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GUÍA: PARTE 1 DE 6

Parte 1: Llegada

Apertura, Huida, Una conexión, Buscando a Zoe

Coleccionables de la parte 1
Resumen de la parte

Dónde: el sur del Shorefront District de St. Amelia: el muelle, la plaza del pueblo, el Hotel Haldane, la casa de Zoe, Peters Newsagent, la Clínica Shorefront, la Farmacia, el Parque de St. Amelia, Farrow Street y la casa de Jess, más un primer paso por el lugar que la etiqueta de zona llama A Different Place: el otro mundo.
Subcapítulos: Capítulo 1: Apertura, Capítulo 2: Huida, Capítulo 3: Una conexión, Capítulo 4: Buscando a Zoe. Toda la parte se juega con Simon.
Ojo con: la regla de todo el juego: no hay selección de capítulos ni vuelta atrás, así que en cuanto sales de una zona solo una partida guardada anterior o una nueva partida te devuelven a ella, y en ese sentido todos los coleccionables se pueden perder. El progreso hacia los trofeos de coleccionables se conserva entre partidas. La parte contiene 23 de las 85 pistas y documentos del juego (todos cuentan para la estadística Discoveries que decide el final principal, consulta los finales), los números de teléfono del #1 al #6 de 13, las Postales extrañas del #1 al #4 de 15, las Señales de la CRTV del #1 al #5 de 18 y la primera de las siete Llaves de caja fuerte y de los Contenedores de recursos. Aquí saltan dos trofeos de historia que no se pueden perder: Bienvenidos a St. Amelia (bronce) al final de Huida y Dimisión (bronce) al final de Buscando a Zoe. La única decisión que puede costarte un oro es Rechaza la ayuda: el juego te propone una vez, al principio, guardar llamando al 100 desde un teléfono (el aviso que llega al conocer a Richard), y a partir de ese aviso no debes volver a llamar al 100 en toda la partida. El autoguardado sigue funcionando, así que es bastante fácil. La dificultad de puzles Hinted solo resalta texto en las pistas; no cambia los puzles. Nueva partida+ añade objetos en estas mismas calles (el Hacha junto a las casas en venta, una Bronze Coin en la trastienda de VIDEO STAR y una hucha de perro antes de la Farmacia, un Strange Book en el dormitorio de Zoe); están en la página de Nueva partida+.

1. Apertura

Simon sale del agua junto a los muelles con una IV bag pegada al hombro y sin linterna, sin objetos de curación y sin arma. Los análisis coinciden en que el arranque es lento a propósito: Eurogamer dice que el primer capítulo es paciente, y GamesRadar+ que las primeras horas por las calles con niebla son de lo mejor que da el terror. Lo que hay que hacer es poco: un paseo por el muelle, la plaza del pueblo, el mapa y un teléfono.

  • 1

    Recorre el muelle hasta el pueblo

    Sigue el muelle hasta que la lona sale volando del cartel de St. Amelia. El pequeño edificio de la derecha tiene el primer coleccionable en la puerta.

  • 2

    A través de la niebla roja hasta la plaza del pueblo

    La carretera atraviesa un banco de niebla roja y llega a la plaza. El Shorefront Map se te da automáticamente al llegar.

  • 3

    La primera cabina: tres números y el aviso de guardado

    En la primera cabina telefónica de la plaza, lee el folleto «Your Local Services» que hay a la derecha del teléfono y llama a los tres números en el acto. La mayoría de los números solo cuentan cuando escuchas la llamada entera y el cuelgue automático, y la lista del juego solo muestra los números que puede llamar el personaje que llevas. Este es también el momento en que se decide Rechaza la ayuda: el juego te propone una vez, al principio, guardar llamando al 100 (el aviso que llega al conocer a Richard), y si quieres ese oro sales del menú de guardado y no vuelves a llamar al 100 en esta partida. Interactuar con el primer teléfono es lo que te lleva al otro mundo y al Capítulo 2.

2. Huida

La primera visita al otro mundo, al que la etiqueta de zona llama A Different Place, y el primer puzle. Sales de él con la CRTV, la televisión de bolsillo que sustituye a la radio de la saga: tiene dos tipos de canal, los que siguen a una criatura y los que reproducen un vídeo, y solo los de vídeo son las señales coleccionables. Muestra un enemigo por frecuencia, así que vas cambiando de canal para ver a todos los que tienes cerca, y sus lecturas de distancia pueden fallar un poco. El capítulo termina de vuelta en la plaza del pueblo con un trofeo.

  • 1

    Cruza el otro mundo y recoge la CRTV

    La CRTV se te da automáticamente cuando has cruzado la zona del otro mundo. La primera pista te espera en la mesa justo después.

    • Equipo: CRTV. Automática.
  • 2

    Sintoniza las dos señales de la habitación del hotel

    Hay dos señales en la habitación, y la segunda es la otra pista de la puerta. Sintoniza hasta que el punto de seguimiento quede dentro del recuadro y pulsa X para guardar el canal (los controles indicados son los de PS5).

