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BASE DE DATOS DEL JUEGO

Personajes y camaradas

Kliff, Damiane y Oongka, y los Melenas Grises en la Colina de los Aullidos

Qué cubre esta página

Personajes jugables: tres: Kliff desde el principio, Damiane desde el capítulo 3 y Oongka desde el capítulo 7. Cada uno tiene sus propias armas iniciales y su propio árbol de habilidades.
Camaradas: los Melenas Grises que reúnes en el campamento. Los que puedes enviar a la Asignación de misión se llaman Freeswords; no tienen niveles, y su "progresión" son las mejoras del campamento.
Lo que no está aquí: ninguna fuente que hayamos leído describe un sistema de afinidad, regalos o romance, misiones de lealtad de compañeros con decisiones, ni un "final verdadero" ligado a ellos, así que nada de eso aparece en esta página. La primera expansión, que sale el 29 de octubre de 2026 tras un retraso de dos semanas, continúa con los mismos tres personajes: consulta la FAQ.

1. Los tres personajes jugables

Son exactamente tres. El equipo inicial por tipo de arma va debajo de la tabla.

Personaje Voz Jugable desde Armas iniciales
Kliff Alec Newman El principio: es el protagonista Espada de lobo, Escudo de madera de Lobo Gris
Damiane Rebecca Hanssen Capítulo 3, en el campamento de los Melenas Grises Estoque de viento blanco, Mandoble de justicia absoluta
Oongka Stewart Scudamore Capítulo 7, tras el combate con Myurdin Minicañón de orco, Gran hacha de Dekarr, Hacha de Lobo Argento (una lista de la misma web solo tiene la Gran hacha de Dekarr y el Minicañón de orco)

Equipo inicial por tipo y atributos

Por tipo de arma, el equipo inicial es: Kliff con espada, escudo, arco y daga; Damiane con estoque, pistola, mandoble, daga y escudo; Oongka con gran hacha, cañón de mano y hoja ritual. Solo una fuente da cifras de los atributos iniciales.

Personaje HP Espíritu Vigor Ataque Defensa
Kliff30030120178
Damiane750220403236
Oongka1125240501628

Atributos iniciales según la lista de personajes de esa fuente; su propia página de Kliff le da otros (Salud 100, Espíritu 50, Vigor 130, Ataque 16, Defensa 14). Damiane y Oongka se unen más tarde que Kliff, que es el único contexto que da la página para la diferencia.

2. Kliff

El protagonista, y el único personaje que siempre tienes. Se convierte en el líder de los Melenas Grises, cuyos miembros supervivientes están dispersos por el continente: está reconstruyendo la facción después de que los Osos Negros la derribaran. Empieza con la Espada de lobo y el Escudo de madera de Lobo Gris.

Cómo lucha

Tres claves de su forma de jugar. Está pensado para intercalar golpes sin armas en los combos de arma, que es de donde sale su daño de aturdimiento: así abre a los jefes. Es fuerte con una lanza como arma secundaria para castigar a un enemigo vulnerable. Y empuñar dos armas de una mano a la vez acelera sus ataques y sube su daño, con libertad para elegir la pareja. Dos habilidades son solo suyas: Palmeo y Fuerza axiomática, que sirven tanto para moverse por el mundo como para combatir.

Sus habilidades están en tres árboles, que llevan el nombre del atributo que sube cada uno:

  • Vigor: combinaciones de armas y combate sin armas, para mezclar ambos sin costuras.
  • Espíritu: los ataques de Fuerza: levantar objetos, saltos extra, manipular enemigos.
  • Salud: Fuerza axiomática para explorar y combatir, y los imbuidos elementales Campo de fuerza de corriente, Capa amarga y Golpe de ascuas.

Habilidades que merece la pena destacar: Palmeo y Palmeo: Concentración, Fuerza axiomática y Winch, Puntapié, Dropkick, Vault y Velo de Tormenta. Las builds de Kliff —espada y escudo, espada larga, doble empuñadura, lanza, sin armas y Flechas infinitas— están en la página de builds.

Por qué es el primero en el que invertir

Algunas partes de la historia solo se pueden completar con Kliff, y los puntos de habilidad no se transfieren entre personajes —cada personaje tiene su propio árbol de habilidades—, así que volcarlo todo en Damiane u Oongka te deja corto cuando la historia te obliga a jugar con él.

