- Estimaciones
- Una guía: 7/10, unas 25 horas, tres partidas. Otra web: de 30 a 39 horas
- Lo más difícil
- El modo Invisible, y luego las medallas
- Necesario para el platino
- Los episodios uno a cuatro; los episodios extra no tienen trofeos
- Nada se pierde para siempre
- Cualquier episodio y sección se puede volver a jugar
El orden
1 · Los cuatro episodios
Juega la historia en cualquier dificultad y disfrútala. Completar un episodio muestra medallas que antes no veías, y según dos guías te deja comprar los modos Contrarreloj e Invisible de ese episodio por 1,000 PB cada uno; mira Desbloqueables. Guarda los PB en vez de gastarlos, para Cazarrecompensas (una guía aconseja tener 50,000 PB antes de gastar), y recoge las medallas fáciles sobre la marcha.
2 · Contrarreloj, los cuatro
Según dos guías, se compra por 1,000 PB una vez completado el episodio; mira Desbloqueables. Dos guías dicen que el temporizador empieza en tres minutos; las muertes suman tiempo, un reloj de arena azul añade 60 segundos y uno naranja lo devuelve a tres minutos. Con la ruta fresca es más fácil de lo que parece: pasa corriendo junto a la mayoría de enemigos.
3 · Invisible, los cuatro
Según dos guías, se compra por 1,000 PB una vez completado el episodio; mira Desbloqueables. Una guía dice que este modo va siempre en una dificultad alta, y por eso viene después de Contrarreloj. La linterna de Moira y Natalia los revelan; una guía añade que Natalia los ve como manchas borrosas y que las ondas en el suelo los delatan. De nuevo, el plan es pasar corriendo.
4 · Medallas
Cuatro trofeos de oro piden todas las medallas de cada episodio; la lista está en el menú de pausa. No caben todas en una partida, pero una guía dice que cada una se guarda en cuanto terminas la sección, así que rejuega secciones a medalla por vez.
5 · Solo cuchillo, episodio uno
¿Había armas?. Se deja para el final a propósito: a estas alturas puedes comprar habilidades de cuchillo con tus PB, y vale en Casual.
6 · Limpieza de la campaña
Los contadores que no hayas terminado: aturdimientos con linterna, muertes con palanca, ladrillos, disparos en el aire y el resto. La mayoría ya estarán hechos.
7 · Modo Asalto
Tres trofeos fáciles: completa una misión, haz que evalúen un objeto y completa una operación de seis misiones.
Trofeos que se pueden perder en una partida
| Trofeo | Dónde | Qué hacer |
|---|---|---|
| ¿Había un lanzallamas? | Claire, episodio uno | Sal del centro de detención sin usar el busto lanzallamas |
| Lo siento, Pedro... | Claire, episodio dos | Lucha contra Pedro Mutante y gana en vez de escapar por la escalera |
| Trauma superado | Claire, episodio tres | Tras el combate contra Neil, cambia a Moira y haz que coja la pistola. Es también la elección del final bueno |
| Bien pensado | Claire y luego Barry, episodio tres | En las alcantarillas Claire abre la compuerta del callejón sin salida; después Barry puede pasar hasta el objeto que hay detrás |
| Ojos que no ven... | Claire, episodio cuatro | En Normal o superior, mata a seis Glasps en el monumento; una guía los encuentra de dos en dos, en tres grupos |
| Caminante, sí hay camino | Barry, episodio cuatro | Recorre las dos rutas del vertedero |
Dónde farmear los contadores
- El final del episodio uno de Claire no para de mandar enemigos: tres guías lo usan para Quédate con tus armas, Ve hacia la luz, Buenas maneras y Un mal paso.
- Ladrillo a ladrillo: una guía farmea el tramo en que Natalia está sola en el episodio uno, reiniciándolo hasta completar la cuenta.
- Desarmado: una guía lo farmea al final del episodio uno de Barry.
- Una guía dice que cada contador muestra su progreso en Records, dentro de Extras, o en el progreso y las estadísticas del menú de pausa.