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GUÍA: CAPÍTULOS 21–23

Capítulos 21–23

In the Light of an Icy Moon, The Clash at Rendaino, The Way of the Sword

Lee esto antes de empezar el capítulo 22

El juego pone un aviso de punto de no retorno antes de «The Clash at Rendaino» (el capítulo 22 en la numeración de Vandal, la vigesimotercera misión de IGN), y ahí termina la exploración libre. Hasta ese aviso no hay nada que se pueda perder; después, no puedes volver a salir a Kioto hasta que acabe la historia. Lo bueno es que no es permanente: completar la misión final te devuelve a este punto exacto, y elegir «Continue» en el menú principal tras los créditos te trae aquí para recoger lo que falte. La explicación completa de eso, de New Game+ y de Carnage está en la página «Después de la historia». Lo que significa para esta página es sencillo: el capítulo 21 es el último capítulo con exploración libre. Termina Arashiyama como es debido.

21. In the Light of an Icy Moon

El capítulo más grande que queda, y un mapa entero nuevo: Arashiyama, recorrido de punta a punta — jardín, plaza, pantano, garganta y templo — a lo largo de nueve espejos espirituales, dos puzles de verdad, dos emplazamientos de cañones distintos que tienes que demoler disparando a explosivos, la última de las siete armas del Armamento Oni y dos combates contra jefes. También es el último capítulo antes del punto de no retorno, así que todo lo que no termines aquí lo terminas antes de empezar el capítulo 22 o después de los créditos.

  • 1

    Antes de Arashiyama: Proficiency Level 5 y dos glifos en Kennin-ji

    La recomendación para este capítulo es más concreta que el habitual «mejora tu equipo»: la espada, el guantelete y la ropa en Proficiency Level 5, que es el máximo, y además todos los amuletos que tengas disponibles. Es un listón, no una sugerencia, y conviene leerlo así viendo cómo termina el capítulo. Mientras sigues en Kennin-ji, activa los Oni Glyphs de allí — revelan las notas sobre los Genma de Ifuu y Burai, la pareja a la que acabas de vencer. Las dos están entre las 23 notas, y las dos son de las que nunca aparecen solas en el mapa.

  • 2

    El jardín, la primera grieta y el puzle del monumento de piedra

    Viaja a Arashiyama por espejo espiritual. En el jardín del norte, la esquina noreste tiene Iron, y el primer tesoro del mapa — una Power Stone — está cerca. Sigue el marcador del objetivo hasta un combate contra Genma y una grieta con un Dohatsu-ten, y luego destruye la planta que emite miasma del norte.

    El puzle. La plaza tiene un monumento de piedra iluminado; usa la Visión Oni sobre él y te indica el camino. La solución es atravesar una roca al sudoeste de la estatua del centro de la zona — no es sólida.

  • 3

    El atajo Oni, y cajas a tiros convertidas en puentes

    El segundo puzle es mecánico más que oculto. Activa el primer Oni Glyph para abrir un atajo. En la primera plataforma, dispara a la caja que bloquea el paso al norte. En la segunda plataforma hay un tesoro con una Oni Stone al noroeste — cógelo antes de seguir, porque la ruta cambia de forma según disparas. Desde los escalones del noreste, vuelve a disparar a la primera caja y luego a la segunda, y entre las dos forman un puente hacia el oeste. Activar el segundo Oni Glyph te saca a la zona principal de Arashiyama, en el espejo espiritual de Bamboo Path.

  • 4

    El pantano, y Armamento Oni: Still Water — la séptima de siete

    Encárgate primero del Byakue que ronda por el pantano. La esquina sudoeste de la sección norte tiene Tempered Iron; el borde norte de la sección centro-noreste tiene un tesoro de Power Stone; el espejo espiritual de Swamp I está en la esquina sudeste, con otro tesoro de Power Stone al lado. Luego ve al norte por la cueva, porque ahí está la última arma del Armamento Oni. Está en la esquina noreste del Swamp of Arashiyama, y es la séptima de siete, así que cogerla completa el trofeo de plata «Arsenal Oni».

    Después, sigue el marcador cuesta arriba. Destruye la planta que emite miasma de la esquina noroeste; sube a la zona central elevada para sellar otra grieta y destruir otra planta; ve al oeste por el camino y rompe la Malice Barrier, que abre un atajo; toma el ramal del noreste para una tercera planta; y el espejo espiritual de Swamp II está en el sudeste. Cuando acaben las oleadas de Genma, la atalaya del noreste tiene un cofre de Tempered Iron, y unas escaleras te llevan hasta una cinemática.