3. Damiane

El segundo personaje jugable. No es una Melena Gris, sino una invitada del marqués que se queda con el grupo y lo ayuda a reconstruirse: Barden Middler insiste en que siga con ellos por su propia seguridad. Es descendiente de la familia Spencer, que huyó a Hernand en busca de refugio. La página del capítulo 5 recoge lo que el texto de la misión añade después: una mujer de Demeniss escondida cuyo maestro de esgrima ha desaparecido, y ahora fugitiva.

Cuándo se desbloquea

Capítulo 3, en el campamento de los Melenas Grises, una vez establecido el campamento de la Colina de los Aullidos. Sobre la misión exacta: Game8 dice que puedes cambiar a ella desde la misión Casa de campo; Fextralife, tras una misión que llama "Howling Hill". La página del capítulo 3 sitúa el momento en la Colina de los Aullidos, después de hablar con el mariscal Middler. A partir de ahí tiene su propia selección de armas y habilidades y misiones solo para ella.

Con qué lucha

Empieza con el Estoque de viento blanco y el Mandoble de justicia absoluta (por tipo: estoque, pistola, mandoble, daga y escudo). Es una fuente de daño versátil con dos cosas que Kliff no tiene: puede invocar una torreta voladora que hace daño a distancia mientras ella sigue luchando con sus armas, y puede salir del cuerpo a cuerpo y cambiar a su mosquete para seguir haciendo daño desde cualquier distancia. Sus árboles:

  • Vigor: opciones a distancia y movilidad: espada del juicio, Tajo de destello, Luz afilada y las habilidades de arquera.
  • Espíritu: ataques potenciados por concentración, contraataques y un centinela que ayuda en combate.
  • Salud: saltar y planear, además de los poderes elementales Embestida ardiente, Capa amarga y Lightning Strike.

Las builds de Damiane —Fire Gunslinger, estoque y escudo, doble empuñadura, mandoble, lanza— están en la página de builds.

Adónde la lleva la historia

  • Final del capítulo 4: deja de estar disponible para jugar o invocar al empezar el capítulo siguiente, durante bastante tiempo, por motivos de la historia principal (capítulo 4).
  • Capítulo 5: aparece en Hernand antes del banquete, lo que parece su regreso, pero solo en la historia: vuelve a irse, y no se puede jugar ni invocar hasta el capítulo 8 (capítulo 5).
  • Capítulo 8, Traidor: Kliff está fuera de combate y toda la misión —la prisión de Demeniss y el combate contra Bastier— se juega como Damiane. Sigue disponible después, y el combate contra Bastier es más difícil por estar obligado a jugarlo con ella (capítulo 8).
  • Capítulo 12, La última batalla: las misiones del capítulo se juegan como Kliff, y desde el principio del capítulo ni ella ni Oongka se pueden jugar ni invocar (capítulo 12).

4. Oongka

El tercer personaje jugable y, a diferencia de Damiane, un Melena Gris: un aliado orco de fuerza hercúlea y carácter directo, el músculo de los Melenas Grises, nacido en una tribu orca. Está en la historia mucho antes de que puedas jugar con él: en el Castillo de Calphade, en el capítulo 6, espera dentro con su hacha, y todavía no puedes controlarlo (capítulo 6).

Cuándo se desbloquea: dos veces

Hay dos etapas.

  • 1

    Capítulo 7, de forma temporal

    Tras el encuentro de Kliff con Myurdin en la Fortaleza de Garraceniza controlas a Oongka durante un rato, hasta que derrotas a Ludvig el manco, y después deja de estar disponible. Son las dos misiones de Destino retorcido, El paradero de Ludvig y Hora de enfrentarse a la justicia, en la página del capítulo 7.

  • 2

    Capítulo 8, para siempre

    Completar la misión de facción de los Melenas Grises "Words Left by the Riverside" lo desbloquea para el resto de la partida. Dónde se abre: tras la derrota de Ludvig te encuentras con un Kliff recuperado en Pailune y vas al velatorio de Jian, y la línea de misiones queda disponible después de esa cinemática; al terminarla, Oongka se puede jugar e invocar en cualquier momento.

Antes de que termine Hora de enfrentarse a la justicia

Quítale a Oongka cualquier arma que no sea la inicial antes de que termine la misión, porque después deja de ser jugable y lo que lleve equipado queda fuera de tu alcance. Para el combate en sí, dos espadas a doble empuñadura le sirven mejor que el hacha inicial.

