en una piedra de afilar es gratis y temporal; la mejora permanente es el refinado en un herrero, que se paga con materiales. Las cifras de la sección 8 muestran cuánto mueve el refinado los números de un arma.

7. Equipo del Abismo

El equipo del Abismo es aquello a lo que se refieren las columnas de engarces de arriba: piezas que se acoplan a armas, armaduras de cuerpo, guantes y calzado y que añaden un efecto o un atributo. El equipo por niveles va en I, II y III; los niveles II y III se hacen por fusión a través de Elowen, que es la fuente de la mayoría de los fabricados, mientras que las piezas únicas salen de armas con nombre propio y de misiones. Aquí no se describen los pasos para engarzarlo. Lo mejor, con su texto de efecto:

Equipo del Abismo Efecto Va en De dónde sale
Vestigio de la oscuridadinvoca el fantasma de Goyen para un golpe amplio de energía sombríaarmas cuerpo a cuerpoel arma Destino oscuro, tras derrotar a Goyen en el capítulo 9
Garra sombríabarre la zona de alrededor con garras ensangrentadas para hacer daño extraarmas cuerpo a cuerpotras derrotar a Colmillo Negro en la misión secundaria Legendary Wolf
Herida de la oscuridadlanza hacia delante tres hojas de energía oscura que empujan a los enemigos y los dañanarmas cuerpo a cuerpola tienda del callejón del Puerto de Delesyia, 40 silver
Garras del sabuesoel mismo barrido de garras ensangrentadas que Garra sombríaarmas cuerpo a cuerpoderrotar a Hemon Beindel en la misión secundaria The Hellhounds
Oleada terrestrerompe el suelo en un cono delante de tiarmas cuerpo a cuerpose extrae del arma Ambición fundida después del capítulo 7
Perspicacia I / II / IIITasa de crítico Nv. 1 / 2 / 3armas, guantes, calzadolo fabrica Elowen
Azote del mal I / II / III+4% / +8% / +12% de daño a enemigos poderososarmas, guantes, calzadola espada Colmillo de lobo en el capítulo 7, o lo fabrica Elowen
Momentum+35% de daño de Tajo rotatorio—el cofre del Leather Helm of the Fallen Kingdom en el Santuario de la Bendición
Flechas infinitas I / II / III20% / 40% / 60% de probabilidad de no gastar una flechaarcos; desde el parche 1.08.00 también funciona con balas y balas de cañónlo fabrica Elowen (la página de la build de Flechas infinitas dice que sus copias salieron de misiones de envío a excavaciones)
Destrucción I / II / IIIAtaque +1 / +2 / +3armas, guantes, calzadolo fabrica Elowen
Gourmet I / II / IIIEfecto de la comida Nv. +1 / +2 / +3solo armadura de cuerpola recompensa del Animal Meat Life Challenge
Aptitud I / II / III+10% / +20% / +30% de EXP de habilidadsolo armadura de cuerpolas Plate Boots of the Shadows, o lo fabrica Elowen
Prisa I / II / IIIVelocidad de movimiento Nv. 1 / 2 / 3solo armadura de cuerpovarias piezas de armadura, o lo fabrica Elowen

El resto de la familia que sube atributos, en Tier III: Protección ígnea, Barrera gélida y Protección eléctrica (+3 a una resistencia), Swift (velocidad de ataque), Fortificación (defensa), Muro de acero (reducción de daño), Compostura (Espíritu); las builds añaden Recuperación de vigor (regeneración de vigor), Vitalidad, Corriente de vigor, Relentless, Persecución de cuervo, Corte del viento, The Showstopper, Erupción volcánica y Flames of Judgement sin dar su texto de efecto, así que aquí no se da ninguno.

8. Un Kliff optimizado al máximo

Un objetivo —Nv. 15, el tope, en tasa de crítico, velocidad de ataque y velocidad de movimiento, con la resistencia al fuego a Nv. 10 o 15 y/o la resistencia al hielo a Nv. 5 según la capa— y una pieza por hueco para alcanzarlo (junio de 2026). Los atributos de cada pieza se dan en base y con el refinado completo, que es la imagen publicada más clara de lo que hace el refinado. Con el escudo, el conjunto llega a 100 de defensa, a la par que una armadura de cuero.

Hueco Pieza Base → refinado completo Engarces y qué va en ellos
ArmaMangual de AeserionATQ 11 → 33; Tasa crít. Nv. 1 → 23: Perspicacia III ×2, Orbe de Ator
EscudoEscudo de BalgranDEF 2 → 14; Vel. ATQ Nv. 1; Vel. mov. Nv. 12: Aullido del caos, Golpe rompetierra
CabezaGorro de tela del soberano de las calles sombríasDEF 0 → 12; Vel. mov. Nv. 11: Pilar ventoso
PechoKuku Flame-Resistant ArmorDEF 4 → 38; Res. fuego Nv. 10; Tasa crít. Nv. 2 → 3; absorbe el daño de fuego y libera una explosión al recibir un golpe1: Tormenta primordial
CapaCapa de placas de llama abrasadaDEF 0 → 12; Res. fuego Nv. 5; Vel. mov. Nv. 1 → 2—
GuantesGuantes de tela de TarivDEF 0 → 12; ATQ 9 → 27; Vel. ATQ Nv. 2 → 32: Swift III y uno libre
BotasCalzado de tela de TarivDEF 0 → 12; ATQ 9 → 27; Vel. mov. Nv. 2 → 32: Swift III, Compostura III
LanzaLanza de AeserionATQ 12 → 35; Vel. ATQ Nv. 1; Tasa crít. Nv. 1 → 25: Perspicacia III ×2, Relentless, Ciclo estelar, Castigo primordial
ArcoBow of the FleetingATQ 10 → 30; Tasa crít. Nv. 1 → 25: Flechas infinitas III ×2, Perspicacia III ×2, Destrucción III
DagaDaga del reyATQ 12 → 34; Vel. ATQ Nv. 1; Tasa crít. Nv. 5 → 9; probabilidad de pieles extra al desollar 10% → 20%—
CollarCollar del león blancoATQ 0 → 5; Tasa crít. Nv. 0 → 4; Regen. de Espíritu 0 → 0.3 por segundo—
AnillosMark of Darkness; Anillo de la Brujacada uno ATQ 0 → 3; Vel. ATQ Nv. 0 → 4; regen. de Vigor 0 → 6%—
PendientePendiente ancestralDEF 0 → 6; Vel. mov. Nv. 0 → 4; regen. de Salud 0 → 0.6 por segundo—

