Misiones: 3 · Acto: Acto II · Los Keepers
Desbloquea: el recuerdo del primer Keeper, Alohomora
1. La prueba de Percival Rackham
La primera prueba te saca del castillo hasta San Bakar's Tower, en North Ford Bog, en el borde norte del mapa. Las pruebas siguen un mismo patrón: una serie de puzles mágicos pensados para los hechizos que ya conoces y, después, un recuerdo que hace avanzar la historia de los cuatro Keepers.
Si un puzle se te atasca, la respuesta casi siempre es un hechizo que ya tienes, no uno que te falte — entre Accio, Depulso, Levioso e Incendio resuelves casi todo lo que piden las pruebas.
2. El lamento lunar del celador
De vuelta en el castillo, el celador Gladwin Moon te pide ayuda para recuperar las Estatuas de demiguise dispersas, que solo se pueden recoger de noche.
Es la misión que te da Alohomora, y sin duda lo más valioso que desbloqueas en este tramo: hay puertas cerradas por todas partes, y detrás de ellas esperan muchísimas Páginas de la guía de campo y cofres.
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Las estatuas solo se pueden recoger de noche
De día la estatua está ahí, pero no puedes coger su luna: abre el mapa y usa su opción de esperar para pasar antes a la noche.
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Entregar estatuas mejora el hechizo
Alohomora tiene niveles, y los niveles más altos abren cerraduras de más nivel. Se sube entregando estatuas.
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Márcalas sobre la marcha
Nuestro rastreador de Estatuas de demiguise recoge todas las ubicaciones y se sincroniza con tu Memoria de partidas.
3. El yelmo de Urtkot
El yelmo de Urtkot te lleva a una tumba de duendes en busca de una reliquia, y da al conflicto con los duendes una perspectiva más allá de Ranrok. Es la primera misión principal que transcurre de verdad en el mundo abierto y no en el castillo.