Con qué lucha

Empieza con la Gran hacha de Dekarr y el Minicañón de orco (una lista añade el Hacha de Lobo Argento; por tipo, gran hacha, cañón de mano y hoja ritual). Da lo mejor de sí haciendo mucho daño y limpiando grupos rápido: empuñando dos armas a dos manos a la vez para abrirse paso entre los enemigos, y usando el cañón de mano a media y larga distancia. La build de doble empuñadura de Oongka está en la página de builds.

Adónde lo lleva la historia

  • Capítulo 12, La última batalla: el mismo aviso que para Damiane: desde el principio del capítulo, ninguno de los dos se puede jugar ni invocar (capítulo 12).
  • Después de los créditos: Oongka es quien encuentra a Kliff, y la primera parada del epílogo es seguirlo hasta los muelles de Pailune (Epílogo).

5. Cambiar de personaje, invocar y el grupo

Tres cosas distintas: cambiar el personaje que controlas, invocar a otro personaje para que luche a tu lado y un grupo con los tres.

Cambiar de personaje

Mantén F1 en PC, o mantén arriba en la cruceta en PS5 y Xbox, para abrir un menú radial; pasa por encima del personaje que quieras y suelta. Puedes cambiar a un personaje en cuanto se desbloquea —Damiane desde el capítulo 3, Oongka desde el capítulo 7— sin otra restricción indicada.

Invocar

Cuando Damiane ya es jugable, también puedes invocarla para que luche a tu lado y te ayude en combate, siempre que la invoques con antelación, lo que facilita mucho limpiar grupos grandes. Oongka, una vez completada Words Left by the Riverside, es "jugable e invocable en cualquier momento". No se describe cómo se hace la invocación, así que esta página no lo dice.

Modo grupo

Puedes formar un grupo con los tres personajes desbloqueados —la tecla es W— y entonces luchan a tu lado y puedes cambiar a cualquiera de ellos sin cortes. El parche 2.00.00 redujo el daño que reciben los personajes que te acompañan. Una advertencia: las misiones propias de un personaje no se pueden completar en modo grupo. Solo una fuente describe un grupo en estos términos.

Cuando la historia te quita un personaje

Momento de la historia Con quién juegas
Capítulo 3, el campamento de la Colina de los Aullidos Damiane pasa a ser jugable
Final del capítulo 4 Damiane no se puede jugar ni invocar desde el principio del capítulo 5 hasta el capítulo 8; aparece en Hernand antes del banquete, pero vuelve a irse
Capítulo 6, Castillo de Calphade Kliff; Oongka está presente, pero aún no se puede controlar
Capítulo 7, Destino retorcido Oongka, desde la cinemática de Myurdin hasta Ludvig el manco; después, no disponible
Capítulo 8, Words Left by the Riverside Oongka jugable e invocable a partir de entonces
Capítulo 8, Traidor Damiane durante toda la misión, con Kliff fuera de combate; el control vuelve a Kliff cuando cae Bastier
Capítulo 12, desde La última batalla Solo Kliff; Damiane y Oongka no se pueden jugar ni invocar hasta terminar el capítulo

6. Camaradas y Freeswords

Los Melenas Grises tenían su base en Pailune antes de que los Osos Negros los desplazaran, y se reagruparon en el campamento de los Melenas Grises, en Hernand. La gente de allí es de dos tipos. Los Freeswords son los camaradas que puedes enviar a la Asignación de misión. El resto —entre ellos Marius, Carl y Ross— son personajes de la historia que llevan cada uno una función del campamento y no son Freeswords.

Sin niveles ni experiencia

Los camaradas no tienen barras de experiencia, y enviarlos de misión no los sube de nivel, porque la recompensa de una misión son provisiones del campamento, no experiencia. Lo que hace las veces de progresión es el propio campamento —mejorado sobre todo con la línea de misiones de facción Grounds of the Sunrise, que también es lo que desbloquea nuevos camaradas y vendedores— y, con el tiempo, ampliarlo físicamente. Cada Freesword tiene habilidades únicas que influyen en cómo sale una misión (sección 7).

Quién hay en el campamento

Los Melenas Grises del campamento, con el papel de cada uno y, para los vendedores, su puesto.

