- Jefes de la historia
- Velgar, Imaru, el Black Knight Titan, Fuzan y Kuldra, uno al final de cada misión principal.
- Jefe final
- Kuldra, la Devoradora de Dioses, al final de la incursión de Scorned Wilderness, añadida con la 1.0.
- Logros
- Matadragones (Dragon Slayer), Cumbres decrepitosas (Withering Heights), Fortaleza de los Caballeros Negros (Black Knight's Fortress), Calor abrasador (Scorching Sands) y Regicidio (Regicide), uno por cada jefe de la historia.
Los jefes de la historia, en orden
| Jefe | Región | Misión principal | Nivel de poder | Salud | Debilidad |
|---|---|---|---|---|---|
| Velgar, el primer Dragon General | Velgar's Rise, Fractured Plains (Ghornfell) | Dragon Slayer | 4 | 6.000 | Ninguna |
| Imaru, the Revenant Dragon | Hope's Fall (Fellhollow) | Withering Heights | 5 | 14.000 | Ninguna |
| Black Knight Titan | Black Knight's Fortress (Dowdun Reach) | Black Knight's Fortress | 6 | 14.000 | Aplastamiento |
| Fuzan, el dragón de fuego | Umbral Sands | Icthlarin's Little Helper | 7 | 16.000 | Ninguna |
| Kuldra, la Devoradora de Dioses | Scorned Wilderness | Regicide | 9 | 240.000, pero mira abajo | Ninguna |
Antes de cada combate
Cómo llegar hasta Kuldra
Termina Icthlarin's Little Helper
Regicide la exige. Después usa la Dragon Gate del noroeste de Fractured Plains, en Ghornfell, para empezar Regicide y entrar en Scorned Wilderness.
Instálate en Rasthin's Rest
El centro es el único lugar de la región donde puedes construir. Una cama reclamada aquí te protege de los ataques de las partidas de guerra. Commander Zilyana inicia una incursión o reanuda la tuya.
Abre paso por la incursión
Entre el centro y Kuldra hay cuatro zonas: Dragontail Vines, Fragments of Ghornfell, Shattered Stronghold y Cataclysm Keep. Las barreras solo se abren si llevas la carga adecuada de anima de aire, tierra, agua o fuego, que se saca de fragmentos de cristal o de enemigos imbuidos de ella; dragones negros, un Abyssal Demon y viejos enemigos vigilan el camino.
Desbloquea los puntos de extracción
Un Zilyana Teleporter al final de cada zona le permite llevarte directamente allí la próxima vez. La incursión también esconde Sanguine Urns, mineral de runita y de Luminite y árboles Magic.
Kuldra's Sanctum
La Dragon Gate del final abre la arena.
Cómo funciona el combate
- No puedes herir a Kuldra tú mismo. En cada una de las tres primeras fases cargas un Anima Cannon llenando pilones con anima y metiendo orbes de un dispensador, y luego se lo disparas. Seis impactos terminan una fase.
- Sus cabezas atacan mientras trabajas: la cabeza principal barre la arena con un rayo, la cabeza verde escupe veneno y la roja hace llover bolas de fuego. Cada fase es más rápida y más difícil que la anterior, y Zilyana te protege de su ataque más fuerte.
- Una cría de dragón se suma a cada una de las tres primeras fases. Al matarla consigues el anima que lleva.
- En la cuarta fase entras en la boca de Kuldra y luchas contra su corazón.
- Lleva un pico y un hacha de talar de adamantita o mejores, un hacha de talar rúnica para los árboles Magic, armadura y armas de nivel de poder 7, comida y bebida, y antiveneno.