    • Armamento Oni: Still Water — 7.ª de 7. Al norte por la cueva que sale del pantano, en la esquina noreste del Swamp of Arashiyama. Completa «Arsenal Oni» (plata).
  • 5

    El primer cañón y la zona de tiendas

    Este tramo es lineal y casi todo combate, con una cosa a la que disparar en cada obstáculo. En el segundo puente, dispara a los explosivos que hay sobre la puerta. Luego, desde el lado este de la puerta principal, sube por la escalera y destruye los explosivos a la izquierda de la puerta — eso es lo que saca el cañón de la ecuación, no la puerta en sí. Pasados los restos, ve al oeste en el cruce para un tesoro con Fine Silk Cloth. En la zona de tiendas, ve directo al este hacia el bloqueo de miasma para un cofre de Leather, y luego sube por la escalera del sur y cruza los tejados para salir con una cinemática.

  • 6

    El templo y los tres Weavers que sostienen su barrera

    La primera casa del sudoeste tiene Cotton Cloth. Sigue al sur hasta el espejo espiritual de Temple y usa la Visión Oni, que revela que la barrera de aquí la sostienen tres Weavers y no uno o dos como hasta ahora. Los tres: el piso superior de la casa del oeste, al que llegas corriendo por la pared desde la escalera del sudeste; el desván del edificio del noreste; y el interior del edificio junto a la última Malice Barrier. Por el camino hay tesoros con una Oni Stone y Cotton Cloth, más secciones de carrera por la pared y más plantas que emiten miasma. El espejo espiritual de Mountain Trail llega tras las oleadas de enemigos de la puerta.

  • 7

    El segundo cañón, y la nota sobre los Genma: Mohja

    Sube la ladera del este cubierta de miasma corriendo por la pared y dispara a los explosivos a la izquierda de la puerta. El Oni Glyph cercano es el que importa para coleccionar: activarlo revela un tesoro con la nota sobre los Genma: Mohja, una de las 23. Toma el ramal de la escalera del norte y dispara a los explosivos de tu izquierda, y luego rodea hasta el lado norte del cañón por otra ladera de miasma y otra carrera por la pared. Desde lo alto de la espiral, dispara a los explosivos a la derecha del cañón — los disparos a la izquierda de antes eran para las puertas; este es para el cañón. Luego viene el espejo espiritual de Nine-story Pagoda. Sube por las laderas de alrededor, sellando las grietas de enemigos normales según se abren, hasta llegar a lo alto de la torre, donde una cinemática te lleva a Hozukyo Gorge.

    • Nota sobre los Genma: Mohja. En un tesoro que revela el Oni Glyph junto a la puerta del sendero de montaña.
  • 8

    Hozukyo Gorge y la aldea de abajo

    Activa el espejo espiritual de Hozu River. Una sección de carrera por la pared al noreste tiene un cofre de Leather a un lado. La aldea del sur merece limpiarse casa por casa: una Power Stone en la casa del sudeste, Cotton Cloth en la de al lado, Leather en el ramal nor-noreste y Tempered Iron en la esquina sudoeste. El espejo espiritual de Togetsu-kyo Bridge es el último antes del primero de los dos jefes del capítulo, así que actívalo.

  • 9

    Jefe: Sasaki Ganryu en Togetsu-kyo Bridge

    El combate es en el espejo espiritual de Togetsu-kyo Bridge, justo donde te deja la ruta. Cuántas veces te has enfrentado a este hombre está en disputa: Vandal titula este combate «Sasaki Ganryu (III)», el tercer encuentro; la lista de Revanchas contra jefes de PowerPyx solo tiene dos entradas de Ganryu, la normal y «(Altered)», y la lista de trofeos tiene dos trofeos de Ganryu — uno por ahuyentarlo en el tutorial y otro por este combate en Arashiyama — y nada entre medias. El número de fases tampoco coincide, así que abajo están las dos descripciones; está claro que son del mismo combate.