Nombre Papel Puesto en el campamento
RossEncargado de personalCoordinador de asignaciones: lleva la Asignación de misión
CarlIntendenteProveedor del campamento: recibe donaciones, empaqueta mercancías y guarda los objetos que tiraste
MariusInvestigadorCon quien hablar para reclutar Melenas Grises y ampliar el campamento
YannUn elemento imprevisible de los Melenas Grises—
DuaneCombatiente—
NairaLa vigía—
AndrewCombatiente—
Shane, DevanCombatientes—
Luke, RonaldExploradoresTus dos primeros Freeswords
Silvan, OttoCombatientesReclutados tras la primera mejora del campamento
Aldric, FritzExploradoresReclutados tras la primera mejora del campamento
TrananHerreroIntendente: armas, armadura de placas, minerales, munición y objetos de refinado
RonnieCocineroCocinero: ingredientes y comidas, con existencias que se renuevan cada día
BriceEncargado de carrosMaestro carretero: los carros que transportan las mercancías empaquetadas

Algo que hacer con ellos: cuando te reúnes con los Melenas Grises en la Colina de los Aullidos, cada uno tiene un pequeño encargo para ti. Envíalos a un trabajo a través de Ross, ve a donde los mandaste y allí podrás hablar con ellos y completarlo.

Reclutar a más

Más camaradas llegan con las misiones de facción de los Melenas Grises. Por mejora del campamento, con los rumores que llevan a ellos:

Etapa Reclutas Total acumulado
Capítulo 3, el campamento inicialLuke y Ronald, por los rumores del aserradero. Marius, Yann, Duane, Andrew y Naira son la unidad principal que ya está allí2
Primera mejora (Las ascuas del retorno)Otto, Silvan, Aldric y Fritz: rumores en las Colinas Sin Retorno6
Segunda mejora (Voluntad reunida)Balder y Ryan: Paso del Gancho8
Tercera mejora (Cimientos sólidos)29 más, por rumores en Rincón de la Hiedra, St. Halssius, la Cantera sur, Patiopolen, Calphade, Arboria y "The Greymanes' Cabin"37

Trabajadores que no son Melenas Grises

  • Trabajadores por contribución. Trabajadores temporales sin perfil individual, contratados con los puntos de contribución que acumulas en una región, para misiones demasiado pesadas o demasiado simples como para gastar en ellas a un camarada. Desbloquearlos requiere la Insignia de la Devoción, que suelta Tristan en la misión de facción de la Casa Azerian "Caballero de las Llamas", en Demeniss. Cuestan 4 fichas cada uno, que se devuelven al completar la misión, sin límite de cuántos contratas; consigue la Insignia antes de la mitad del juego.
  • Mecha Workers. Una misión "Craft Mecha Workers" se abre tras completar Investigación de chaya en la Fortaleza de Refugiorrocío. Son permanentes, se pueden enviar a cualquier tarea y solo son competentes en minería.

7. Asignación de misión

Enviar a los Freeswords de misión es como se alimenta el campamento.

  • 1

    Cuándo se abre

    Durante Pionero, en el capítulo 3. Luke y Ronald pasan a ser tus primeros camaradas Freesword, y la misión te pide enviarlos a la misión "Howling Hill Camp Expansion" para avanzar.

  • 2

    Dónde está

    Abre el mapa desde el menú de pausa, pasa el cursor por el campamento de los Melenas Grises en la Colina de los Aullidos, pulsa el botón de inspeccionar que aparece en la parte inferior de la pantalla y elige la pestaña de misiones. En el propio campamento es Ross, el coordinador de asignaciones.

  • 3

    Elige una misión y quién va

    Elige una misión de la lista y envía a quien mejor encaje. Algunas misiones necesitan dos camaradas o más. Tardan en completarse, así que ve haciendo misiones mientras tanto, y mantén misiones en marcha constantemente, porque cuantos más camaradas tengas fuera, más recursos entran en el campamento. También puedes desplegar Freeswords para luchar en regiones bloqueadas y reducir allí los enemigos.

  • 4

    Lo que cuesta y lo que paga

    Las misiones se pagan con provisiones del campamento y recompensan con provisiones del campamento. El parche 2.03.00 de Pearl Abyss (18 de septiembre de 2026), recogido en la FAQ, corrigió que una misión de combate enviada se cancelara al guardar y recargar; en esa versión o posteriores, sobrevive.