Para el frío. Cambia la capa por la Capa de placas de la maldición escarchada (DEF 6 → 18, Res. hielo Nv. 5, Vel. mov. Nv. 1; la cifra refinada es de VULKK, aunque Vandal dice que no se puede refinar) y, como eso cuesta un nivel de velocidad de movimiento, las botas por el Calzado de tela de conejo (DEF 0 → 12, ATQ 8 → 26, Vel. mov. Nv. 3 → 4, dos engarces con Swift III y Compostura III).

9. Lo que añadió la actualización 2.0

El parche 2.00.00 —la Enhanced Update gratuita del 25 de agosto de 2026— añadió ocho habilidades nuevas al árbol de Kliff como niveles extra de habilidades que ya tiene. Aquí están, con su descripción y su coste en Artefactos del Abismo:

Habilidad nueva Lugar en el árbol Qué hace Coste
Mejorar Palmeo: DespertarPalmeo Nv. 4más daño en los dos primeros golpes de Palmeo, más un ataque extra1 Artefacto del Abismo
Palmeo: Salto (Ascending Force Palm)Palmeo Nv. 5salto más alto y un Palmeo: Salto (Aerial Force Palm) más fuerte1
Mejorar contraataque instantáneoSentidos agudizados Nv. 4pulsa Parry durante otras acciones para bloquear2
Carrera sobre el aguaDoble salto Nv. 2mantén Sprint sobre el agua para cruzar su superficie a saltos1
Palmeo mejorado: DescensoPalmeo: Descenso Nv. 2mantén Q durante Palmeo: Salto para seguir con Palmeo: Descenso1
SerenityConcentración Nv. 4se restaura más Espíritu mientras mantienes Concentración1
Mejorar el vueloFlight Nv. 3botón derecho del ratón, o su equivalente en el mando, para lanzarte en picado durante Flight1
Mejorar el golpe de graciaCombate armado Nv. 6un ataque ligero después de un ataque te lleva hasta el siguiente enemigo1

Las habilidades nuevas se abren a partir de cierto punto de la historia principal. El parche 2.03.00 (18 de septiembre de 2026) permitió saltar con Carrera sobre el agua, y deslizarse cuando se lleva equipado Vaporwalker.

Vínculos del Abismo. La misma actualización añadió una segunda moneda de habilidades. Cuando un personaje gasta Artefactos del Abismo en una habilidad, cada uno de los otros dos personajes jugables recibe el mismo número de Vínculos del Abismo, que gasta en sus propias habilidades. Como dice la sección 1, ahora un árbol se puede reiniciar por personaje, y el reinicio devuelve los Vínculos que ese personaje usó. Para introducirlo, todos los árboles de habilidades se reiniciaron la primera vez que se abrió el juego en la 2.00.00, con la devolución de todos los Artefactos del Abismo y demás recursos gastados en habilidades.

Una partida nueva desde una partida guardada. Con todas las misiones principales completadas, una partida nueva puede heredar los Vínculos del Abismo y otras monedas del juego de la partida existente; desde el parche 2.03.00 además empieza con 1.000 o más de silver, en monederos de plata apilables.

Doble salto. Desde la 2.00.00, Bilwise le da a Kliff Doble salto durante Regalo inesperado, del capítulo 2. Solo están documentadas las habilidades nuevas de Kliff.

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of Game8, VULKK, Fextralife and Vandal; section 9 re-checked on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes 2.00.00 and 2.03.00 on Steam, and the Infinite Arrows row against the 1.08.00 notes. Left out for want of a source: the Abyss Artifact cost of each stat level, the socketing steps for Abyss Gear, the effect text of the Abyss Gear the builds name without describing, and any build for Damiane or Oongka beyond the six published. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

← Volver a la guía de Crimson Desert

Contenido revisado por última vez:

Consejos de la comunidad

Cosas cortas y prácticas que a ti te sirvieron en esta página.

Entra en tu cuenta para dejar un consejo.

Apoya la guía

¿Te ha servido esta guía?

GuideVault es gratis e independiente: sin anuncios ni cookies de seguimiento. Si una guía te ahorró tiempo, apoyar el proyecto ayuda a que siga así.

🅿️

Donar con PayPal

Cualquier cantidad, sin mínimo. Cada donación ayuda a mantener la guía al día con cada parche.

💙 Donar con PayPal

Pago único · Sin suscripción

🔴

Suscribirse en Patreon

Desde €3 al mes: guías nuevas una semana antes y tu nombre en los créditos de abajo. Desde €5: tu propio estilo de tarjeta, un voto que cuenta ×2 para la próxima guía, builds guardadas y 5 ranuras en la Memoria de partidas. Con Legend: 25 ranuras, un voto ×5, modo concentración y exportación.

❤️ Únete en Patreon

Cancela cuando quieras