    La versión de Vandal. Empieza como el combate anterior contra Ganryu, con los mismos combos y los mismos intentos de agarre. Mantén la distancia para provocar la estocada o el ataque en salto. La mecánica de los tentáculos es lo que hay que aprender: desvía los tentáculos en lugar de repelerlos, y se los cortas, lo que hace daño de aguante extra. Eso deja de funcionar cuando ha recibido bastante daño — ya no se pueden cortar los tentáculos, y a partir de ahí usa más a menudo un combo rápido y sigue atacando incluso tras un Desviar logrado, así que no contraataques por reflejo. Tras su segunda barra de salud desenvaina una espada imbuida de miasma y gana dos ataques: una estocada al suelo que lanza ondas de energía a lo largo de él, que puedes repeler de vuelta contra él, y un Unavoidable Attack rapidísimo que la mayoría de las veces apenas verás venir. Te recuerda que la transformación en Onimusha está ahí para las emergencias.

    La versión de PowerPyx. Dos fases con barras de salud separadas, y lo llama el segundo combate más duro del juego. Nombra a la Oni que lucha a su lado — Gioh — y le atribuye los tentáculos a ella y no a Ganryu. Gioh ataca rápido con katanas y recupera el aguante con unas plantas de flores rojas; cuando lo haga, dispárale al cuello con el Arco Oni. En la segunda fase, sus tentáculos morados abren un golpe contra el suelo y unos latigazos con el cuello, y tiene un agarre con la boca azul. Lo que añade el propio Ganryu son ataques rápidos de katana con estocadas notablemente más rápidas, un salto que acaba en tajo, un katanazo con brillo blanco envuelto en miasma que puede ser letal y ondas rojas de tajos que recorren el suelo. Su estrategia es repeler y contraatacar con Issen, absorber almas moradas cuando se te acabe el aguante para cargar el despertar Oni y el poder Oni (Oni Power), y transformarte a menudo.

    • Trofeo: «¿Hemos acabado?» (bronce). «Derrota a Sasaki Ganryu en Arashiyama.»
    • Número de fases: Vandal describe tres etapas (tentáculos que se pueden cortar, tentáculos reforzados, espada de miasma); PowerPyx describe dos. La página da las dos en vez de quedarse a medio camino.
  • 10

    El último tramo hasta Horin-ji Temple

    Al noreste desde el puente. Un desvío al sudoeste tiene Tempered Iron. Luego una carrera por la pared en una ladera y un combate, la casa del sudeste para Leather, y al noroeste por la ladera hasta otra carrera por la pared, más Genma y una Malice Barrier que destruir — tras la cual está el último tesoro de Arashiyama, con Tamahagane. Sube las escaleras del norte hasta el espejo espiritual de Horin-ji Temple. Actívalo, porque la arena está tras la puerta y el segundo jefe del capítulo está en ella.

  • 11

    Jefe: Dokyo, The Transgressor

    Su título completo es Dokyo, The Transgressor, y el combate es en una arena amplia en Horin-ji Temple, al final del capítulo. Cómo es: muy sencillo pero muy largo, porque no puedes hacer un daño apreciable a su indicador de aguante y pasa casi todo el combate a distancia. Es una persecución — tu trabajo es acortar distancia siempre que puedas, meterle unos cuantos golpes rápidos y volver a hacerlo.

    Sus ataques. Una lluvia de proyectiles a distancia. Una cadena disparada en línea recta, seguida de oleadas de fuego que brotan del suelo tras ella. Una fase en la que flota mientras una máscara gigante gira a su alrededor: lanza disparos de arco cargados contra las máscaras para destruirlas y luego lánzate a por ella mientras es vulnerable, la principal ocasión de hacer daño. Un anillo de criaturas kamikaze a tu alrededor — corre directo hacia Dokyo y explotarán junto a ella en lugar de junto a ti. Más tarde, tajos rápidos teletransportándose directos hacia Musashi, y una criatura roja que agarra y que debes esquivar para que salga volando hacia ella. Y un ataque definitivo en el que caen rocas en la arena y tienes que cubrirte tras la que siga intacta, o morirás casi seguro; después, usa la Fuerza Oni para lanzarle los escombros. El otro consejo: usa la habilidad Reflex Combo: Range para acortar la distancia cuando ataque.

    Más trucos. Dos fases y una lista de trucos más larga: bolas de pinchos que puedes repeler o esquivar, barreras electrificadas, un círculo dorado con un globo explosivo que necesita un disparo de arco, torretas de fuego metálicas, una bola de pinchos gigante que puedes repeler directamente contra ella, dobles suyos con una red electrificada entre ellos y copias de máscaras que se convierten en enemigos explosivos. La segunda fase añade fuego constante de orbes, un lanzamiento de bola de pinchos que hay que repeler dos veces en lugar de una, apariciones a tu lado con un golpe de bastón y un ataque planetario que hace añicos las rocas de la arena y mata de golpe si no estás detrás de una que siga en pie. La pista clave para los dobles: activa la Visión Oni y la Dokyo de verdad brilla en dorado.