Provisiones del campamento

Las provisiones son recursos que donas al campamento y que se gastan en enviar camaradas. Hay cinco categorías —armas, minerales, madera, comida y fondos—, que se muestran en un panel en la esquina superior derecha y cuando envías a alguien a través de Ross. Llegan de dos formas: donadas desde tu inventario a Carl o traídas como recompensa de misiones. Dona solo lo que ya no quieras —armas obsoletas, materiales sobrantes—, lo que además libera espacio en el inventario, y no entregues grandes sumas de fondos al principio, cuando el dinero escasea; deja que las misiones vayan llenando las reservas. El parche 2.01.00 (4 de septiembre de 2026) multiplicó por diez los fondos del campamento que se obtienen al donar plata, y corrigió que las misiones de donación al campamento pidieran menos cantidad de la que mostraban. Los fondos tienen un uso más desde el parche 1.18.00 (15 de agosto de 2026): la investigación en los institutos de investigación se paga con fondos del campamento en lugar de con plata. El parche 2.00.00 (25 de agosto de 2026) permitió donar las motosierras de Demeniss como armas del campamento. Donar a Carl también sube un nivel de donación que da objetos colocados en el campamento.

Tipos de misión

Las misiones se dividen en las que pagan al campamento —donde la habilidad correspondiente de un trabajador mejora el rendimiento— y las que te pagan a ti, donde no lo hace.

Tipo de misión Lo que aporta al campamento
ManipulaciónComida: ingredientes cárnicos
EscoltaDinero
HerreríaEquipo
AgriculturaComida: fruta, verdura, grano
TalaMadera
MineríaPiedra
PescaComida: pescado
AprovisionamientoComida: mercancías
Inversión (añadida en el parche 2.01.00)Lingotes de oro, y lingotes de oro también para ti

Las misiones de recompensa personal, sin bonificación de habilidad: exploración, artesanía, joyería, ingeniería, tejeduría, caligrafía, ritual, construcción y reconquista de bastión.

Las misiones de inversión de lingotes de oro llegaron con el parche 2.01.00 (4 de septiembre de 2026): seis, en la pestaña de fondos de Camp Management, clasificadas como conservadoras, activas o agresivas, como las estrategias de inversión del banco. Cada una necesita tres miembros, uno de ellos con la habilidad Accountant, cuesta entre 1,9 y 3,1 millones de fondos del campamento y dura tres días. Incluso con la donación multiplicada por diez son caras, así que lo aconsejable es dejarlas para cerca del final de la historia principal o después, cuando sobran fondos; hay formas más fáciles de conseguir lingotes de oro.

Bonificaciones de rendimiento

  • Habilidades: un trabajador cuya habilidad coincide con el tipo de misión sube el rendimiento; solo cuenta la bonificación más alta del grupo.
  • Manos extra: cada trabajador por encima del mínimo de la misión añade un 20 %, hasta un máximo del 40 %.
  • Donaciones a la iglesia: un 2 % por nivel de bendición; vale la pena pese a su alto coste. VULKK limita la bonificación al 150 % en el nivel 75; SlashSkill, al 200 %.
  • Cerveza dorada: duplica todas las recompensas de asignación.

Un enfoque sencillo, con la salvedad de que nada de esto necesita optimizarse salvo que quieras: pon a los trabajadores con habilidades Tier III Expert en las misiones de mayor rendimiento y al resto en trabajos de escolta. Aparte de las misiones de inversión de arriba, ninguna fuente da la duración de las misiones, el coste en provisiones por misión, un límite de misiones simultáneas ni una forma de que una misión fracase, así que nada de eso está aquí.

8. El campamento de la Colina de los Aullidos

El campamento de los Melenas Grises se desbloquea en el capítulo 3, tras la misión principal Casa de campo, y se abre más a través de Pionero y las misiones de facción de los Melenas Grises. Las mejoras van por misiones, no por un menú: la línea de misiones Grounds of the Sunrise (habla con Marius sobre reclutar Melenas Grises y ampliar el campamento) desemboca en misiones de ampliación que suben el nivel del campamento, y esas misiones piden muchas provisiones, que es para lo que sirve la Asignación de misión. Otras misiones de facción añaden funciones sueltas, por ejemplo Solicitud de Brice, que te enseña a construir un carro y abre el comercio.