  • 3

    Puzle #1: la fecha de la puerta

    La puerta tiene tres ruedas. Pon la de arriba en 18, la del medio en enero y la de abajo en 1996: 18 de enero de 1996, que te dan entre la Tarjeta del servicio de habitaciones y la emisión del canal 60. En el baño que hay detrás está la llave para salir.

    • Objeto clave: Llave de la habitación 204. En la misma encimera. Abre la puerta de la habitación del hotel.
  • 4

    Baja en el ascensor y sal por la recepción

    Al salir del ascensor, gira a la derecha y pasa por detrás del mostrador de recepción antes de irte. El aviso que hay allí lleva el número del hotel, al que llamas desde el teléfono público cuando estés fuera.

  • 5

    Trofeo: Bienvenidos a St. Amelia

    Bronce, de historia, no se puede perder: se consigue al salir del otro mundo por primera vez con Simon y volver a la plaza del pueblo, al final de este capítulo.

3. Una conexión

El capítulo de la casa de Zoe. Su nombre es lo único que esta página cuenta de lo que pasa en él; el trabajo es este: una linterna en dos mitades, la corriente que hay que volver a dar con una tarjeta de prepago del quiosco, tres correos y una caja de transporte de órganos cerrada. GamesRadar+ dice que los puzles de Townfall resultan casi siempre realistas y prácticos, y PC Gamer que los primeros te enseñan a leerlo todo a tu alrededor y a montar una respuesta con ello: este capítulo es esa lección.

  • 1

    Una señal, un folleto y una llamada en la plaza

    Sintoniza la CRTV nada más empezar el capítulo y luego recorre la plaza antes de ir al oeste. El sexto número de teléfono es el raro: de vuelta en la plaza del pueblo marcas el 946 y te dan el 496 0842 (también está impreso en la parte de abajo del mapa si le das la vuelta), y la llamada solo conecta bien durante este capítulo. Normalmente el 946 se aprende de un cartel en la Parte 4, así que, técnicamente, solo lo conoces tras terminar una partida. PowerPyx y GameRant dicen que funciona en la primera partida; Eurogamer.es dice que solo funciona en Nueva partida+, y EliteGuias lo pone en la lista de Nueva partida+. Llamadas por doquier (plata) exige los trece números, así que haz la llamada ahora: si no cuenta, contará en NG+.

  • 2

    VIDEO STAR: la primera Postal extraña

    Al oeste de la plaza, al final de la calle, entra en la tienda VIDEO STAR. Las postales solo se encuentran con Simon; son el único coleccionable que el juego guarda en tu inventario de documentos entre partidas (no vuelven a aparecer en Nueva partida+), y son pistas hacia el final Ciencia ficción sin ser necesarias para él.

  • 3

    La casa de Zoe: la linterna y las dos pistas

    La casa de Zoe está al oeste de la plaza. La linterna viene en dos partes, que están en plantas distintas, y se combina en el inventario; la necesitas para leer la pista del hueco bajo el suelo junto a la escalera, en el que entras agachado.

    • Objeto clave: Flashlight (No Batteries). En el cajón a la izquierda de la caja de órganos.
    • Objeto clave: AA Batteries. Arriba, segunda habitación a la izquierda, en el cajón del mueble pequeño.
    • Equipo: Linterna. Combina las pilas y la linterna en tu inventario.
  • 4

    Peters Newsagent: la tarjeta de prepago

    La puerta principal no se abre: rodea el edificio por la izquierda hasta la entrada trasera, donde patrulla un enemigo, y usa la CRTV para colarte cuando esté de espaldas; dentro hay además un Tablón para defenderte. Hay dos cosas en el quiosco, las dos en la parte delantera. La tarjeta es lo que pide el panel del hueco bajo el suelo.

    • Objeto clave: Tarjeta de corriente de prepago. En la caja registradora.
  • 5

    Puzle #2: vuelve la corriente en el hueco bajo el suelo

    De vuelta en el hueco, en el panel de la pared: mete la Tarjeta de corriente de prepago en la ranura bajo la pantalla, pulsa el botón A hasta que la pantalla diga «Card Credit», pulsa el botón B y luego baja el interruptor principal de abajo a la derecha. Con la corriente dada, el ordenador funciona.

  • 6

    Puzle #3: la caja de transporte de órganos

    En la cocina, la caja de transporte de órganos pide dos códigos: 956 a la izquierda y 133 a la derecha, sacados del correo "Por acudir..." y de la Tarjeta de trasplante de órganos. Al abrirla terminas lo que hay que hacer en el capítulo.

    • Objeto clave: Tarjeta de Zoe. Automática al abrirse la caja. Es la llave de la puerta de la clínica.