    • Trofeo: «Acaba con esta locura» (bronce). «Derrota a Dokyo.»
    • Ataque de las rocas, ataque planetario: un mismo ataque que destruye las coberturas de la arena y es letal si no estás detrás de un trozo intacto. Recibe los dos nombres; trátalo como el mismo movimiento.
    • Siguiente: vencerla termina el capítulo y te pasa al capítulo 22 — y al aviso de punto de no retorno.

22. The Clash at Rendaino

El capítulo puerta y, con mucha diferencia, el más corto. Tiene dos pasos: hablar con Takamura y vencer a Benkei. Todo lo demás es lo que hay que hacer antes de hablar con Takamura — y es justo lo correcto, porque aquí aparece el aviso de punto de no retorno y se acaba la exploración libre. El capítulo en sí no da coleccionables.

  • 1

    Para aquí: la última lista de exploración libre

    Qué hace este aviso: termina la exploración libre, y nada hasta él se puede perder. La precaución práctica — guarda una partida manual de antes del punto de no retorno, para poder terminar después desde ella los coleccionables que queden. Es un consejo que vale la pena seguir aunque el juego te devuelva aquí tras los créditos; una partida guardada no cuesta nada, y dar por hecho un punto de control puede costarte una partida entera.

    Qué terminar primero, en el este de Kioto: tres Encuentros del destino — «Hidden Treasure No. 5», «Ace Archer: Arashiyama» y «Restless Spirits» —, cinco Komainu más y el Oni Glyph de Horin-ji Temple, que revela la nota sobre los Genma: Dokyo, del jefe al que acabas de vencer. En Arashiyama: los Komainu que sigan sueltos. En cuanto a mejoras: si has ido siguiendo la guía, a estas alturas deberías tener almas, materiales y objetos de sobra para desbloquear prácticamente todas las mejoras.

    Otra vez una nota sobre la numeración: estos Komainu son los #17 a #21 en orden de capítulo, mientras que la lista de Komainu numera los 36 por mapa. Mismos animales, distinto índice.

  • 2

    Habla con Takamura para empezar el capítulo

    Ese es todo el desencadenante. No hay nada entre eso y el combate.

  • 3

    Jefe: Benkei en Rendaino

    Tu segundo combate contra él — el primero fue en el capítulo 13, «Bloodbath on the Bridge», y la lista de revanchas los mantiene separados como Benkei y «Benkei (Fully Armed)». Vandal lo ve como, en gran parte, el mismo encuentro de antes, con golpes de martillo y hachas arrojadizas añadidos, y cree que no debería darte muchos problemas con lo fuerte que eres ya. PowerPyx, que escribe para Carnage, no comparte esa confianza y da la lista de movimientos más completa de las dos.

    La versión de PowerPyx. Dos fases. Golpes y estocadas de arma de asta todo el tiempo, con una armadura que puedes arrancarle de las piernas, los hombros y los brazos. Desde la segunda fase saca una segunda arma de asta con ataques de brillo blanco. Los momentos fuertes son un lanzamiento de un cañón gigante, una ráfaga de dagas que puedes repeler de vuelta contra él, hachas giratorias que es más seguro esquivar que repeler, patadas y agarres, entre ellos un agarre azul que pide un momento concreto, una carga explosiva de martillo-cañón y bolas de fuego lanzadas en parábola. Los dos consejos que más importan: cuando el cañón se cargue en su hombro, dispárale de inmediato con el Arco Oni; y cuando el cañón de la segunda fase detone, salta en el momento justo para librarte de la explosión. Cuando le vacías el aguante, puedes elegir — coger almas rojas para hacer daño directo o arrancarle una pieza de armadura.

    • Trofeo: «Engañado por Benkei» (bronce). «Derrota a Benkei en Rendaino.»
    • En qué difieren las dos guías: Vandal nombra dos añadidos (golpes de martillo, hachas arrojadizas) y espera un combate fácil; PowerPyx enumera unos diez ataques distintos y lo trata como un jefe completo. PowerPyx escribe para la dificultad más alta, lo que explica parte de la diferencia, pero no toda.
  • 4

    Por qué este capítulo y el 23 son en realidad un solo bloque

    Vencer a Benkei activa una cinemática que lleva directa al capítulo 23 — sin menú, sin exploración libre, sin ocasión de ir de compras. Por eso «The Clash at Rendaino» cuenta como la misión final aunque la lista de capítulos tenga 23 entradas y esta sea la vigesimosegunda: desde el punto de vista del juego, el punto de no retorno se traga los dos capítulos a la vez.