Las misiones de ampliación

Para ampliar, selecciona la misión en el campamento de la Colina de los Aullidos —en el mapa o a través de Ross— y envía Freeswords a completarla; cada ampliación hace que aparezcan más Melenas Grises y abre más misiones. Cuatro misiones tienen un objetivo de ampliación:

Misión Qué va antes
Colina bulliciosa (misión principal)Disponible tras leer la carta del Dragon Head Totem durante Un cálido abrazo
Las ascuas del retornoCompletar Secure Resources en el Aserradero de Leñados y la Cantera de Karin. Sus recompensas: dos Artefactos del Abismo, cinco cervezas, dos vinos, seis de carne magra y una Bolsa mediana
Voluntad reunidaCompletar Secure Resources en el Obrador de lanzas de Espinaguerra; es la que desbloquea la granja
Cimientos sólidosCompletar Secure Resources en la Mansión Azerian

El primer paso: el campamento llega al nivel dos tras "Expanding the Camp", la séptima y última misión de la línea Las ascuas del retorno. Otros consejos para el campamento del principio: las misiones de Timberturner Wainright desbloquean el carro, y "A Rumor at Glenbright Farm" desbloquea a la vez al cocinero y al intendente. Las misiones de facción de los Melenas Grises agrupan Las ascuas del retorno, Voluntad reunida, Tierra de sueños, Cimientos sólidos y Reuniting with Comrades bajo Grounds of the Sunrise, y Reconstructing Pailune y For a Better Tomorrow después.

Qué añade cada etapa

El campamento etapa por etapa, con el vendedor que trae cada una.

Etapa Almacén privado Quién y qué llega
Campamento inicial (capítulo 3)240 huecosCarl, el proveedor del campamento, que empaqueta mercancías por 100 de cobre la unidad; Ross, el coordinador de asignaciones
Las ascuas del retorno340Ronnie, el cocinero; Brice, el maestro carretero; Tranan, el intendente (armas, armadura de placas, minerales)
Voluntad reunida440Wynstan, el proveedor (herramientas, muebles, materiales); Conrad, el ebanista; Alec, el herrero, que refina y fabrica; Kamu, el cultivador, con semillas para 16 parcelas de cultivo; Ed, el caballerizo; Ben, el ganadero: ovejas y gallinas que dan lana y huevos cada día
Cimientos sólidos540Oliver, el tintorero; Eric, el barbero, para el pelo, las barbas y los tatuajes de los tres personajes; Connor, el lapidario (joyería y gemas)
Reuniting with Comrades640Diederik, el sastre (conjuntos de tela y cuero); se abren los cinco proyectos de Pailune Reconstruction
Pailune, tras el capítulo 121.000El campamento se traslada: 32 parcelas de siembra, sitio para 35 animales, utensilios de cocina especiales en lugar del caldero y la Casa de Pailune grande

Sobre el almacén las fuentes no coinciden: Game8 da al cofre de almacén privado un máximo de 230 huecos; VULKK, 240 al principio, que suben hasta 1.000, como en la tabla. Esta página no elige. Algunas cosas más pequeñas: una cama para pasar el tiempo, Carl guardando cualquier objeto que tiraste y no recogiste, un yunque y una piedra de afilar para mejoras temporales de atributos, un pozo que da 5 de agua por cubo, un muñeco de entrenamiento que llega con el rancho, decoración de la casa y objetos gratis por el campamento (armas, 270 flechas, comida, flores, piedra). También hay un Broken Abyss Nexus en cada campamento —al este de la casa en la Colina de los Aullidos, detrás del cobertizo de la granja en Pailune— que necesita un Transportador del Abismo (del Rancho de Raíz de Estiércol en la Senda de Retorno del León, o de las Hidden Ruins de la Cantera de Karin tras "Cantera robada") y Palmeo: Concentración para romper los muros de bismuto.

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 2 October 2026 against the guides of Game8, VULKK, Fextralife, PowerPyx, Vandal, Eurogamer.es and SlashSkill, a Steam Community thread on when the Chapter 12 lock starts, and this site's own chapter pages and FAQ; on 8 October 2026, also against Pearl Abyss's patch notes 1.18.00, 2.00.00, 2.01.00 and 2.03.00 on Steam and VULKK's overview of update 2.01. Nothing was found in any source on affinity, gifts, romance, companion approval or a companion-gated ending, and no source gives mission durations, costs or limits except for the Investment missions, so the page has none of the others. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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