4. Buscando a Zoe

El capítulo más largo de la parte: la Clínica Shorefront, la Farmacia, el Parque de St. Amelia, Farrow Street y la casa de Jess, y luego de vuelta a la clínica para poner tres cosas en una balanza. El Escalpelo que recoges en la clínica es, a partir de aquí, la llave de todas las puertas oxidadas con una trampilla en el centro (GamesRadar+ cuenta entre los momentos «Ohhhhh» del juego darte cuenta de por qué una de tus primeras «llaves» es un escalpelo). Cuatro puzles, diez documentos y pistas, tres postales y el primer Contenedor de recursos.

  • 1

    Puzle #4: entra en la clínica con la tarjeta

    Sintoniza la CRTV al acercarte a la plaza y luego ve a la clínica: el lector a la izquierda de la puerta acepta la Tarjeta de Zoe.

  • 2

    El despacho del Dr Stevenson y la sala de Zoe

    Dentro, la primera puerta a la derecha es la del Dr Stevenson; la segunda puerta al fondo del pasillo es la de Z Ellis, la sala de la propia Zoe, con la balanza a la que volverás, el Escalpelo y un ordenador con dos correos.

    • Equipo: Escalpelo. Sala de Zoe, en la caja verde de la mesa junto al ordenador. Abre las puertas oxidadas con trampilla.
  • 3

    Puzle #5: el teclado de recepción

    La puerta de recepción está a la izquierda, cerca de la entrada. El código de su teclado es 2896, del pósit que estaba en el ordenador. Dentro, el contestador del teléfono te marca el siguiente destino.

    • Ubicación en el mapa: la Farmacia. Usa el teléfono de recepción y escucha el mensaje del contestador; la Farmacia queda marcada en tu mapa.
  • 4

    La Farmacia: una señal de radio y el Puzle #6

    La puerta de la Farmacia es la primera puerta de Escalpelo: interactúa con ella y elige el Escalpelo. La radio de la trastienda es la primera de las señales que se sintonizan con los controles de inclinación: usa el stick derecho para inclinar la CRTV hasta que los colores dejen de moverse y luego la cruceta para encajar los colores en todos los recuadros. En PS5 puedes desactivar «Enable CRTV Motion Sensor controls» en las opciones de control si los controles de movimiento te dan guerra. La taquilla oxidada de la misma sala se abre con 6539: los números de los carteles de la Farmacia, introducidos en el orden en que los muestra la emisión de la CRTV.

    • Objeto clave: Nota de error de dosis en prescripción. Dentro de la taquilla cuando se abre. Uno de los tres objetos para la balanza.
  • 5

    Parque de St. Amelia y Farrow Street: dos postales

    La puerta del lado sur del Parque de St. Amelia es otra puerta de Escalpelo. Tras la entrada sur del parque, gira a la izquierda para la primera postal; la segunda está en el otro extremo, en el norte del mapa.

  • 6

    El bloque de pisos: una llave, una nota y una postal

    El bloque de pisos que hay justo al sur del edificio con el número 14 en el mapa (la casa de Jess está al lado de ese) tiene dos pisos que merece la pena visitar. Sube a la segunda planta y entra primero en el piso 1/2; luego bajarás al piso 0/1 con una Llave de caja fuerte.

    • Objeto clave: 21 Farrow St. – Llave de la puerta de atrás. Piso 1/2, en la mesa del salón.
  • 7

    La casa de Jess, por la puerta de atrás

    Lee la nota de la puerta trasera de Jess y luego usa la llave del 21 Farrow St. en la cerradura. Dentro hay dos documentos, la primera Llave de caja fuerte del juego y el segundo de los tres objetos para la balanza.

    • Llave de caja fuerte #1. En el cajón de la cocina.
    • Objeto clave: Estetoscopio roto. En la cama del dormitorio.
  • 8

    Contenedor de recursos #1

    Vuelve al mismo bloque de pisos, al piso 0/1: la Llave de caja fuerte abre la caja fuerte azul del salón. Hay exactamente siete llaves para siete contenedores, una llave por contenedor; todas se encuentran con Simon y guardan consumibles o munición extra; abrir los siete da Resolutivo (bronce).

  • 9

    Puzle #7: la balanza y el trofeo Dimisión

    Vuelve a la clínica, a la sala de Zoe al fondo del pasillo. En la balanza, pon el Estetoscopio roto a la izquierda, la Nota de error de dosis en prescripción en el centro y la Tarjeta de Zoe a la derecha. Con eso completas la Parte 1 y salta Dimisión (bronce, de historia, no se puede perder: «At the Shorefront Family Clinic, show Zoe you understand»). La Parte 2 empieza con Zoe.

5. Parte 1 al completo

✅ Antes de salir de la clínica...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, Eurogamer.es, Vandal and EliteGuias and the PC Gamer, Eurogamer, GamesRadar+, VGC, Push Square, TheSixthAxis and GamingTrend reviews. A pre-launch games.gg piece contradicts the post-launch guides on several points, so nothing from it is on this page. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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