23. The Way of the Sword

El último capítulo es una subida: seis niveles ascendentes dentro de Shanaoh Castle, casi todos cortos, cada uno con un enemigo o jefe que vuelve como peldaño, y un puñado de tesoros por el camino. Lo que sigue es la ruta y los combates y nada más: esta página no describe el final ni dice qué muestra ninguna de las cinemáticas del capítulo. Los nombres de los trofeos son los del propio juego y son públicos en la lista de trofeos, así que se dan tal como aparecen allí.

  • 1

    Primer nivel: otra vez Daidara

    Hay un punto de mejora en la zona de inicio — úsalo, porque es el último que encontrarás con algo que gastar. Un ramal al este tiene un cofre con Iron. Vence a un Genma, destruye una Malice Barrier y el espejo espiritual de Spiral Stairs 1 está pasado eso. Luego Daidara, de vuelta desde el principio del juego. Apenas trae nada nuevo aparte de un ataque en salto, y es asumible. Vencerlo aquí no da un trofeo aparte: el de bronce «No te quedes con hambre» era por la primera vez.

  • 2

    Segundo nivel: la Main Entrance y un Byakue salido de una grieta

    Combates normales en todo este. Una sala al sur tiene Cotton Cloth e Iron. Las escaleras del noreste llevan a un tesoro con Fine Silk Cloth, y subiendo más encuentras un cofre con Whetstones e Iron. Activa el espejo espiritual de Main Entrance y luego encárgate del Byakue que sale de la grieta de aquí.

  • 3

    Tercer nivel: dos Nue

    Coge el tesoro con Tamahagane justo en la entrada antes que nada. Subiendo las escaleras está el espejo espiritual de Spiral Stairs 2. Este nivel es breve: dos Nue y listo.

  • 4

    Cuarto nivel: un Nue colosal y luego el ascensor

    Aquí está el espejo espiritual de Suspended Hallway. Solo hay una sala disponible, y un único Nue colosal en ella — la misma especie que el jefe del capítulo 12 que daba el bronce «El favorito de Dokyo», pero este no tiene trofeo propio. El ascensor del norte es el camino a seguir.

  • 5

    Quinto nivel: la última grieta del juego

    Otro compacto. Una grieta con dos oleadas de enemigos normales y luego un Dohatsu-ten; séllala y ve al norte.

  • 6

    The Keep: dos Oni Stones y la última ocasión de gastar

    Aquí un tesoro contiene dos Oni Stones, y son las que completan tus desbloqueos de habilidades — lo que convierte este tesoro en lo más valioso que recoges en toda la subida, no en el relleno que sugiere su posición. Activa el espejo espiritual de Keep Area. Todo lo que hay más allá es el combate final.

  • 7

    Qué llevar al último combate

    PowerPyx valora a Minamoto no Yoshitsune con un 8.5 sobre 10 — con mucha diferencia el combate más difícil y más largo del juego, y el único jefe individual con una nota tan alta. La configuración recomendada de accesos rápidos, el consejo de preparación más concreto de cualquier combate: Amulet of Introspection, que amplía los márgenes de acción; Stimulant, que rellena el indicador de despertar; Sun-Dried Hozuki, que restaura tres cargas de salud; un Greater Defense Talisman; un Greater Might Talisman; y Heavy Restoratives. Si cogiste el Sun-Dried Hozuki del glifo de Yasaka Shrine antes del capítulo 20, era para esto.

  • 8

    Jefe: Minamoto no Yoshitsune — tres barras de salud

    La estructura: tres fases y tres barras de salud, cuando la mayoría de los jefes de este juego tienen dos. Solo mecánicas — nada sobre lo que significa el combate ni sobre lo que pasa cuando termina.

    Primera fase. Juega a la defensiva y dedica la fase a aprender los patrones en lugar de forzar el daño, porque esa paciencia es lo que te hará superar la segunda y la tercera fase. Dos cosas que interiorizar: sus combos de espada siguen tras un Desviar logrado, así que mantén la guardia hasta que la secuencia haya terminado de verdad en lugar de contraatacar tras el primer Desviar; y cuando la espada queda apoyada sobre sus hombros, está a punto de soltar un ataque fuerte casi instantáneo. Su agarre es rápido, pero fácil de esquivar. La patada en salto que usa de cerca para separarse tras un combo es el movimiento que más importa dominar. Hay dos Unavoidable Attacks: una subida de espada en diagonal que acaba en dos tajos diagonales y uno horizontal, más fácil de esquivar que de bloquear; y un tajo circular rapidísimo que, si te alcanza, activa un agarre que te roba las almas y lo pone en un estado potenciado. También tiene una patada a la cara con las dos piernas, combos de tres tajos con brillo blanco y un toque en el hombro que anuncia una estocada rapidísima, y el estado en que lo deja el agarre que roba almas va envuelto en miasma.

    Segunda fase. Empieza con un golpe contra el suelo que hay que esquivar en lugar de bloquear, y luego un salto que acaba en una potente explosión — también hay que esquivarla, aunque un combo de reflejos puede interrumpirla. Vuelven los combos de espada, ahora con puñetazos intercalados: un puñetazo con el brazo izquierdo echado atrás que no sigue en combo si lo esquivas, un puñetazo de barrido más rápido y un agarre con finta que pide un momento muy preciso. La mejor ventana de daño de la fase es el asalto aéreo con espada: coge impulso en el aire, lanza dos tajos y luego la patada en salto, así que bloquea los tajos y esquiva la patada y saldrás de ahí con el indicador de reflejos cargado. Sus flechas empiezan como una ráfaga en abanico y luego pasan a ser tres ráfagas seguidas que te persiguen, que se pueden repeler para devolverle daño. Aquí se mueve mucho más, en el suelo y en el aire, las flechas del cielo a veces llegan por los dos lados a la vez, gana un agarre a distancia con la mano en el que se teletransporta hasta ti y tiene un ataque que desgarra la realidad llamado Shatter. El consejo táctico para esta fase es apoyarte en repeler en lugar de en el Issen — más lento, pero mucho más fiable —, y los ataques normales no dañan su aguante mientras lleva armadura.

    Tercera fase, y la regla que cambia. La regla dura: solo se le puede dañar mientras tú estés en despertar Oni. Nada más le afecta. Las almas que generan los ataques Issen rellenan el indicador de despertar, así que el ciclo se mantiene solo. Lo difícil que es está en disputa: Vandal la llama probablemente la fase más fácil de un duelo por lo demás larguísimo; PowerPyx la convierte en el punto en el que tienes que encadenar a propósito contraataques Issen o desviar una y otra vez para llenar el indicador ígneo, transformarte en cuanto se llene el indicador de despertar, meter contraataques Issen mientras estás transformado, aguantar el remate de R1 hasta que el indicador casi se agote y repetir — gastando todos los consumibles de acceso rápido si hace falta. Atento a su tirón que absorbe almas y al tajo que barre la arena justo después: Onimusha Onslaught en despertar Oni activa una animación especial que hace bastante más daño y detiene el ataque; si no, esquiva o contraataca el barrido.

    • Trofeo: «Gracias, de verdad» (bronce). «Derrota a Minamoto no Yoshitsune.» Es el último de los 13 trofeos de jefe, y es el n.º 18 y último en el orden de Revanchas contra jefes.
    • En qué no coinciden: Vandal llama a la tercera fase la más fácil de las tres; PowerPyx la trata como la parte más difícil del combate más difícil. Coinciden por completo en la regla en sí.
  • 9

    Después, solo en términos mecánicos

    Qué pasa a continuación, sin nada de la historia. Terminar la primera partida desbloquea la dificultad Carnage, y elegir «Continue» en el menú principal te devuelve al punto de no retorno antes de «The Clash at Rendaino» — el principio del capítulo anterior — para recoger lo que falte, y el juego te deja seguir explorando desde ahí hacia el 100% antes de empezar New Game+.

    Hay un coleccionable que solo existe al otro lado de este combate: la vigesimotercera y última nota sobre los Genma, la de Yoshitsune. Vuelve a cargar tu partida después de derrotarlo y ve a un pozo detrás del templo Rokudo-chinnoji, en el este de Kioto, donde se desbloquea un tesoro adicional. Eso significa que el bronce «Genmólogo» no se puede completar antes de los créditos, por muy minucioso que hayas sido. Todo lo demás de después de la historia — New Game+ y lo que se conserva, Carnage, la arena de Revanchas contra jefes y cómo recoger los 275 coleccionables — está en la página «Después de la historia».

Capítulos 21–23 completados

✅ Antes de pasar a lo que queda tras la historia...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against the guides of Vandal, PowerPyx and IGN. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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